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ENLACES IMPORTANTES DE UTILIDAD



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Combate que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. En Shinobi's Justice utilizamos un sistema de combate de rol interpretativo donde empleamos técnicas y un sistema de parámetros, así como un medidor de chakra. Recordamos que las técnicas y los parámetros son interpretativos, no deben tomarse siempre al pie de la letra. Se puede ganar un combate cumpliendo las normas y describiendo bien tanto el escenario como la situación aunque se esté en desventaja, del mismo modo que se puede perder un combate ganado al no cumplir las reglas.






ENLACES IMPORTANTES DE AMBIENTACIÓN



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Ambientación que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de crear tu personaje es muy importante que pienses la religión, el país, y la aldea, pues cada una es, a su modo, única. Aconsejamos una lectura lentura y pausada para poder elegir lo mejor para el personaje que desees crear.






ENLACES IMPORTANTES PARA NOVATOS



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía para Novatos que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de hacer los registros, no olvides que puedes hacer el expediente, el perfil ninja y las cronología y relaciones al mismo tiempo, sin embargo hasta que el expediente no te sea aceptado NO PODRÁS hacer los registros ni de aldea ni de PB.




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Bijuus & Jinchurikis

Las Bestias con Cola son nueve criaturas gigantes que se caracterizan por tener un número determinado de colas, las cuales van desde una hasta nueve. Sus portadores son conocidos como los Jinchūriki, obtienen poder y un chakra mucho mayor que un shinobi promedio. Desde tiempos remotos los ninjas han querido obtener el poder de estas bestias, es por eso que decidieron sellarlas dentro de cuerpos humanos dándole a sus contenedores grandes poderes que sobrepasan los normales, siendo llamados: Jinchūriki. Las Bestias con Cola tienen la habilidad de comunicarse telepáticamente entre ellas y entre sus jinchūriki, además de poseer varios niveles de conciencia. Hay un nivel inicial en el cual la bestia aparece encerrada por el Fūinjutsu utilizado para sellarla en el cuerpo del humano.

Ante todo aclaramos que se podrán conseguir dichos bijuus on-rol en un futuro.

Si quieres ir a por un bijuu que no incluya al Kyubi deberás de ser de dicha aldea, ya que cronológicamente, el pacto es de un bijuu por aldea.

Los usuarios kages no podrán ser jinchurikis. Esto también es para sus multicuentas.

Cuantas menos colas, menos chakra otorgado, pero más habilidades menos potentes para utilizar. Todos los bijuus serán igual de útiles.

Aclaramos que todos los bijuus tienen unas habilidades compartidas y no pueden ser sustituibles.

Cuantas más colas, más difícil será manejar su poder.

Recordamos que el chakra que otorga el bijuu nunca sobrepasará el límite, simplemente conseguirá el chakra una vez entrenado, sin necesidad de aumentar el stat de resistencia.

Si el bijuu no es entrenado a los dos meses off rol de ser capturado, y si el usuario tiene poca resistencia (menor a 50), el bijuu se descontrolará y tomará control de su cuerpo. En el caso de tener resistencia superior a 50, pero no tener el entrenamiento, el bijuu se descontrolará cuando el usuario fallezca o quede inconsciente.

•Importante• En el caso, de que el Bijuu se salga de control, al completar la tercera fase (Todas las colas o partes) su portador a no ser que sea Uzumaki, o el clan lo especifique, morirá.
También advertimos que en caso de que esto suceda el bijuu y sus fases serán controlados por la administración.


FASES


Primera fase: En esta fase, el jinchuriki a liberado el chakra rojizo, que se forma alrededor suya. En esta fase en bijuu solo libera la mitad de sus colas o partes. En esta fase el jinchuriki tiene bastante control sobre su cuerpo, pero no puede usar en su mayoría las habilidades que son otorgadas, pero si el chakra. En este caso solo se tarda un turno en preparar esta modalidad, en el caso de empezar a sacar colas, de manera descontrolada por no poseer el entrenamiento, comenzará a salir una cola por turno.

-Ichibi: 1º Turno: Los brazos.(1º Fase).
-Nibi : 1º Turno: Chakra.(1º Fase).
-Sanbi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).
-Yonbi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase).
-Gobi:1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase).
-Rokubi:1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase).
-Nanabi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase). 4º Turno: 4 colas.(1º Fase)
-Hachibi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase). 4º Turno: 4 colas.(1º Fase).
-Kyubi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase). 4º Turno: 4 colas.(1º Fase). 5º Turno: 5 colas.(1º Fase).


Segunda fase: En esta fase, el jinchuriki ha liberado el chakra y empieza a liberar más de la mitad de sus colas lo que incluso le puede producir quemaduras en el propio cuerpo del Jinchuriki, en esta fase es muy difícil volver a su estado original, internamente, en esta forma, el bijuu suele ser incontrolable, a no ser que se haya pasado el entrenamiento previo, por el cual el bijuu cooperará en la batalla, al igual que en todas las fases.

-Ichibi: 1º Turno: Los brazos.(1º Fase). 2º Turno: Las piernas. (2º Fase.)
-Nibi : 1º Turno: Chakra.(1º Fase).2º Turno:1 cola.(2º Fase.)  
-Sanbi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno:2 colas.(2º Fase.)  
-Yonbi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase)3º Turno: 3 colas.(2º Fase.) .  
-Gobi:1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase).4º Turno:4 colas.(2º Fase.)    
-Rokubi:1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase).4º Turno:4 colas.(2º Fase.) 5º Turno:5 colas.(2º Fase.)    
-Nanabi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase). 4º Turno: 4 colas.(1º Fase) 5ºTurno: 5 colas.(2º Fase.) 6º Turno:6 colas.(2º Fase.)    
-Hachibi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase). 4º Turno: 4 colas.(1º Fase).5ºTurno:5 colas.(2º Fase.) 6ºTurno:6 colas.(2º Fase.) 7ºTurno:7 colas.(2º Fase.)
-Kyubi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase). 4º Turno: 4 colas.(1º Fase). 5º Turno: 5 colas.(1º Fase).6ºTurno:6 colas.(2º Fase.) 7ºTurno:7 colas.(2º Fase.) 8º Turno:8 colas(2º Fase)

 
Tercera fase: Fase en la que en Bijuu ya tiene lograda la forma final y obtiene todo los poderes y ventajas de este, en caso de tener el entrenamiento, no habría problema, pero en caso de no ser así, el usuario muere.

-Ichibi: 1º Turno: Los brazos.(1º Fase). 2º Turno: Las piernas.(2º Fase.) 3º Turno:1 cola.(3º Fase.)
-Nibi : 1º Turno: Chakra.(1º Fase).2º Turno:1 cola.(2º Fase.) 3º Turno:2 colas.(3º Fase.)  
-Sanbi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno:2 colas.(2º Fase.) 3º Turno:3 colas.(3º Fase.)  
-Yonbi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase)3º Turno: 3 colas.(2º Fase.) 4º Turno:4 colas.(3º Fase.) .  
-Gobi:1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase).4º Turno:4 colas.(2º Fase.) 5º Turno:5 colas.(3º Fase.)  
-Rokubi:1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase).4º Turno:4 colas.(2º Fase.) 5º Turno:5 colas.(2º Fase.)  6º Turno:6 colas.(3º Fase.)  
-Nanabi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase). 4º Turno: 4 colas.(1º Fase) 5ºTurno: 5 colas.(2º Fase.) 6º Turno:6 colas.(2º Fase.) 7º Turno:7 colas.(3º Fase.)    
-Hachibi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase). 4º Turno: 4 colas.(1º Fase).5ºTurno:5 colas.(2º Fase.) 6ºTurno:6 colas.(2º Fase.) 7ºTurno:7 colas.(2º Fase.) 8º Turno:8 colas.(3º Fase.)
-Kyubi: 1º Turno: 1 cola.(1º Fase).2º Turno: 2 colas.(1º Fase). 3º Turno: 3 colas.(1º Fase). 4º Turno: 4 colas.(1º Fase). 5º Turno: 5 colas.(1º Fase).6ºTurno:6 colas.(2º Fase.) 7ºTurno:7 colas.(2º Fase.) 8º Turno:8 colas(2º Fase) 9º Turno:9 colas.(3º Fase.)  


•Importante• En el caso, de tener entrenado en su totalidad el bijuu, el usuario controla perfectamente el control de fases y colas, sólo tardando un turno de conversión a la fase que desee.

TÉCNICAS

• Bijuu no Genjutsu Kai (Despertador de Genjutsu)
• Rango de alcance: En el cuerpo del usuario.
• Entrenamiento: Una vez entrenado el Bijuu, esta técnica será predeterminada.
• Sellos: -
• Fase: Primera fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 100.
• Descripción: Al tener dos chakras distintos en un mismo contenedor, el bijuu es capaz de despertarte de una ilusión, por el cual hace muy difícil someter al Jinchuriki a un Genjutsu. Para poder realizar esto, has de tener el entrenamiento con tu bestia con colas completado en su totalidad, y llevarte bien.Solo lo podrás realizar 4 veces por tema.

• Bijuu no Kawarimi  (Intercambio de bijuu)
• Rango de alcance: 25 metros.
• Entrenamiento: Una vez entrenado el Bijuu, esta técnica será predeterminada.
• Sellos: -
• Fase: 2º Fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 210.
• Descripción: Cuando el usuario es abatido, sale esta técnica en caso de que tu bijuu este entrenado.Una vez caído en combate, tu bijuu dará una parte de su cuerpo para salvarte, parte que se restaurará pasado una semana off rol.Esta técnica te transporta a un lugar seguro, para que no seas encontrado, poniéndote a salvo.Una vez por tema.

• Bijuudama (Bomba de Bijuu)
• Rango de alcance: 25 metros.
• Entrenamiento: Una vez entrenado el Bijuu, esta técnica será predeterminada.
• Sellos: -
• Fase: Tercera frase.
• Duración: Dos turno, uno el de preparación (No lanzado) y otro de lanzamiento. En este caso has de no ser interrumpido.
• Gasto de chakra: 430.
• Descripción: Esta es la técnica definitiva de un Bijuu, la cual puede ser realizada por un Jinchuuriki en el segundo modo o en Modo Bijuu. Concentra chakra del elemento Ying Yang, en su boca y luego lo comprime en forma de esfera usando la manipulación de la forma. La Bijuudama puede ser lanzada de dos maneras distintas, ya sea en forma de esfera, lo que le da una amplia zona de daño, o como un haz concentrado de energía, que le da poder de penetración explosiva. En ambos casos, son 25 metros, una de ancho, y la segunda a lo largo, permitiendo destruir poblados.Una vez por tema.

BIJUUS


Ichibi||Shukaku


Nombre: Shukaku.
Número de colas: Una cola.
Posiblemente una de las bestias más hostiles, Shukaku también es conocido como el tanuki de una cola, ya que su forma original es bastante parecida, aunque dícese de los tanukis suelen estar borrachos. Proviene de la mitología japonesa y al parecer es muy agresivo e insistente para poder salir en toda su forma. No deja descansar nunca a su dueño, ya que si su dueño se duerme, querrá salir de su cuerpo y causarle pesadillas. Al parecer también adapto todo el máximo poder bajo la luna llena, pero recordemos que es el bijuu que menos poderoso es, por mucho que tenga control sobre la arena.
Estado:Atrapado, Jinchuriki: Tobi Sarutobi.
Anterior jinchuriki: Kotaru Yu.
Chakra que otorga: 300 puntos.
Entrenamiento: 100 líneas + técnicas.
Técnicas:

-:
• Sō shīrudo (Escudo total)
• Rango de alcance: 2 metros alrededor.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Primera fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el turno siguiente del enemigo.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: El usuario forma un escudo de arena alrededor suyo, pero dicha capa es de hormigón armado. Esta técnica sólo se protege de técnicas ninjutsu de rango Chunnin o Inferior.

• Suna no dangan (Balas de Arena)
• Rango de alcance: 25 metros.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Segunda Fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el turno siguiente del enemigo.
• Gasto de chakra: 35
• Descripción: El jinchuriki en segunda fase, crea una pequeña esfera de arena, teniendo en cuenta de que dicho elemento está cercano, y lo divide en 7 pequeñas balas, que son enviadas hacia el enemigo o los enemigos, en todas las direcciones que desee, sin ser redireccionado. Esta habilidad no parece muy poderosa, pero si esta bala te da, atravesará tu piel, por muy pequeño que sea.

• Ryūsa(Arenas movedizas)
• Rango de alcance: 10 metros a la redonda.
• Entrenamiento: 35 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Segunda Fase.
• Duración: Un turno, más mantenimiento en el caso de que se desee.
• Gasto de chakra: 35 + 30 por turno.
• Descripción: El jinchuriki pisa con su pie izquierdo la arena, y tras el, 10 metros a la redonda, dejándolo al libre del peligro, la arena se comienza a arremolinar, creando unas arenas movedizas, que en el caso de que pises sobre ellas, será muy difícil salir de estas y posiblemente, son más mortíferas que una técnica normal, el jinchuriki puede caminar por ellas, sin problemas.
• Sandoāmā (Armadura de Arena)
• Rango de alcance: En el cuerpo del usuario.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Primera Fase.
• Duración: Un turno, más mantenimiento, en el caso de que se desee.
• Gasto de chakra: 35 + 30 por turno.
• Descripción: Técnica sencilla, que simplemente con decir su nombre, el jinchuriki tiene una pequeña capa de fina arena, arena que ha de tener o estar en su entorno, que puede aguantar golpes de taijutsu de rango chunnin, sin problema alguno, apenas rozándole estas.

• Naitomeā (Pesadilla)
• Rango de alcance: 25 metros.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Primera Fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Bien sabido es, que el bijuu de una cola no deja de atosigar ni descansar a su contenedor, por el cual le provoca pesadillas, parecidas a un poderoso genjutsu, haciendo que el usuario entre en pánico, bien, esta técnica, al tocar a otro usuario, puede sentir el miedo y horror de dicha pesadilla, siendo proyectado en su mente, haciendo que entre en pánico.

• Fūton: Renkūdan(Bala perforadora de aire)
• Rango de alcance: 45 metros.
• Entrenamiento: 35 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Tercera fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 90.
• Descripción: Esta es la técnica definitiva del Ichibi, ciertamente, la bestia ya liberada, absorbe aire, llenando sus pulmones y libera una bala de 10 metros de alto, y 10 metros de ancho, al ser lanzada, destroza todo lo que pasa a su alrededor, y va en línea recta. Si toca a alguien, dicha persona muere por la ferocidad y la falta de aire en sus pulmones, va bastante veloz, pero es muy visible y fácil de esquivar si se está prevenido.

Nibi||Matatabi


Nombre: Matatabi.
Número de colas: Dos colas.
Un monstruo hóstil, que proviene también de la mitología japonesa, llamado Bakeneko, que es un gato doméstico al que lentamente se le divide la cola y comienza a tener poderes sobrenaturales, sin llegar nunca a la inteligencia de un nekomata, ya que estos últimos imitan a los humanos, Se considera que un Bakeneko es un espectro y tiene grandes poderes, en este caso Matatabi se dice que es mujer, padece heterocromía y su poder espiritual es el de unas llamas inapagables de color azul, fuego fatuo.
Estado:Atrapado, Jinchuriki: Kano Sho.
Chakra que otorga: 325 puntos.
Entrenamiento: 150 líneas + técnicas.
Técnicas:
-:
• Pāpechuarubōru (Rastro perpetuo)
• Rango de alcance: Según stat de velocidad (KM recorridos o espacio recorrido)
• Entrenamiento: 30 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Primera Fase
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: Técnica inicia del jinchuriki del matatabi, este comienza a tener un fuego azul en sus pies, y deja un rastro por allí donde camina, teniendo en cuenta que se hace en un turno, el usuario ha de explicar exactamente por donde deja el rastro y cuantos metros o kilómetros, siempre respetando su stat de velocidad. Este fuego es inapagable, a no ser que se use un jutsu rango Jounin, aclaramos que el suiton, no apaga este fuego, y no importa el rango, ya que es evaporado. Este fuego no sirve para atacar, si no para crear barreras, que no miren más de un metro y medio cuadrado.

• Pāpechuaru kakyū (Bolas de fuego perpetuas)
• Rango de alcance: 25 metros.
• Entrenamiento:30 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Segunda Fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: El usuario crea siete bolas de un fuego azul, que se denomina fuego fatuo, y le persiguen. Este fuego no ataca, ni se defiende, simplemente, si alguna de estas llamas es tocada el usuario sufrirá quemaduras prácticamente incurables, el creador de estas es inmune a ellas. Las esferas son siete, de 30 centímetros de alto cada una, y son perfectas para tener al enemigo a raya.

• Tsume (Garra)
• Rango de alcance: 5 metros.
• Entrenamiento: 30 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Primera Fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución  y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: Veloz técnica, que le hace al usuario un aura de chakra rojizo, que envuelve sus manos, haciendo uñas de 5 metros de largo, cortando todo a su paso, en el caso de que aseste un ataque, sufrirá grandes heridas. No rompe defensas jounin o superiores.

• Faiatorunēdo (Tornado de fuego)
• Rango de alcance: 25 metros.
• Entrenamiento: 30 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Segunda Fase.
• Duración: Un turno, más mantenimiento si se desea.
• Gasto de chakra:50 + 40 por turno..
• Descripción: Técnica de gran poder que hace que el usuario creé una especie de bola de fuego, que empieza a arremolinarse, esta no atrae objetos ni personas con gran fuerza, pero el tornado de 5 metros es dirigible, para hacer daño. Cabe destacar que es fuego fatuo, y inapagable, tampoco rompe defensas jounnin o mayores.

• Jigoku (Infierno)
• Rango de alcance: 45 metros.
• Entrenamiento: 30 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Tercera Fase.
• Duración: Dos turnos, tanto del rival como propios.
• Gasto de chakra: 100
• Descripción: Esta es la técnica definitiva de Matatabi, ya en su forma liberada, tras un grito certero que causa confusiones a ninjas de rango gennin, el espacio comienza a caldearse, y los 45 metros a la redonda, son de fuego fatuo emergiendo del suelo. La altura de estas no es demasiada, no superando el metro, ni tampoco prende objetos ni nada que se asemeje. Es inútil atacarle a esta técnica con suiton, y solo le hace daño a la carne, teniendo en cuenta que si es certera y consigue darte, hará quemaduras prácticamente incurables, y de mucha gravedad.
Sanbi||Isobu


Nombre: Isobu.
Número de colas: Tres colas.
Todos le temen a Isobu, bestia de mares, capaz de surcar las aguas a diferencia de la mayoría de los bijuus, el jinchuriki que lo tenga, acostumbrará a navegar por los inmensos mares, ya que ahí está la fuerza de Isobu. Esta bestia con colas, tiene tres colas parecidas a las de un camarón, aspecto de tortuga y un caparazón parecido al de un cangrejo, teniendo también en cuenta de que solo mantiene abierto un ojo. Al parecer es muy serio, pero no solamente esto, sino que también parece que extremadamente sanguinario. Parece que es un bijuu con muchísima defensa.
Estado:Atrapado, Jinchuriki: Daiki Miyano.
Chakra que otorga: 350 puntos.
Entrenamiento: 200 líneas + técnicas.
Técnicas:
-:
• Kikei (Malformación)
• Rango de alcance: En el cuerpo del enemigo.
• Entrenamiento: 35 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Primera fase.
• Duración: Dos turnos propios y del enemigo.
• Gasto de chakra: 60
• Descripción: Para realizar esta técnica, el usuario a de tocar la piel del enemigo con la suya propia. Tras esto, comienzan a salir corales pesados del cuerpo del enemigo, ralentizándose la velocidad de movimiento, estos corales son muy duros y difíciles de remover. No hacen daño y aumentan el peso de tu cuerpo. Esto no significa que el usuario no se pueda mover por completo.

• Hoīru (Rueda)
• Rango de alcance: 25 metros.
• Entrenamiento: 35 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Segunda Fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 65
• Descripción: Esta técnica la usa el usuario en su segunda fase, formando con toda la cantidad de chakra emanado, un caparazón, y gracias a esta técnica se le permite rodar, cabe destacar que es muy útil en la fase final. En este caso, el chakra forma unos corales de chakra, para ser mucho más devastador.

• Mizu josan (Dividir agua)
• Rango de alcance: 10 metros a la redonda, dos partes.
• Entrenamiento: 35 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Segunda Fase.
• Duración: Un turno más mantenimiento si se desea.
• Gasto de chakra: 60 + 40 por turno.
• Descripción: Técnica sencilla, que mientras el usuario esté sobre el agua (por una técnica) o cerca de ella, le permitirá dividir el agua en dos parcelas de 10 metros cada una. Esta técnica es muy útil para atravesar el agua sin tener que usar ningún tipo de navío o encarcelar a ciertos usuarios en parcelas diferentes, gracias a otras combinaciones.

•Ka isobu(Duplicación de Isobu)
• Cantidad de réplicas: 10
• Entrenamiento: 35 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Tercera Fase.
• Duración: Un turno más mantenimiento si se desea.
• Gasto de chakra: 60 + 50 por turno.
• Descripción: Esta es la técnica definitiva de Isobu. Isobu es el único bijuu capaz de dividirse a sí mismo, empequeñeciendo su tamaño original según las copias que desee hacer, en el caso de que se divida en 5, su tamaño será cinco veces menor que el original. Cabe destacar que todas las copias pueden realizar las técnicas de suiton del rango que sea el jinchuriki.(Si eres chunnin, Isobu podrá usar las técnicas de Suiton, pero no las de gennin, y así siempre que subas de nivel).

Yonbi||Son Goku


Nombre: Son Goku.
Número de colas: Cuatro colas.
Son Goku, el mono rojo de los bijuus, parece que aunque su fondo y corazón no sean malos, es el más fácil de enfadar y desatar simplemente por cabezonería. Se dice que no es tan astuto como otros bijuus ya que es muy impulsivo, pero si tiene un buen jinchuriki con el que se sienta confiado, deseará quedarse con el cooperará por simple amistad. Posee técnicas físicas de taijutsu y al parecer se le ha visto usar algo de katon, como a Nibi.
Estado:Atrapado, Jinchuriki: Masao Hon.
Chakra que otorga: 375 puntos.
Entrenamiento: 250 líneas + técnicas.
Técnicas:
-:
• En'en Hōka (Llamarada del mono)
• Rango de alcance: 25 metros.
• Entrenamiento: 40 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Segunda Fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 70
• Descripción: Técnica avanzada de katon (Rango Jounnin) que producirá graves quemaduras al rival, en el caso de llegar a darle. El usuario inhala aire y lo saca con tanta potencia, que no le deja usar o hacer nada más, sin embargo esta llama de color verde, va en líneas recta, y es muy destructora, haciendo como si se tratara de un lanzallamas.

• Kakazan (Montaña de Frutas y Flores)
• Rango de alcance: 25 metros a la redonda.
• Entrenamiento: 40 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Segunda Fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 80
• Descripción: Técnica muy conocida de Son Goku, el usuario tras colocar ambas palmas en el suelo, convoca un gran escenario de lava a su alrededor, pisándolo el sin hacerse daño. Esta técnica se suele usar para defensa, pero sin problemas podría ser usada para la ofensa.

• Fowādo (Adelante)
• Rango de alcance: 25 metros.
• Entrenamiento: 40 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Tercera fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 120.
• Descripción: Esta es la técnica definitiva de Son Goku, habiendo conjurado antes ''Kakazan'' el mono agarra todo esa lava y la propulsa hacia delante, en una bola gigantesca de lava, de 25 metros, esta es enviada con gran ferocidad, destruyendo todo a su paso, y arrancando la vida de todo lo que este frente a el. Esta técnica solo podría ser contrarrestada por un Tokubetsu que se las ingenie para ello.

Gobi||Kokuo


Nombre: Kokuo
Número de colas: Cinco colas.
Desafiante como un rey, Kokuo. El heredero de las cinco colas de cabeza delfín y cuerpo de caballo, posee una rapidez y una fuerza muy equilibradas entre todas las bestias. Las antiguas leyendas dicen que es osado como un emperador, pero con razón se lo puede permitir, ya que dicen las leyendas, que otorga los cinco elementos, aunque nunca se ha visto en evidencia, lo que si esta claro esque usa el elemento vapor en su beneficio.
Estado:Atrapado, Jinchuriki: Tsubasa Hira.
Chakra que otorga: 400 puntos.
Entrenamiento: 300 líneas + técnicas.
Técnicas:
-:
• Gōringu(Cornada)
• Rango de alcance: 25 metros.
• Entrenamiento: 50 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Segunda Fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 90
• Descripción: El usuario rodeado de su chakra rojo, crea dos cuernos en su cabeza, parecidos a los de su bestia, y embiste al rival para dañarlo de gravedad. Estos cuernos son difíciles de romper o contrarrestar, pero son poderosos, en el caso de que estos lleguen a acertar, las heridas serán graves.

•Jōhatsu sokudo(Velocidad de vapor)
• Rango de alcance: 25 metros.
• Entrenamiento: 50 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Primera fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 90.
Entrenamiento: 350 líneas + técnicas.
• Descripción: Técnica sencilla, que aumenta mucho la velocidad de un usuario por algunos minutos. Se sabe que esta técnica se usa especialmente para esquivar, en momentos muy complicados. El vapor sale tras el cuerpo y los pies del usuario, y crearán quemaduras medias a quien le impacten.

• Suchīmu-ha (Ola de vapor)
• Rango de alcance: 35 metros.
• Entrenamiento: 50 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Tercera Fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 145
• Descripción: Esta es la técnica definitiva de Kokuo, osada como un rey. Tras dejar a su paso una pequeña cantidad de vapor, la arremolina, y con un soplido la hace avanzar. Este jutsu se extiende y en el caso de que alguien sufra directamente este daño, se empezará a corroer toda su piel o ropa, incluida los metales más baratos, posiblemente arrancando la vida de muchas personas. Sin embargo esta técnica no destruye nada más que a los seres vivos.

Rokubi||Saiken


Nombre: Saiken.
Número de colas: Seis colas.
Una bestia tranquila, al igual que kokuo y matatabi, también es un bijuu mujer. Es una babosa blanca con seis colas, bastante mansa al parecer. Se sabe que es bastante lenta, pero su cuerpo tiene una sustancia pegajosa, que si la usa a su favor es corrosiva, creando a su vez poderosos venenos, se dice que si Saiken soltara una poderosa nube de su gas corrosivo, podría matar toda la vida en unos 40 metros a la redonda.
Estado:Atrapado, Jinchuriki: Nobu Kyoshi.
Chakra que otorga: 450 puntos.
Entrenamiento: 350 líneas + técnicas.
Técnicas:

-:
• Fushoku (Corrosión)
• Rango de alcance: -
• Entrenamiento: 60 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Segunda Fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 100
• Descripción: Bien sabido es, que Saiken suelta de por si una sustancia corrosiva, que si es tocada, creará pequeñas quemaduras y roces, sin embargo una vez activada esta técnica, los metros recorridos en el turno de ejecución (han de ser explicados) pasarán a ser altamente corrosivos, En el caso de tocar estas, lentamente se comienza a gangrenar el dedo, obligando al rival a amputarse la zona, antes de que siga avanzando.

• Fushoku-sei misuto (Niebla corrosiva)
• Rango de alcance: 35 metros.
• Entrenamiento: 60 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Tercera Fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente turno del enemigo.
• Gasto de chakra: 165
• Descripción: Esta es la técnica definitiva de Saiken, en la cal por sus oquedades de la boca, da un gran salto aproximadamente de 8 metros, y disipa una nube de gas verdosa, con una gran polución. Esta polución es dada parecida a la de Kokuo, y mata a todo ser vivo que este en esos 35 metros, sin dañar estructuras. Técnica muy mortal, en el caso de no estar en la última forma, el usuario podría morir por inhalar.

Nanabi||Chomei


Nombre: Chomei.
Número de colas: Siete colas.
Chomei, la bestia que es la única capaz de volar, y darle dicha capacidad a su Jinchuriki. Tiene el aspecto de un escarabajo rinoceronte japonés, que es una de las especies más grandes que vas a encontrar en el mundo, pero en su caso, además de usar sus cuernos, tiene 6 alas, que representan seis de sus colas, y usa poderosos ataques con su séptima cola, que al parecer porta veneno y paraliza a los objetivos.
Estado:Atrapado, Jinchuriki: Hiro Aburame.
Chakra que otorga: 475 puntos.
Entrenamiento: 400 líneas + técnicas.
Técnicas:-
-:
• Konchū no hikō (Vuelo del insecto)
• Rango de alcance: -
• Entrenamiento: 70 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Segunda Fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución, más mantenimiento si se desea.
• Gasto de chakra: 120+ 70 por turno.
• Descripción: Técnica que se le otorga al usuario, creando las seis alas en chakra, de color rojizo, permitiéndole volar, sobre unos 12 metros sobre el suelo. Esta técnica solo permite la habilidad de volar y no entrega nada más. En el caso de la tercera fase, esta técnica no gasta chakra y se hace predeterminadamente.

• Mushikui (Picadura del Insecto)
• Rango de alcance: 15 metros.
• Entrenamiento: 70 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Tercera fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución y tres turnos del usuario rival.
• Gasto de chakra: 190.
• Descripción: Técnica definitiva de Chomei, este coge su última cola, que tiene un gran pincho, y la clava sobre el rival, para hacerle gran daño. En el caso de impactar en una zona mortal el usuario morirá inmediatamente, pero si no, este inyecta un gran veneno, veneno que acabará con la vida del usuario en 3 turnos. Este puede ser contrarrestado solo por un ninja médico que pueda neutralizar venenos, por el cual, cada objeto de antídoto normal, solo ralentizará un turno la muerte.

Hachibi||Gyuki


Nombre: Gyuki.
Número de colas: Ocho colas.
Chakra que otorga: 500 puntos.
Entrenamiento: 450 líneas + técnicas.
Se dice que Gyuki es la bestia más tranquila de todas en la lista, pero es el segundo más poderoso. Amigable y respetable, con la apariencia de un buey pulpo, este lanza tinta para cegar a sus enemigos, y tiene una gran habilidad defensiva y de retención, ya que se dice que puede soportar bijuudamas, con mucho esfuerzo, pero lo puede lograr. Sus habilidades en su gran mayoría son físicas y se sabe que usa el elemento viento, por la rapidez de ataque considerando que es una bestia enorme.
Estado:Atrapado, Jinchuriki: Yusei Senju.
Técnicas:
-:
• Inku (Tinta)
• Rango de alcance: 25 metros.
• Entrenamiento: 80 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Segunda Fase.
• Duración: Un turno propio, y dos turnos del rival en el caso de acertar.
• Gasto de chakra: 140.
• Descripción: Esta es la técnica más básica que usará el Hachibi, en este caso, desde su boca suelta un gran chorro de tinta espesa y negra, que es muy difícil de esquivar, dando que suelta muchos litros. En el caso de impactar sobre la piel del rival, la adormecerá, costándole moverse durante dos turnos y si esta da en la vista del enemigo, lo cegará durante dos turnos, incluyendo en esto a los Uchiha.

Kyubi||Kurama


Nombre: Kurama.
Número de colas: Nueve colas.
Kurama, la bestia más poderosa de esta lista, con el poder más desafiante y destructivo de todos, sin embargo, carece de habilidades especiales como todos los demás, pero un simple coletazo de este pueden hacer maremotos, o destruir montañas. También se sabe, que usa la bijuudama con mucha frecuencia, y su poder de regeneración es impresionante, comparado con otras bestias con cola, el más ambicioso sin dudas es el.
Estado:Sellado, País de los Pantanos.
Chakra que otorga: 600 puntos.
Entrenamiento: 500 líneas + técnicas.
Habilidad: Ya que no posee técnicas, posee una única habilidad.
-:
• Fu no kanjō no kenshutsu. (Detección de malos sentimientos)
• Rango de alcance: 60 metros a la redonda.
• Entrenamiento: 180 líneas.
• Sellos: -
• Fase: Primera fase.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: -
• Descripción: Técnica pasiva de Kurama, si te llevas bien con él. Dado que es el bijuu más malvado y vil de la lista, este siente todas las emociones negativas a su alrededor y se lo puede comentar a su contenedor, dicha información será como ''Tiene odio'' ''Tiene miedo'' y nunca traspasará el metarol. También en caso de no ser entrenado, Kurama la ejecutará cada turno, hasta ver algún sentimiento negativo, aprovechándose, y comenzado a descontrolarse, en caso de que este entrenado, y no habrá problema alguno.

SHINOBI'S JUSTICE


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