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Bienvenido al foro de Shinobi’s Justice, esperamos que tu estancia en el foro sea agradable y lo encuentres entretenido.

Shinobi’s Justice es un foro de rol interpretativo basado en el mundo y la ambientación de Naruto, donde el usuario tiene total libertad para crear el personaje que desee, sin que le falte rol.

El foro posee un equilibrado sistema de subida de parámetros y rangos que permite que se vea una progresión constante, e infinidad de opciones para que el personaje sea único. ¡Te invitamos a comprobarlo por ti mismo!
El ocaso cae en Daichi, y la noche comienza a reinar. En el palacio del feudal, tras meses de planficación, Hikari Aika, feudal de la nación del fuego, aliada con las naciones de la nieve y la tierra, acuerdan terminar definitivamente con los estados practicantes del Shuha Shinto. Los soldados marchan, liderados por sus mejores generales y con pertrechos suficientes para entrar en una cruel guerra. Samuráis, soldados, y ninjas han sido llamados por igual. La guerra se ha desatado, solo queda esperar que no lo consuma todo.

Sin embargo Hikari Aika no marcha con sus tropas. Por primera vez, decide quedarse en su palacio, rezando en el templo de Amaterasu. Es el día de su veinticinco cumpleaños, y espera pacientemente a una sombra del pasado.


♦️
ENLACE AL ÍNDICE DE TRAMAS
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Es la estación del año más cruel y desgarradora, comprendida entre otoño y primavera. Comienza el día 13 de Node y termina el último día de Gami.

Los días ahora tienen tan solo ocho horas de luz al día, disminuyendo cada vez más cuanto más avance la estación, llegando hasta tan solo cinco horas de luz. La temperatura baja en todas las regiones de Daichi, volviéndose un clima frío, desolador. Los días en la Nación del Viento ahora son más agradables, sin embargo al caer la noche el frío se vuelve casi tan insoportable como en la Nación de la Nieve, la cual, ahora experimenta constantes tormentas que cubren todo el país, salvo en la península. Todas las naciones se resguardan ahora del frío, pues los días y las noches son insoportables. Se dice que en los inviernos los yokais proliferan y cubren más el mundo de los humanos.

Precipitaciones constantes en forma de nieve, lluvia, o granizo, descargando en forma de tormentas de nieve cuando el frío se vuelve insoportable, o incluso en granizo en la Nación de la Nieve. Cuanto más se acerca a la primavera, menos frío hará, sin embargo eso no quita lo horrible que de las precipitaciones, que dependiendo del año algunas islas de la Nación del Agua pueden inundarse, y los refugiados ir a la capital hasta que termine la estación.

Los árboles pierden sus hojas hasta quedar en solo un tronco cubierto de nieve, en el mejor de los casos la nieve cubre las hojas y estas aguantan hasta primavera. Sin embargo las bosques de las Naciones del Fuego y la Hierba logran aguantar estas horribles temperaturas sin perder apenas hojas, algo que otros países no logran entender.
¡Bienvenidos a Daichi Magazine, la revista oficial de Shinobi's Justice! En esta revista podréis encontrar entrevistas a diversos usuarios ganadores de awards o cuya participación en una trama haya decantado la misma. Resúmenes de tramas y eventos, y anuncios anticipados de tramas próximas. ¡Si quieres verlas todas, solo haz click en la imagen que hay debajo!

Daichi Magazine
¡Ha habido una enorme actualización en el foro! Ya ha pasado un año desde que abrimos nuestras puertas para mostrar Daichi y todo aquello que lo engloba este pequeño universo, y queremos agradeceros a todos por apoyarnos en este ambicioso proyecto.

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Como habéis podido observar la estética del foro ha sufrido un cambio bastante importante con respecto a la que hemos tenido el pasado año. La gana de colores claros ha dado lugar a una combinación cromática nueva, usando colores que permitan un mayor contraste.

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Modificada la guía de ambientación y cronología, dejando enlaces, descripciones y todo mejor redactado en un solo lugar. Añadido el F.A.Q ambientativo a esta misma guía.

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Nuevo tablón de anuncios que condensa toda la información que había anteriormente en el anterior, más la propia del banner.

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Modificadas las técnicas básicas de la academia para un mejor balance, añadida la técnica de invocación.

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Han sido añadidas las historias y modificado por completo los resúmenes de los 31 clanes y artes que tiene el foro.

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Creado el sistema de profesiones que tanto se pedía, sin embargo este es añadido como algo narrativo y con lo que ganar un poco de dinero. ¡Tenéis más de 100 puestos para escoger!

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El inventario ha cambiado por completo, siendo un precioso y útil código creado por nuestro diseñador, que facilitará mucho las cosas de ahora en adelante.

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Añadida la raza ''Poseído''. que efectivamente hace que en un porcentaje un ser del otro mundo os posea y tome control sobre ciertas acciones.

¿Por qué no te animas a verlo todo por ti mismo? ¡Solo tienes que hacer click a este enlace!

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Nombre del arma: Delirio (譫妄; Senmō)
Rango de arma: Chunnin. 
Entrenamiento: 15 líneas.
Descripción: Delirio es una Katana de filo negro, cuyo mango está vendado con tela purpúrea, teniendo en su centro una linea blanca. El largo de su mango es de 30cm, mientras que el de su filo mide 40cm. En relación con el resto de las Katanas, Delirio es relativamente corta. A su vez, carece de filo, pudiendo cortar la piel humana con dificultad. Está constituida en su totalidad con un material altamente conductor de chakra, permitiéndole al usuario infundir la katana con éste con suma facilidad.
Peso:  3.5kg.
Habilidades:

Técnica Uno:
 Nombre de la Técnica: Delirio: Alma Gélida (譫妄:コールド魂; Senmō: Kōrudo tamashī.)
 Rango de técnica: Genin.
 Progresiva: Volumen.
 Entrenamiento: 15 líneas.

 Chakra: Sin consumo, pero es necesario poseer 125 de chakra como mínimo. Consumo de 15 puntos en zonas áridas (por cada uso).
 Duración: Pasiva.
 Tipo: Ninjutsu de Utilidad. 
 Sellos: Ninguno.
 Rango de alcance: Ninguno.
 Descripción: Delirio está permanentemente absorbiendo chakra del usuario, devolviéndoselo segundos después, convirtiéndola en una pseudo-extremidad más del cuerpo, con su propio flujo de chakra. A su vez, la Katana posee su propio elemento, el Hyoton, transformando todo chakra que recibe en dicho elemento, para purificarlo nuevamente al devolverlo. Gracias a esto, Delirio está permanentemente emitiendo frío (o mejor dicho, absorbiendo calor/energía). Esto a su vez provoca que en su superficie se genere una delgada capa de hielo al congelar la humedad del aire, la cual adapta la forma de la Katana, extendiendo a su vez su longitud en 30 centímetros, siendo su punta puramente hielo. Esta capa es sumamente delgada y, por ende, filosa, llegando incluso a poseer un filo mayor que el de una katana normal. Sin embargo, al ser tan delgada, sus bordes son sumamente frágiles, fragmentándose y perdiendo su filo en cada golpe, teniendo que esperar un turno para que se vuelva a formar y recuperarlo. Si bien Delirio mientras no presente la capa de hielo prácticamente no posee filo, dada su punta aguda es capaz de apuñalar con relativa facilidad (siempre y cuando se le aplique fuerza suficiente). Al hacerlo, el frío emitido por el arma, al inyectarse directamente en el cuerpo del objetivo, podrá entumecer la zona afectada y entorpecer sus movimientos. La zona de la herida que esté en contacto directo con el arma sufrirá un punzante y continuo dolor agudo, producto del corte y el extremo frío actuando a la vez.


Efectividad:
 Genin: Filo similar al de una katana normal, capaz de herir con facilidad. Sin la capa de hielo, puede entumecer zonas pequeñas (manos, parte del antebrazo, parte del muslo, etc).

Chunin: Filo levemente superior al de una katana normal, capaz de dañar el acero. Sin la capa de hielo, puede entumecer zonas medianas (antebrazo, muslo, etc).

Jounin: Filo ampliamente superior al de una katana normal, capaz de perforar el acero con dificultad (debe aplicarse una gran fuerza), mas no cortarlo en lateral. Sin la capa de hielo, puede entumecer extremidades completas (brazo derecho,
pierna izquierda, etc).

Tokubetsu: Filo ampliamente superior al de una katana normal, capaz de perforar el acero, y cortarlo en lateral con dificultad (debe aplicarse una gran fuerza). Sin la capa de hielo, puede entumecer extremidades completas e incluso dificultar en menor medida el resto del cuerpo dado el extremo frío.



[NOTA: Las zonas entumecidas no se ven inmovilizadas, sin embargo se les dificulta el movimiento en gran medida] 

 Extras: SIEMPRE que se efectúa un golpe, el filo se fragmentará, teniendo que esperar un turno antes de que éste se recupere. En zonas áridas puede generarse la capa de hielo de forma artificial, utilizando el chakra del usuario. Esta capacidad no puede utilizarse para regenerar el filo luego de fragmentarlo o destruirlo, teniendo que esperar si o si un turno.

 Ventajas:

>> Un gran filo de forma pasiva, cuando posee el manto de hielo.

>> La capacidad de estorbar el movimiento del rival.

>> La posibilidad de utilizarse en zonas áridas.


 Desventajas:

>> Filo casi inexistente cuando no posee el manto de hielo.

>> Corto alcance (40 cm) al no poseer el manto de hielo.

>> Capa de hielo sumamente fragil, pudiendo romperse con un golpe medianamente contundente, derretirse con fuego, e incluso fragmentarse con su propio uso.

>> La necesidad invariable de esperar un turno de recarga al romperse el hielo, se le haya dado utilidad o no.

>> La necesidad de consumir chakra en zonas áridas.

>> La necesidad de poseer 125 de chakra como mínimo. De lo contrario, no sólo esta habilidad es neutralizada (tanto el filo helado como la capacidad de emitir frío), sino que el usuario tendría en mano una espada corta y desafilada.

Técnica Dos:
 Nombre de la Técnica: Delirio: Paranoia (譫妄: 妄想; Senmō: Mōsō)
 Rango de técnica: Genin.
 Progresiva: Volumen.
 Entrenamiento: 15 líneas.

 Chakra: 40 puntos de activación. 65 puntos en zonas áridas.
 Duración: 3 turnos. El de ejecución, el del rival, el del usuario, el del rival, nuevamente el del usuario, y finalmente el del rival.
 Tipo: Ninjutsu de Utilidad. 
 Sellos: Ninguno.
 Rango de alcance: 5m / 8m / 15m / 25m de diámetro.
 Descripción: El usuario, luego de destrozar por completo la capa de hielo que cubre a Delirio (de forma intencional y por completo, no durante un corte), de los fragmentos de ésta emergerá súbitamente un vapor helado, o niebla gélida, sumamente densa, la cual cubrirá la zona en pocos segundos, bloqueando la visión casi por completo mas allá de un metro y medio. A su vez, en rangos más altos, el gélido ambiente podrá entumecer a los que se hallen dentro e interferir levemente con su movimiento. 

Efectividad:
 Genin: Temperatura levemente fría. 

Chunin: Temperatura moderadamente fría.

Jounin: Temperatura sumamente fría, capaz de interferir y entorpecer levemente el movimiento del rival.

Tokubetsu: Temperatura extremadamente fría, capaz de interferir y entorpecer levemente el movimiento del rival.



 Extras: El usuario es capaz de ver a mayor distancia en la niebla, respecto a sus adversarios y aliados, dado que ésta está constituida en gran mayoría por su chakra. Mientras que un adversario normal podrá ver hasta un metro y medio de distancia, el usuario del jutsu podra ver hasta dos metros y medio. Si bien es el rango completo en genin, a partir de chunin el rango que abarca el jutsu es mayor, pero la visión del usuario permanecerá siendo esa.

 Ventajas:

>> La posibilidad de efectuar ataques por sorpresa al objetivo.

>> La capacidad de entorpecer el movimiento del oponente a mayores niveles.

>> La posibilidad de utilizarse en zonas áridas.


 Desventajas:

>> Frágil ante el Katon y Fuuton, disipándose la niebla en una cantidad determinada por el jutsu que el oponente utilice.

>> La necesidad de romper la capa de hielo de Delirio, lo cual dejaría al usuario sin ella hasta el tercer y ultimo turno del jutsu.

>> La dependencia de poseer activa la capa de hielo de Delirio, lo cual agregaría a esta técnica todas sus desventajas.

>> La gran visión de los Dojutsus, quienes ven con relativa (pero no total) claridad en esta niebla.

Técnica Tres:
Nombre de la técnica: Delirio: Contradicción (譫妄: 矛盾; Senmō: Mujun)
Rango de técnica: Chunnin. 
Progresiva: Volumen. 
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra:  45ck + 15ck por turno. 
Duración: Indeterminada. 
Tipo: Ninjutsu de Utilidad. 
Sellos: Ninguno. 
Rango de alcance: 8m/ 15m/ 25m.
Descripción:  Luego de activar el jutsu, todo tipo de llama dentro del rango de acción, ya sea Katon o fuego natural, en lugar de producir calor emitirá frío en igual intensidad. Esto afecta tanto a los jutsus del usuario como del oponente. La capacidad de causar daño de los jutsus Katon no aumenta ni disminuye, simplemente cambia el tipo de daño; de producir quemaduras de calor a quemaduras de frío. Sin embargo, no afectará su capacidad de hacer combustir materiales inflamables, pero dichas llamas también emitiran frío. 

Ventajas:
>> El Katon, tanto del usuario como del oponente, perderá la capacidad de disipar el jutsu "Delirio: Paranoia". 
>> La capacidad de producir aún más frío en el entorno, dificultando a la larga el movimiento de los afectados.

Desventajas:
>> Si bien podría considerarse un jutsu de apoyo para "Delirio: Paranoia", éste jutsu consume mucho más chakra que aquel, por lo que podría terminar siendo un gran gasto de chakra.
>> El frío del entorno, así como el del jutsu "Delirio: Paranoia", también afectan al usuario, por lo que deberá de prepararse de antemano para una batalla en aquellas condiciones. De lo contrario, resultaría en un arma de doble filo que incluso podría perjudicarle más a él que a su oponente.
Técnica cuatro:


Nombre de la técnica: Delirio: Jauría (譫妄: 群れ; Senmō: Mure)
Rango de técnica: Chunnin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 50ck + 15ck cada turno.
Duración: Tres turnos como máximo.
Tipo: Ninjutsu de Utilidad.
Sellos: Rata - Buey - Tigre - Dragón.
Rango de alcance: 12m / 22m / 34m.
Descripción: Luego de realizar los sellos y sujetar la Katana, de ésta emergerá una niebla sumamente densa, la cual tomará la forma de 6/ 8/ 10 lobos, los cuales segundos después se convertirán en nieve. Al finalizar, estos lobos atacarán al oponente de manera imprudente y de frente. Sin embargo, él usuario podrá controlar de forma más precisa sus movimientos, pero requerirá mantenerse inmóvil. Dichos lobos, al ser hechos de nieve, serán sumamente frágiles, pudiendo incluso un genin destrozarlos con una buena patada. Sin embargo, se regeneran totalmente luego de unos segundos. Dado que sus garras y colmillos están formados de hielo, también pueden causar daño.

Extras: Necesita varios segundos la niebla para transformarse en lobos de nieve. Los lobos son medianamente rápidos al correr, similar a uno real.

Ventajas:
>> Si bien no posee gran potencial ofensivo, otorgaría al usuario una distracción para atacar con mayor comodidad, dado que si bien los lobos no son muy peligrosos, si se los deja a sus anchas sí podrían serlo.
>> La capacidad de controlarlos a distancia. Con esto, el usuario podría realizar ataques coordinados entre las bestias y así recaudar información del oponente, como sus elementos o especialidades, o simplemente ver que tan bien se desempeña en aquella situación.
>> Su capacidad de regeneración, volviendo al combate en tan sólo segundos.

Desventajas:
>> Su bajo potencial ofensivo. Mitigado por el número de los lobos, individualmente cada uno no podría causar más daño que un jutsu genin.
>> Su bajo nivel de resistencia, pudiendo ser una tarea bastante sencilla el destrozarlos. Normalmente serian destrozados varias veces antes de llegar al oponente.
>> El tiempo de realización del jutsu. No sólo requiere una secuencia de sellos medianamente larga, sino que también la niebla requiere varios segundos para tomar la forma de lobos y luego que estos se transformen en hielo y nieve.


Ventajas:

>> La gran versatilidad del arma, siendo util tanto para atacar de forma directa, dado su gran filo con la capa de hielo, como también para poder atacar por sorpresa o desde la distancia. 

>> La capacidad de entorpecer los movimientos del oponente debido al frío que puede aplicársele tanto de forma directa como indirecta.


Desventajas:

>> Su corto alcance y despreciable filo.

>> La gran fragilidad de la capa de hielo y, por ende, de la niebla, ya que ésta depende de la primera.

>> La necesidad de esperar un turno cada vez que se inutiliza el manto de hielo, ya sea en un corte o por la destrucción por parte del oponente, para volver a utilizar la niebla.

>> La necesidad de poseer bastante chakra, tanto para mantener activa la pasiva de "alma gélida", debiendo no traspasar el limite de mínimo 125 de chakra, como para activar la niebla.




Spoiler:




"Sólo aquel que está dispuesto a morir debería tener el poder de matar..."
Técnica 1: Si bien puede pasar como jutsu sin coste de chakra con el efecto Gennin, tener un filo superior al de una katana corriente en Chunnin es demasiado para un jutsu de coste 0. Recuerda también que los efectos de rangos superiores se ignoran al momento de la corrección y deben ser revisados al momento de subir de rango, por lo que por el momento el efecto de la técnica Chunnin queda rechazado. Además recuerda que el escalado que afecta la descripción de la técnica (potencia, daño, etc) es el de Efecto, no el de Volumen.

Técnica 2: La técnica se ha revisado y hemos llegado a la conclusión de que posee demasiados efectos para ser de rango Gennin (Mucha duración, mucho rango de alcance, entorpecer visión, enfriar el ambiente…) Por lo que necesitas reducir su duración a 2 turnos. Por otro lado creo recordar que aceptamos la técnica cuando tu elemento combinado era Hyoton y usamos eso de excusa para que el frío no te afectara. Ahora que eres Mokuton no vemos motivo para que la bajada de temperatura no te provoque los mismos efectos que a tus enemigos. Por último recordarte que una Progresiva de Volumen no puede aumentar la potencia de tu técnica, por lo que el frío que produce no puede escalar por rango.

Técnica 3: Rechazada. Para que un jutsu posea una duración indeterminada requiere una muy buena compensación, cosa que esta técnica no posee. Simplemente decir que esta técnica no tiene sentido ya que no explicas cómo ocurre o por qué lo hace, simplemente sucede. Aunque somos más permisivos con este tipo de cosas en rangos altos (empezando por Jounin) no podemos aceptar una técnica que cambia fundamentalmente un elemento de la naturaleza sin sentido común alguno (¿Cómo algo muy frío prende materiales inflamables?). Aunque en el mundo del foro se utiliza Chakra y pueden hacerse cosas claramente paranormales, tratarnos de ceñirnos siempre a una lógica aunque sea mínima. En definitiva aunque a efectos la técnica no es tan poderosa, simplemente no tiene sentido y no puede aceptarse.

Técnica 4: Rechazada. Para que un jutsu supere el rango de alcance reglamentario requiere una muy buena compensación, cosa que esta técnica no posee. Empezando por que es una técnica Ninjutsu muy poderosa incluso para su rango creada por un usuario de Fuinjutsu, cosa que ya queda estipulada en las reglas que no puede ocurrir. Por mucho que los lobos ataquen de forma aleatoria siguen siendo una gran cantidad y tienen un exagerado rango que no se explica en ninguna parte, por no decir que esta desventaja se anula si simplemente dejas de moverte. Aunque los lobos son frágiles esto no importa si romperlos no vale para nada ya que pueden recuperarse en pocos segundos. No especificas el daño que causan y puedes atacar junto a ellos, duran una gran cantidad de turnos, cuestan muy poco chakra para sus características y un largo etcétera que la hacen demasiado poderosa.

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