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No te olvides de visitar la Guía de Combate que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. En Shinobi's Justice utilizamos un sistema de combate de rol interpretativo donde empleamos técnicas y un sistema de parámetros, así como un medidor de chakra. Recordamos que las técnicas y los parámetros son interpretativos, no deben tomarse siempre al pie de la letra. Se puede ganar un combate cumpliendo las normas y describiendo bien tanto el escenario como la situación aunque se esté en desventaja, del mismo modo que se puede perder un combate ganado al no cumplir las reglas.






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RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Ambientación que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de crear tu personaje es muy importante que pienses la religión, el país, y la aldea, pues cada una es, a su modo, única. Aconsejamos una lectura pausada para poder elegir lo mejor para el personaje que desees crear.






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RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía para Novatos que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de hacer los registros, no olvides que debéis hacer el registro de pb, aldea, y expediente primero antes de poder rolear. Podéis rolear sin ficha ninja y sin cronología, sin embargo, para participar en un evento o vayáis a terminar un tema debéis tener creada ambas, tanto la cronología como la ficha.




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Nombre del arma: Kuiaratame. (Arrepentimiento)
Rango de arma: Gennin -
Entrenamiento: 15 líneas.
Descripción: Kuiaratame es una espada de una mano y media, de aspecto europeo y de hoja recta.
Su filo ancho y empuñadura gruesa destaca ante un final muy punzante, que favorece las estocadas y puede penetrar muy fácilmente las armaduras. Su medida es de un metro de hoja, con 30 dm de empuñadura. Sus guardamanos y empuñaduras con detalles góticos sugieren que pertenece a un espadachín con un pasado oscuro.
Kuiaratame:

Al efectuar ataques rápidos, la hoja de Gohu adquiere el extraño efecto de reflejar la luz, haciendo que quien mire el corte de las hojas pueda ver el reflejo en un instante muy breve de tiempo. Al utilizar esta hoja con chakra, se puede ver una tonalidad oscura que se desprende la hoja, y si se usa bastante, es tonalidad se extiende al cuerpo del Gohu.
Peso: 4kg.
Habilidades: .

Kizuato (cicatrices):

Nombre de la Técnica: Kizuato (cicatrices)
Rango de técnica: Genin .
Progresiva: -.
Entrenamiento: 15 líneas-
Chakra: -5 cada ataque (25 combo entero).
Duración: -1.
Tipo: Kenjutsu.
Sellos: -.
Rango de alcance: Hoja del arma.
Descripción: Se ejecutan 5 ataques seguidos muy ofensivos, ideados para presionar al rival por la velocidad de estos movimientos. Los cortes, que deben de ser todos laterales excepto el último, suelen ser utilizados de forma que se aproveche la inercia y el ancho de la espada de Gohu, a esto se le suma un filo con chakra que hace aumentar la fuerza del impacto para sumarle fuerza a los cortes y dificultar que estos se puedan bloquear. Cada golpe que se realice tiene mas fuerza que el anterior, dando opción a cortar el combo con una defensa contundente en los primeros cortes, pero dificultando bloquear los últimos.
Extras:
Esta técnica tiene un combo con la siguiente de su rango, pues están pensadas para usarse una detrás de otra.
Según esta técnica evolucione podrá variar el golpe final de la combinación. En rango genin es una estocada final.
Ventajas:
-Una técnica muy ofensiva, que complica que sea bloqueada.
-Da versatilidad a la segunda técnica de este arma.
-Se puede interrumpir entre ataques para ejecutar otro movimiento.
Desventajas:
-Es necesario combinarse para sacar el máximo partido de la técnica.
-Una técnica ofensiva que deja la guardia baja, centrándose solo en atacar.
-Su potencia está en sus últimos ataques, haciendo que interrumpirlo o sea rentable en cuestión de potencia.

Reiji:

Nombre de la Técnica: Rabia: Estallido/ Reiji: Poppu
Rango de técnica: Genin.
Progresiva: -Potencia.
Entrenamiento: -15 líneas.
Chakra: 20/ cada movimiento.
Duración: -1.
Tipo: Kenjutsu.
Sellos: -.
Rango de alcance: 2 metros.
Descripción: Gohu se queda quieto durante un instante, acumulando chakra en la hoja de su espada, haciendo que esta tome una tonalidad oscura, con rayos blancos, para después soltar dos cortes a una corta distancia. Estos dos cortes verticales tendrán una altura de dos metros y, aunque serán muy finos, serán potentes, compensando su corto rango.
Extras:
La técnica se libera con dos cortes ascendentes utilizando la espada con el filo dirección al suelo, estos dos movimientos también se cuentan como ataque, pudiéndose usar cuerpo a cuerpo.
Si se utiliza después del primer combo, no es necesario esperar el instante para acumular el chakra, la ejecución es inmediata.
Ventajas:
-Una técnica potente, sin necesidad de sellos.
-La técnica se cuenta como dos golpes cada ejecución, a la hora de efectuar la técnica con un golpe potente, y a la hora de descargar Reiji, por lo que es útil a corta distancia.
Desventajas:
-Es previsible, pues la espada brilla en un color negro, con relámpagos blancos en la hoja.
-A pesar de que tiene rango, es un rango muy pobre.
-Necesidad de carga momentánea.


Ventajas:
-Golpes poderosos. A diferencia de Shikiri, esta hoja ancha se basa en el ataque.
Desventajas:
-Sus técnicas son vistosas y llaman la atención.
-Es un estilo de combate centrado en e ataque, que deja huecos a la defensa.
Acabado, listo para el nerfeo la supervisión.

✖️CREACIÓN RECHAZADA
Shinobi's Justice


Peso: 2 kg es muy poco para una espada teniendo en cuenta que la de la tienda pesa 4.

Primera técnica: Todas las creaciones deben tener entrenamiento a menos que se diga lo contrario (Ej: Arte Tensaisai). Si la técnica ocurre en el mismo turno de ser usada su duración debe ser 1 alguno. La velocidad y el daño de tus ataques dependen de tus stats de fuerza, velocidad y kenjutsu. A menos que estén potenciados por chakra tus golpes no van a ser más fuertes o rápidos de lo normal solo porque tú lo digas. Tal y como está la técnica esos 5 golpes serían igual de fuertes como los que harías sin usar la técnica.

Segunda técnica: Todas las creaciones deben tener entrenamiento a menos que se diga lo contrario (Ej: Arte Tensaisai). Si la técnica ocurre en el mismo turno de ser usada su duración debe ser 1 alguno. No entiendo a lo que te refieres con “técnica de potencia de Gohu”. El daño de una técnica depende del tipo de stat que usa, en este caso el Kenjutsu. Siendo una técnica Gennin se vería afectada por las mismas limitaciones que tienen todas las técnicas Gennin (Bajo daño en comparación con rangos mas altos. Bloqueada por técnicas defensivas físicas Gennin y superiores, perdería un enfrentamiento con cualquier técnica ofensiva Chunnin…) Cuando dices que la técnica se cuenta como dos golpes significa que gasta 2 de las acciones que tienes por turno o que hace daño 2 veces? En caso de ser la segunda opción el golpe melé sería solo un poco más fuerte que tus golpes corrientes, recuerda que es una técnica rango Gennin. 35 ck a rango gennin no es un gran gasto de chakra teniendo en cuenta que la mayoría de las técnicas cuestan alrededor de 30. No cuenta como desventaja.

De nuevo, poder cortar los combos para continuar con los efectos sin que suponga desventaja alguna es bastante fuerte. Te propongo lo mismo que en el otro arma que te moderé en ese respecto; o le das un coste a todas las técnicas para que cortarlas tenga un lado negativo o no puedes interrumpirlas por lo que llegar a las etapas más tardías del combo no sea tan fácil.


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