Últimos temas
» |ID|Akira Ryoko
Hoy a las 5:34 am por Akira Ryoko

» [Juego] ¡El ultimo que postea gana!
Hoy a las 2:35 am por Shouske Hyuga

» [El Ocaso de la Luz] La férrea defensa del Shuha Shinto
Hoy a las 2:05 am por Staff SJ

» [Técnica gennin]: Saturación
Hoy a las 12:31 am por Hayato

» Registro de Aldea
Hoy a las 12:27 am por Shouske Hyuga

» Registro de PB
Hoy a las 12:23 am por Shouske Hyuga

» [El Ocaso de la Luz] Asesinato - Svel, Amaru, Kaminari y Li Ming
Ayer a las 11:50 pm por Svel

» ¡DAICHI MAGAZINE!
Ayer a las 11:27 pm por Staff SJ

» Coquelicots {Taller de Cosas Chuscas}
Ayer a las 11:11 pm por Akemi Hana

» El final de la peregrinación. (Tema de entrenamiento)
Ayer a las 10:59 pm por Kunimichi

» Sarutobi's Big Brother - Kaito's ID (EN PROCESO)
Ayer a las 9:54 pm por Kaito

» Solicitud de Reset
Ayer a las 9:50 pm por Hawk Eye

» Expediente Shouske Hyuga
Ayer a las 9:24 pm por Hawk Eye

» {Guía} Reglamento
Ayer a las 8:30 pm por Shouske Hyuga

» [Entrenamiento] El poder de los Sabaku's | Pasado / Priv. Yumeko
Ayer a las 8:03 pm por Kunimichi

» Registro de multicuentas
Ayer a las 7:13 pm por Hawk Eye

» {Guía & Petición} Logros
Ayer a las 7:02 pm por Hawk Eye

» [Ficha] Hayato
Ayer a las 6:59 pm por Hawk Eye

» [Ficha] Hayato
Ayer a las 6:49 pm por Hawk Eye

» [Cronología] Hayato
Ayer a las 6:48 pm por Hawk Eye




ENLACES IMPORTANTES DE UTILIDAD



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Combate que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. En Shinobi's Justice utilizamos un sistema de combate de rol interpretativo donde empleamos técnicas y un sistema de parámetros, así como un medidor de chakra. Recordamos que las técnicas y los parámetros son interpretativos, no deben tomarse siempre al pie de la letra. Se puede ganar un combate cumpliendo las normas y describiendo bien tanto el escenario como la situación aunque se esté en desventaja, del mismo modo que se puede perder un combate ganado al no cumplir las reglas.






ENLACES IMPORTANTES DE AMBIENTACIÓN



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Ambientación que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de crear tu personaje es muy importante que pienses la religión, el país, y la aldea, pues cada una es, a su modo, única. Aconsejamos una lectura pausada para poder elegir lo mejor para el personaje que desees crear.






ENLACES IMPORTANTES PARA NOVATOS



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía para Novatos que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de hacer los registros, no olvides que debéis hacer el registro de pb, aldea, y expediente primero antes de poder rolear. Podéis rolear sin ficha ninja y sin cronología, sin embargo, para participar en un evento o vayáis a terminar un tema debéis tener creada ambas, tanto la cronología como la ficha.




Página 1 de 1. • Comparte • 

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo





Historia contada por Hawk Eye, el Lun Feb 05, 2018 8:02 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

País del Fuego

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• Gohu •




PARÁMETROS

Resistencia
=
13
+
0
+
0
+
0
=
13
Fuerza
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Velocidad
=
40
+
0
+
0
+
0
=
40
Percepción
=
40
+
0
+
0
+
0
=
40
Ninjutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Fuinjutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Genjutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Kenjutsu
=
1
+
5
+
0
+
0
=
6
Taijutsu
=
1
+
5
+
0
+
0
=
6
Iryoninjutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Leyenda
=
BASE
+
CLAN O ARTE
+
ENTRENAMIENTO
+
EXTRAS
=
TOTAL



MISIONES FINALIZADAS CON ÉXITO



Misiones rango D:||
Misiones rango C:||
Misiones rango B:||
Misiones rango A:||
Misiones rango S:||

Leyenda:
||||||




ENLACES DE IMPORTANCIA


• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Lun Feb 05, 2018 8:02 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

País del Fuego

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• INVENTARIO PERSONAL •


INVENTARIO

Mochila (0 kg / 5 kg)


Objeto x0 (0 kg)

Acceso directo a la Tienda


Arcón (0 kg / 0 kg)

Objeto x0 (0 kg)



• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Lun Feb 05, 2018 8:03 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

País del Fuego

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS BÁSICAS


• ESTUDIANTES


Técnicas (DISPONIBLES):

Bunshin no jutsu (Técnica de replicación)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Tigre, Jabalí, Buey y Perro
• Duración:El turno de ejecución y hasta que estos sean vencidos.
• Gasto de chakra: 15 por replica.
• Descripción:Técnica que al gastar un poco de chakra crea un cuerpo exactamente igual que el del usuario, pero este mantiene solo el stat de velocidad del usuario, en caso de ser superior a 20, se quedará la velocidad de cada replica en 20. Esta técnica no está creada para la ofensiva, si no para el despiste. Los replicas desaparecen al impactarles. Las réplicas (no replicas) no pueden pegar, pueden portar objetos encima pero nunca utilizarlos (shurikens, kunais, etc.).
• Extras; Se pueden usar todas las réplicas deseados en una sola técnica de turno, solo aumentando el gasto de cakra usado.Los usuarios de Dojutsus pueden ver al usuario real de manera totalmente evidente.

Henge no Jutsu (Técnica de transformacion)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Perro, Jabalí y Carnero.
• Duración:-.
• Gasto de chakra:15 por turno.
• Descripción:El shinobi se concentra y acumula chakra, teniendo en mente una persona o objeto, pudiendo transformarse en ello.Se sabe que si el usuario se desconcentra la técncia desaparece mostrando su verdadera apariencia. Suele ser usada para el mero espionaje y no para la ofensiva.
• Extras;Es la técnica más difícil de la academia.Puede ser usada contra usuarios de dojutsus,

Kakuremino no jutsu (Tecnica: Manto de invisivilidad)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:El shinobi a de usar un trozo de tela capaz de cubrir su cuerpo enteramente, este a de tener mínimo el color del lugar en el que el shinobi se vaya a hacer invisible. El shinobi se apega al objeto y tapándose completamente es capaz de pasar totalmente desapercibido a ojos del usuario.
• Extras;El Byakugan es completamente capaz de ver al usuario.Se suele usar con paredes y piedra.La eficacia mejora segun el rango.

• Kawarimi no jutsu (Técnica de sustitución)
• Rango de desplazamiento:.Genin: 5 metros || Chūnin: 10 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Carnero,Jabali, Buey,Perro y Serpiente.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 25.
• Descripción: El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir. El jutsu funciona de la siguiente manera: El usuario tomará un objeto cualquiera derredor de ellos como punto de referencia, sin necesitar tocarlo. Si ese objeto se encuentra dentro del rango de desplazamiento y el shinobi es golpeado, éste objeto desaparecerá del campo de batalla y será sustituido por un tronco (observar "sustituciones"). El objeto no podrá ser recuperado bajo ninguna circunstancia. Cuando el usuario es golpeado, éste es envuelto en una pantalla de humo dejando atrás el reemplazo. Sólo puede usarse si el ninja no está atrapado o inmovilizado por que sino no es capaz de llevarla a cabo.
• Sustituciones: Genin: Un tronco || Chūnin: Animales del entorno || Jōnin: Cualquier habilidad de su clan o arte (En caso de usar serpientes, te cambiarás por serpientes o si usas el arte nendo te cambiarías por explosivos) || Tokubetsu: Ser vivo o inerte cercano.

Nawanuke no jutsu (Técnica del escape):
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:0.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:Esta técnica se basa en poder liberarse solamente de cuerdas normales, sin ninguna propiedad en especifica o cadenas.
• Extras;-

Kinobori no Waza(Trepar árboles)
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:20 por turno.
• Descripción: El usuario se le permite escalar árboles concentrando chakra en la planta de sus pies, esta técnica se enseña para tener conocimientos sobre el chakra.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en ninjutsu de 10.

Suimen Hokou no Waza (Caminar sobre agua)
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:20 por turno.
• Descripción: El usuario se le permite caminar sobre el agua concentrando chakra sobre la planta de sus pies, con una máxima concentración. Partir de chunnin se le permite al usuario caminar sobre el agua a la vez que realiza técnicas.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en ninjutsu de 10.




• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Lun Feb 05, 2018 8:03 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

País del Fuego

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS DE OTOGAKURE NO SATO


• GENNIN


Técnicas (DISPONIBLES):
• Oto no kodomo (Hijos del Sonido)
• Rango de alcance:30 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:40.
• Descripción:Técnica básica del espiritu de un ninja de Otogakure, sin usar ningún sello.Acumula tras una respiración tranquila y pausada, el chakra del usuario comienza a moverse con más rapidez por su cuerpo, y todo lo que conlleve sonido, como el simple manejo de un cascabel, se escuchará con todos sus compañeros si lo desea.
• Extras; Solo sirve para ninjas de su misma aldea, no hace falta que estos avisen la técnica, solo el transmisor.

• Nise no sōshin-ki (Transmisor falso)
• Rango de alcance:15 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Liebre
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:40.
• Descripción:Técnica sencilla, que el rival al decir cualquier cosa, esta voz se propagará desde tres puntos diferentes, confundiendo al rival desde donde viene la voz, claramente, esto no es útil contra ninjas sensoriales o cuando el usuario esta a la vista.
• Extras;-


• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
• Oto no shuriken (Shuriken de Sonido)
• Rango de alcance:20 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada
• Sellos:Liebre, pájaro y caballo.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:60.
• Descripción: Técnica sencilla que al lanzar shurikens propios que porta, 5 máximo de ellos van con sonido, lo que significa que algunos confunden al rival.No cambia para nada el filo o daño del arma, pero estos funcionan como los cascabeles, tambien se usan para confundir, huir o salir del lugar.
• Extras; Hace falta comprar los shurikens.

• Oto Bunshin no Jutsu (Técnica clon de sonido)
• Rango de alcance:-
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Liebre y Carnero.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:65.
• Descripción: Técnica sencilla, que hace que el usuario con el ambiente cree replicas suyas con propiedades sónicas, estas son exactamente iguales que el usuario por el cual es muy difícil de distinguirlo,como bunshin normales. Estos atacan al igual que un bunshin normal y una vez impactado, además de explotar como un bunshin normal, disipa un sonido agudo, para aturdir al usuario.Si estos explotan por que lo tocas físicamente, el aturdimiento esta más que asegurado.
• Extras; El aturdimiento es de un turno.


• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
• Kassei-ka no kazan (Activación del volcán)
• Rango de alcance:20 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Dragón, Liebre.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:90.
• Descripción:Acostumbrados a estar rodeados de volcanes y magma, estos ninjas tras hacer la serie de sellos sobre dicho campo, comenzarán a mover los volcanes más pequeños haciéndolos emerger algo de lava del suelo, para tener lava fuera y intentar quemar al rival..Esta técnica no puede ahogar de ninguna manera al rival.
• Extras; Es útil únicamente en volcanes.

• Ninpou: Hīringu (Ate ninja: Sanación)
• Rango de alcance: 2 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Liebre, Pájaro y Dragón.
• Duración:Dos turnos del usuario, el de ejecución y el próximo.
• Gasto de chakra:110.
• Descripción: Técnica sencilla, que aun sin tener la especialidad médica se puede realizar.Esta técnica crea al usuario un chakra de color verdoso en sus manos, cubriéndolas.Al aplicar contacto sobre el mismo se puede sanar pequeñas heridas, simplemente para que dejen de sangrar o molestar, sin podar sanar a los demás.También se puede usar para asestar unos golpes certeros con dicho chakra, ya que amplifica la fuerza levemente.




• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Lun Feb 05, 2018 8:03 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

País del Fuego

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


KENJUTSU


• GENNIN


Técnicas (DISPONIBLES):
Moumokunisuru (Cegar)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:Técnica que todo shinobi con un fácil manejo sobre un filo puede permitirse hacer. El shinobi inclina el arma para crear un reflejo solar o artificial sobre el arma y dar con el a la visión del rival, cegándole durante un corto periodo de tiempo.
• Extras; -

Mukau (Dirigir)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción:El shinobi manda al filo de su arma agarrada una cantidad mínima de chakra, para redirigir el ataque que el enemigo iba a esquivar,Dicho golpe no hace un daño profundo y sirve para contraatacar.
• Extras;Fácil de esquivar en rango chūnin o superior. No puede contraatacar ataques a larga distancia, solo de corta.

Bujutsukan Ken: Fusagu Kaze (Arte de la Espada: Bloqueo Aéreo)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:El shinobi en cuestión a una distancia prudente, mueve rápidamente su antebrazo para bloquear cualquier proyectil del rival. En caso de que el proyectil sea frágil irremediablemente se quebrará.
• Extras;El proyectil enemigo máximo 60 centímetros. El arma empleada para esquivar 1 metro mínimo.

Tsuya surudoi (Destello afilado)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Rata y Buey.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:35.
• Descripción:Concentrando una cantidad media, se crea un aura azul alrededor del filo, permitiendo perfectamente al usuario cortar cualquier objeto de menor densidad a su objeto o levemente mayor como si fuera mantequilla. Se usa para cortar piedras,otras armas más pequeñas. Esta técnica contrarresta incluso los pequeños proyectiles con chakra, dura un turno,
• Extras;La densidad del arma se controla por tamaño.

Busoukaijo (Desarme)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:0.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:Esta técnica se basa en retirar el filo de las manos del rival con el propio, enfrentandolo.El usuario da un brusco movimiento de muñeca y brazo para llegar a hacer esta técnica.El filo que se porta a de poseer un mango y un protector,para que dicha maniobra sea fácil de ejecutar, en el caso de no portar dicho requisito se podría hacer con dos filos.Inevitablemente funcionará si el usuario posee un mayor stat de Kenjutsu al del contrincante.
• Extras;En el caso de usar dos filos es necesario que cada uno mida un mínimo de 60 centímetros.

Ryū Uragiri (Decapitación inversa)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:20.
• Descripción: El usuario se impulsa con fuerza hacia el objetivo principal, engañándolo y cortando todo lo que está tras el,no sirve para atacar a personas, pero sin embargo si es capaz de cortar hilos de chakra y sucedáneos.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en fuerza mínimo 10.

Chakra Sureddu (Hilos de chakra)
• Longitud de hilos:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Buey.
• Duración:Se permanece en combate si el usuario no se aleja más de la longitud de los hilos,respectivamente por rango.
• Gasto de chakra:10 por hilo.
• Descripción:Se crean hasta 3 hilos de chakra, únicamente para agarrar sus armas, atraérselas o activar trampas.
• Extras;Se necesita un mínimo de 20 en ninjutsu para poder realizar esta técnica.

Tobu (Potenciar)
• Rango de alcance:Genin: 10 metros || Chūnin: 15 metros || Jōnin: 30 metros || Tokubetsu: 45 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:0.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:35 en total,en el caso de usar menos, el consumo seguirá siendo el mismo.
• Descripción:Técnica que a efecto práctico casi cualquier ninja puede realizar,pero muy lentamente. Este agarra seis objetos filosos y al instante los imbuye de su chakra, haciéndolos más rápidos, resistentes y penetrantes. El máximos de objetos es seis, y se puede realizar más veces para lanzar más proyectiles.
• Extras;Los seis objetos han de medir un máximo de 60 centímetros.El chakra es normal, no elemental.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Bjutsukan Ken: Fusagu no Ken (Arte de la Espada: Bloqueo de Espada)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:45, con cualquier miembro.
• Descripción:Técnica principalmente proveniente del noble arte del kendo. Dicha técnica suele tener resultados nefastos para la persona que bloquea. Cuando el enemigo ataca con un arma de filo frente al usuario, este con una perfecta maestría en dicha maniobra, el usuario usa un aura de chakra en su mano, para parar dicho filo, con una mano, con dos o con sus dedos incluso.
• Extras; En dicho caso de usarla, para que esta sea efectiva, se ha de superar el ninjutsu y el kenjutsu del enemigo.

Bjutsukan Ken: X Gaiden (Arte de la Espada: Cruz Paralela)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:55.
• Descripción: El usuario con un arma, concentra chakra en sus brazos y piernas, para en un veloz ataque mostrarse tras el usuario, apenas sin poder ser visto. Hace unos tajos en forma de x en el pecho y en la espalda con cierta profundidad.
• Extras; El arma usada ha de medir mínimo un metro. Esta técnica solo puede usarse una vez por batalla.

Kuro no Tatsumaki (Golpes oscuros)
• Rango de alcance:Genin:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Mono y Rata.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: Chakra de 15 por turno, 15 + 15 = 30 en dos turnos.
• Descripción: Coloca un poco de chakra en las palmas solo creando el aura en el protector y el usuario durante dos turnos puede mover la espada de manera engañosa a ojos del rival, haciéndole más difícil la tarea de esquivar. En el momento que el usuario suelte en alguna ocasión la empuñadura con una sola mano, la técnica se disolverá.
• Extras; El arma ha de ser blandida obligatoriamente con ambas manos. Un usuario de dojutsu puede ver claramente
donde está atacando.

Buyō kagami (Baile de espejos)
• Altura descenso:Genin: 10 metros || Chūnin:8 metros || Jōnin: 6 metros || Tokubetsu: 4 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Pájaro, serpiente y caballo.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:35.
• Descripción: Este jutsu hace creer al oponente que el shinobi está exactamente en la misma posición en la que realizó los sellos, cuando realmente está saltando sobre el a unos metros de distancia para atacarle.
• Extras; Técnica fácil de esquivar si se tiene un 25 en el stat de percepción.

Sabaku Nokku (Golpe del desierto)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:45.
• Descripción: El ninja con cualquier objeto filoso levanta polvo imbuido en chakra, dirigiéndolo a los ojos del oponente, esto hace que dicha arena sea más molesta para quitar y dicho objeto del usuario esté con un aura de chakra no elemental.
• Extras; . Es fácil de ver las intenciones del ninja, si esta te da puedes tardar unos minutos en retirarla de la vista.

Tsuki Seichō no Odori (Danza de la Luna Creciente)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Tigre.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:60.
• Descripción: El usuario con su arma desenvainada y tras haber concentrado chakra de todo su cuerpo comienza a correr hacia su oponente, difuminándose y dividiéndose su silueta en distintas direcciones, quedándose su oponente sin idea de su paradero. Al momento el ninja caerá del cielo cubierto por la luz del sol o de la luna, asestando un corte vertical al cuerpo del oponente.
• Extras; Esta técnica no suele ser efectiva contra otro oponente capaz de realizarla, al saber por donde va a atacar el ejecutor.No efectivo contra dojutsu.

Laidō (Arte de desenvainar)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:0 o +10 para realizar un ataque más penetrante.
• Descripción: El usuario cuando el contrincante está cerca le permite desenfundar el filo con una destreza enorme, posiblemente solo tarde un segundo en hacerlo, de esta manera ataca y la vuelve a guardar, así infinidad de veces. Esta técnica se usa para evitar cualquier filo o ataque de improvisto del usuario y dañarlo de manera mínima.
• Extras; -

Tatakau Magaru 360º (Golpe giratorio 360º)
• Rango de alcance:Cualquier rango: 2 + x. Dicha incógnita es la suma del filo usado.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:35.
• Descripción: El usuario concentra chakra en sus piernas y deja el filo de su arma y el brazo extendidos, liberando el chakra de las piernas y haciendo un giro completo de 360º que dañará a todo aquel que esté a su alrededor y al alcance de su arma, en este proceso se pueden partir objetos inanimados que no tengan uso de chakra.
• Extras; -



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Bjutsukan Ken: Hitokiri Hachi no Rengō (Arte de la espada: Combo de la abeja asesina)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:80.
• Descripción:Controlando dos armas a su misma vez, de media o corta distancia este tras agarrarlas en forma de X ataca con suma fuerza y velocidad al enemigo, para atravesar su cuerpo con ambos filos, nunca al corazón.Si esta técnica llega a atravesar, las heridas serán de suma gravedad.
• Extras; El usuario elige si dejar dichas armas clavadas en el enemigo o volver a retirarlas. Si esta técnica llega a atravesar, las heridas serán de suma gravedad.

Sebunsōdodansu ( Danza de siete espadas )
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Tres turnos del usuario ( 3 post propios), el de ejecución y dos más.
• Gasto de chakra:Chakra: 130|| Elemental: 160.
• Descripción: El usuario consumiendo una gran cantidad de chakra, coloca sus siete armas ( estas han de ser espadas de un mano o similares ) en las articulaciones y partes diferentes del cuerpo, para manejarlas todas correctamente.
• Extras; En el caso de que el usuario gaste algo más de chakra, podrá imbuir lo con chakra elemental, pudiendo quemar, congelar, empujar, atravesar... depende de dicho elemento y su propiedad explicada en cada elemento.Se ha de usar 7 armas, en el caso de usar menos, el gasto de chakra será el mismo.

Surudoi bodi (Cuerpo filoso)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:2 turnos (2 post propios), el de ejecución y el próximo.
• Gasto de chakra: 20 + 20 = 40.
• Descripción: El usuario gasta una cantidad de chakra, para envolver todo su cuerpo con cierta propiedad cortante. Si el usuario es tocado sin protección, el contrincante tendrá tres heridas bastante profundas, sin llegar a la mortalidad.
• Extras; Jutsu defensivo contra taijutsu.

Gyorai Shin (Torpedo del corazón)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno ( en ejecutarla ),en caso de acertar 2 turnos del enemigo ( en el que narra que queda atrapado y en el que lo está).
• Gasto de chakra: 20 + 20 = 40.
• Descripción: El usuario con 8 senbons propios del inventario, los hace desaparecer en la tierra y estos aparecen bajo los pies del enemigo, atravesándole si su calzado no es demasiado pesado y haciendo que además de que sienta dolor, si lo consigue, dejarlo enganchado en el suelo hasta el próximo turno del enemigo.
• Extras;-

Jishaku Ninpou ( Arte de magnetismo )
• Rango de alcance: Jōnin: 35 metros || Tokubetsu: 70 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Pájaro.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:50.
• Descripción: El usuario no controla el magnetismo, pero al gastar una cantidad de chakra considerable, su arma siempre vuelve a su mano, no importa la defensa del rival a no ser que sea de rango superior al del usuario.
• Extras;La arma para ser incautada a de ser de rango Jounin o superior. No coge armas ajenas, solo las propias.

Bjutsukan Ken: Katto muri (Arte de la espada: Corte implacable)
• Rango de alcance: Jōnin: 35 metros || Tokubetsu: 70 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:85.
• Descripción: El usuario concentra gran parte de su chakra en su espada corta, larga , o mandoble, lanzando tras esto un corte al aire que se dirigirá con rapidez hacia su oponente, dicho ataque tendrá un color azul intenso, debido a la masiva concentración de chakra, y no se parará ante ningún objetivo que no le supere en poder, atravesando cualquier ataque o defensa que se le ponga por delante sin sufrir retroceso algún.
• Extras; El chakra puede ser elemental y darle la propiedad del elemento. . Siempre se comparará el Kenjutsu del ninja contra la resistencia o fuerza del enemigo, depende de si ataca o defiende

Nezumitori (Trampa de rata)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:El turno de ejecución y dura hasta que el ninja se levante y aseste el duro golpe.
• Gasto de chakra:60 al ejecutarla, no importa lo que tarde en acercarse el rival, no se suma más por turno.
• Descripción: Esta técnica se ha usado siempre para la compasión de los débiles. El usuario mantiene una postura encorvada pareciendo malherido, escondiendo su arma filosa de una mano, y cuando el enemigo se acerca, asesta un golpe sorpresivo de gran daño en chakra, ya que la baña en este en dicha posición.
• Extras; Ataque sorpresivo y por el cual casi imposible de esquivar con facilidad.Sólo dojutsus, Jounin y Tokubetsu podrían hacerlo con cierta ligereza.

Ryu Mikazuki no Mai (Estocada del dragón)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:55.
• Descripción:El usuario a de portar un arma blanca similar a una espada,estoque, katana, etc..Tras hacer algo así como un baile ceremonial alrededor del objetivo, en uno de esos pasos dirige una estocada directa con chakra, a la parte abdominal. Se usaba antiguamente para matar en ceremonias de alto nivel.
• Extras;No puede ser usada con mandoble, a no ser que el stat de fuerza supere 60. Sólo Jounin y Tokubetsu podrían esquivarlo con cierta certeza.




• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Lun Feb 05, 2018 8:04 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

País del Fuego

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TAIJUTSU


• GENNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Hachimon Tonkō (Liberación de las Ocho Puertas)
• Rango de alcance: 0.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Máximo tres turnos activos por tema. Si se llega a un cuarto turno, al terminar éste el personaje quedará inconsciente por al menos dos horas.
• Gasto de chakra: 10 cada turno por puerta abierta.
• Descripción: Se trata de uno de los jutsus prohibidos, solo debe utilizarse en un caso extremo en el que la vida del usuario peligre. Empleando el chakra del usuario las válvulas que regulan el Sistema Circulatorio de Chakra se ven sometidas a una gran presión, aumentando la fuerza y la velocidad del usuario a costa de su resistencia. Cuantas más puertas se abran, mayor poder y velocidad, pero más daño podrá recibir. Dependiendo de cada una de las puertas que se abran, habrá un efecto adverso a costa de aumentar el poder del usuario.

Primera puerta: Molestías leves en el cuerpo; dolor de cabeza, facilidad para sufrir lesiones.
Segunda puerta: Dolor muscular. Cada golpe que se haga dolerá y podrá causar hematomas en el propio cuerpo del usuario.
Tercera puerta: Pérdida del sentido del oído. No se podrá escuchar nada.
Cuarta puerta: Para poder soportar el dolor del cuerpo, el cuerpo del usuario se insensibiliza. No podrá sentir nada, por lo que tampoco podrá percatarse de que ha sido herido.
Quinta puerta: El usuario sufrirá sangrado leve.
Sexta puerta: La nariz y los ojos del usuario comenzarán a sangrar. La visión se verá comprometida.
Séptima puerta: El cuerpo del usuario responderá malamente. Al cerrarse las puertas caerá desmayado.
Octava puerta: El usuario morirá cuando se cierren las puertas. Contará como una de las tres muertes.
• Extras: Cada rango se podrán abrir 2 puertas más (Gennin: 2 | Chunin: 4 | Jounin: 6 | Tokubetsu: 8 |). Solo se pueden abrir dos puertas por turno. Si se abre la octava puerta, el usuario no podrá volver a usar su chakra durante al menos dos días, bajo riesgo de muerte.

Jūken (Puño suave)
• Rango de alcance: 0.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno que se lanza y un turno más como máximo. Para volver a usarlo han de haber pasado 2 turnos desde que se terminó el efecto.
• Gasto de chakra: 20.
• Descripción: Se trata de un estilo de pelea a corta distancia en el que el usuario emplea las palmas de sus manos para golpear e introducir pequeños golpes de chakra en los órganos vitales y los puntos de presión del enemigo, obstaculizando durante un muy breve periodo de tiempo que pueda usar todo su chakra y provocando daños internos en su cuerpo.
• Extras; No puede mezclarse con Puño Borracho o Puño Fuerte. Los miembros del clan Hyugan son especialmente eficaces en este estilo de combate, pero los demás también pueden utilizarlos, generalmente para herir los órganos del cuerpo del enemigo. Pueden ser heridos, pero no destruidos.

Suiken (Puño borracho)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno que se lanza y un turno más como máximo. Para volver a usarlo han de haber pasado 2 turnos desde que se terminó el efecto.
• Gasto de chakra: 20.
• Descripción: Tras haber bebido una gran cantidad de alcohol, el usuario es capaz de llevar su cuerpo hasta puntos insospechados, pudiendo golpear a mayor velocidad, esquivar golpes instintivamente, y emplear las artes marciales considerablemente bien. Sin embargo al beber el usuario olvida quien es su enemigo y golpeará a todo el que se le acerque, sea o no enemigo.
• Extras; Si estás borracho no podrás usar el estilo del Puño suave. No puede usarse al mismo tiempo que Puño Fuerte. Tres turnos después de que haya terminado el efecto, el usuario tendrá resaca. Si se vuelve a usar el efecto antes de que eso pase, se retrasará de nuevo el contador. No puede usarse una vez se tenga resaca.

Goken (Puño fuerte)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno que se lanza y un turno más como máximo. Para volver a usarlo han de haber pasado 2 turnos desde que se terminó el efecto.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Mientras que Puño Suave propone golpear los puntos de chakra, Puño Fuerte busca causar el mayor daño físico, quebrando huesos, provocando daños graves en el exterior y dejando a su enemigo inconsciente a base de pegarle fuerte.
• Extras; Solo puede usarse dos veces por tema. No puede usarse a la vez que Puño borracho o Puño suave.

Omote Reng (Loto primario)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Se lanza por los aires al oponente de una patada y el usuario le sigue, evitando que pueda moverse, dejándole sin escapatoria. Entonces se empieza a girar en el aire agarrándolo con fuerza para dejarle caer sobre el suelo, causándole daños moderados. Después de usar esta técnica el usuario que la lanzó no podrá usar ningún jutsu que no sea Taijutsu por dos turnos.
• Extras; Requiere la apertura de la primera puerta.

Hayabusa Otoshi (La Caída del Halcón Peregrimo)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 25.
• Descripción: El usuario agarra a su oponente por las piernas y agarra su cintura, emplea su fuerza para golpear su cabeza contra el suelo. El objetivo es utilizar la gravedad (saltando de un árbol o similar) para causar grandes daños a su oponente, causando una conmoción y que le cueste ver con claridad.
• Extras; Requiere la apertura de la segunda puerta.

Reppū (Tempestad)
• Rango de alcance: Genin: 1 metro || Chūnin: 1 metro || Jōnin: 2 metros || Tokubetsu: 3 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 25.
• Descripción: El usuario se desliza rápidamente por el suelo y golpea horizontalmente las piernas de su oponente, provocando que se caiga al suelo tras saltar por los aires unos centímetros.
• Extras; -

Tobu (Potenciar)
• Rango de alcance: Genin: 1 metro || Chūnin: 1 metro || Jōnin: 2 metros || Tokubetsu: 3 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 15.
• Descripción: El usuario golpea bien una superficie bien a un enemigo con una patada descendente, la cual es lo suficientemente fuerte como para destrozar el suelo (nunca edificaciones) o hacer un daño leve a su oponente.
• Extras; -



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Sūpā Ura Renge (Loto inverso)
• Rango de alcance: 0.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El usuario golpea a su oponente, lanzándolo por los aires y dejándole indefenso. Golpea con una serie de patadas y puñetazos a gran velocidad a su oponente, haciéndolo salir despedido unos pocos metros, estrellándolo contra el suelo de manera aparatosa.
• Extras; Requiere al menos la tercera puerta abierta.

Sūpā Ekuserento Haipā Atakku (El ataque hiper super duper excelente)
• Rango de alcance: Genin: 6 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 12 metros || Tokubetsu: 16 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Ataque poco convencional en el que el usuario emplea una gran energía para lanzarse hacia adelante, recorriendo un gran recorrido y acercándose al enemigo. Sin embargo esto es peligroso pues es fácil saber hacia dónde van a ir y dónde interceptarles.
• Extras; Requiere tres puertas abiertas.

Zōfuku-ryoku chakura (Fuerza amplificada con chakra)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza y uno más.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: El usuario libera una cantidad considerable de chakra, aumentando su fuerza en una moderada cantidad y permitiéndole golpear en igualdad a un rival que le supere levemente en fuerza.
• Extras; No puede usarse al mismo tiempo que hay una o más puertas abiertas.

Gudōshū (Poder del rayo dorado)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: Empleando una gran cantidad de chakra, el usuario entra en un estado de iluminación en el que su cuerpo es envuelto por un aura del color de su chakra. El siguiente golpe que realice será devastador para su enemigo.
• Extras; Requiere que se esté utilizando Puño borracho. Tras usar esta técnica el Puño borracho se terminará y no podrá volver a usarse. El alcohol será eliminado del cuerpo del usuario, por lo que no podrá tener resaca.

Chikaramakase (Por la fuerza bruta )
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad:15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Este turno.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: El usuario se lanza contra el enemigo, golpeándole con toda su fuerza, utilizando una gran cantidad de chakra para golpearle con sus manos, pudiendo causar daños moderados a alguien que tenga más un poco más de resistencia que fuerza tiene el usuario.
• Extras; Requiere que se esté utilizando Fuerza amplificada con chakra.

Sensenkyaku (Patada rotatoria de Luz)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Este turno.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Empleando una moderada cantidad de chakra el usuario golpeará a su oponente con una fuerte patada, haciéndole retroceder al menos un metro. Después, se lanzará contra él con una segunda patada mientras todavía se recupera.
• Extras; Requiere que la tercera puerta esté abierta.

Heddo Batto (Cabezazo )
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.guno.
• Duración: Este turno.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: El usuario golpeará a su oponente, lanzándole por los aires y logrando separarle de él unos pocos metros. No tiene intenciones ofensivas, sino simplemente defensivas para poder alejarle de él y ganar tiempo y espacio.
• Extras; Requiere que se esté utilizando Fuerza amplificada con chakra.

Kongōriki (Poder del rayo dorado)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Este turno.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: El usuario emplea una cantidad moderada de maná para lanzar un potente cabezazo aprovechando su poderío físico contra el oponente, desorientándole y causándole una pequeña conmoción.
• Extras; Requiere que la cuarta puerta esté abierta.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Hirudora (Tigre del Mediodía)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El usuario concentra una gran cantidad de chakra derredor de su cuerpo. A su alrededor se forma una extraña aura azul que surge de cada poro de su cuerpo. Puede concentrar dicha energía en un puñetazo, apuntando a su oponente y haciendo que su brazo tome la forma de un tigre de gran tamaño. Al entrar en contacto con el cuerpo del oponente, causa una explosión que manda al objetivo a salir volando y le causa daños moderados.
• Extras; Requiere la apertura de la quinta puerta.

Ryūjin (El Dragón)
• Rango de alcance: Jōnin: 7 metros (el ataque) 2 metros (el torbellino) || Tokubetsu: 12 metro (el ataque) 4 metros (el torbellino).
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: El usuario gira sobre sí mismo, formando una fuerte ráfaga de viento que le rodea. Al moldearla se crea un dragón que arremete contra el campo de batalla. Al estar girando el usuario no es capaz de ver en dónde se encuentra el enemigo por sus propios métodos. Al impactar provoca cortes, no contusiones.
• Extras; Requiere la apertura de la sexta puerta.

Menimienai ken (Puño invisible)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza y el siguiente como máximo.
• Gasto de chakra: 40 cada turno que se mantenga.
• Descripción: El usuario concentra su chakra derredor de su cuerpo. Cuando intenta golpear a su oponente lanza un segundo ataque invisible de chakra que puede golpear a su oponente con la misma fuerza con la que le haría un golpe normal en caso de que sea esquivado.
• Extras; No puede usarse al mismo tiempo que Puño borracho, Puño fuerte, Puño suave, o las puertas celestiales.

Ōkashō (Impacto de la flor de cerezo)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 5.
• Descripción: El usuario concentra una gran cantidad de chakra y golpea con toda su fuerza una pared o edificación, rompiéndola en pedazos. Puede destruir paredes o muros creados con los elementos tierra, madera y hielo, por ejemplo. Si el parámetro Fuerza es mayor que el parámetro Ninjutsu del oponente lo destruirá.
• Extras; Requiere Puño fuerte.

Sōjishi Hōgeki (Doble Puño de León Ataque de Desmoronamiento )
• Rango de alcance: Jounin: 1 metro || Tokubetsu: 2 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: El usuario emplea una gran cantidad de chakra para hacer aparecer en sus manos dos cabezas de tigre moldeadas por su chakra. Estas cabezas son como una extensión de su propio cuerpo, permitiendo al usuario hacer golpes desde mayor distancia y más fuertes, incluso pudiendo bloquear ataques fuertes.
• Extras; Requiere Puño suave.

Sōshūga (Doble ataque de colmillos)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: El usuario libera una pequeña cantidad de chakra de su cuerpo, permitiéndole golpear a su objetivo con ataques suaves que aparentemente no hacen daño. El siguiente turno el oponente recibirá el daño de los ataques, sintiendo sus músculos agarrotados.
• Extras; -.

Shiroi Kiba no Densetsu (Leyenda del colmillo blanco)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: El usuario concentra una gran cantidad de chakra en sus piernas, permitiéndole bloquear armas filosas o espadas con las piernas, y saltar a una altura mayor a la normal.
• Extras; Requiere la quinta puerta abierta.

Senbon Kumite (Kata de las mil hojas)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: El usuario se tambalea durante unos segundos, concentrando su chakra derredor de los dedos de sus nudillos, permitiéndole golpear a una gran velocidad y hacer que el enemigo retroceda mientras le encadena una serie de puñetazos.
• Extras; Requiere Puño borracho.




• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Lun Feb 05, 2018 8:04 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

País del Fuego

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU RAITON


• GENNIN


Técnicas DISPONIBLES 0/8:
Raiton: Seiden hōden no jutsu (Rayo: Técnica de descarga estática)
• Rango de alcance: Propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Carnero.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución y el próximo,también las respuestas del rival a dichos post.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Técnica básica del elemento Raiton. Tras una serie de sellos el ninja usuario puede envolver su cuerpo con una leve capa de electricidad que se encargará de potenciar sus movimientos de Taijutsu provocando en el rival ligeros entumecimientos en la zona afectada.
• Extras: A este nivel, la capa que recubre al ninja es tan leve que resulta complejo verla a simple vista salvo por usuarios de Dojutsu; El resultado de los golpes en los que ésta habilidad se vea involucrada será un ligero entumecimiento en la zona de impacto más no una quemadura ni la paralización del lugar en cuestión. Únicamente aportará a que los movimientos del rival sean menos fluidos.

Raiton: Raiken (Rayo: puño de rayo)
• Rango de alcance: Propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Carnero.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución y el próximo,también las respuestas del rival a dichos post.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Técnica variante del Raiton: Seiden hōden no jutsu, en ésta oportunidad la concentración de chakra derivará únicamente hacia una extremidad o zona del cuerpo en específico, la cual poco a poco se irá cargando con chakra elemental provocando que la energía acumulable si sea visible para cualquier persona. Un golpe propiciado con ésta habilidad resultará en una rápida y fuerte descarga que podría incluso empujar el cuerpo del enemigo.
• Extras: Contrario a lo que se pudiese pensar, la descarga que produce ésta técnica se produce momentos antes del contacto físico mismo por lo que no es una habilidad que permita atravesar carne u objetos. El resultado de la descarga no será tan solo un entumecimiento sino que provocará una leve quemadura en la zona afectada.

Raiton: Yoake no hikari (Rayo: luz de amanecer)
• Rango de alcance: Propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Unión de manos.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en la palma de ambas manos para luego unirlas en un gran aplauso. Al momento del contacto entre ambas palmas cargadas de electricidad se producirá una descarga cuyo poder se verá enfocado a la energía lumínica producida. Inmediatamente una gran fuente de luz se generará frente al ninja usuario permitiendo cegar momentáneamente al oponente ya sea para atacarlo por sorpresa o para huir del lugar.
• Extras: Usuarios de Dojutsu no se verán afectados por la repentina luz producida así como también el efecto de la técnica en cuestión se verá reducido en lugares que ya presentan buena iluminación. En caso contrario, lugares oscuros como una cueva, la luz se verá más intensa provocando un fuerte malestar en ojos comunes y corrientes.

Raiton: Ikazuchidama (Rayo: Bala relámpago)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, carnero y jabalí.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en la palma de ambas manos para así poder generar poco a poco dos medianas esferas de electricidad que estarán dispuestas para ser lanzadas contra el enemigo buscando dañarle. Dichas esferas al contacto con el oponente o cualquier objeto sólido estallarán en una moderada descarga que paralizará la zona afectada por algunos momentos además de propiciar quemaduras leves.
• Extras: La trayectoria de las esferas es completamente unidireccional no pudiendo cambiarse en ningún instante. El mantener las esferas en las manos del usuario por mucho tiempo podría resultar en quemaduras y entumecimiento del propio shinobi, por lo tanto se recomienda el lanzamiento rápido de las mismas.

Raiton: Raihogo (Rayo: protección de rayo)
• Rango de alcance: Propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, unión de manos.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en la palma de ambas manos y las coloca de frente a su cuerpo a modo de barrera. Poco a poco se irá generando una capa de chakra electromagnético que será capaz de rechazar toda arma arrojadiza de tamaño menor desviando su trayectoria. La técnica será efectiva hasta que el shinobi usuario baje sus manos o sus energías se agoten además de no poder desviar armas de mayor tamaño
• Extras: Al ser una técnica de estas características, únicamente cumplirá su función con objetos metálicos menores más no surtirá efecto ante ataques físicos del oponente o habilidades elementales. Tampoco podrá desviar la trayectoria de un arma como una Katana más si ralentizará su movimiento.

Raiton: Chikyū no daunrōdo (Rayo: Descarga terrestre)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en la palma de ambas manos para colocarlas inmediatamente en el suelo. Una vez allí, desde las mismas emanará una rápida descarga de corriente que será conducida a través de los minerales de la tierra hacia la posición del enemigo para así paralizarle y provocarle un leve grado de entumecimiento en el cuerpo que frenará por algunos instantes sus acciones.
• Extras: Si no se utiliza concretamente sobre la tierra, se necesitará de algún material conductor presente para poder realizar correctamente la habilidad. No se recomienda su uso sobre agua pues el poder de la descarga resultaría incontrolable y podría dañar al usuario mismo. Para que la descarga se produzca el enemigo debe estar en contacto directo con la zona electrificada, no se podrá electrocutar a una persona que se encuentra en el aire o que da un salto.

Raiton: Hansha dageki (Rayo: Golpe reflejo)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Jabalí y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental y lo concentra en sus manos para así poder lanzarlo en forma de un potente rayo eléctrico hacia el enemigo. Este rayo tiene la particularidad de poder “rebotar” en cualquier objeto conductor que se encuentre dentro de su trayectoria hasta un límite de dos veces pudiendo así cambiar su dirección y aumentando su velocidad con cada rebote para sorprender al enemigo
• Extras: Para uso óptimo de esta técnica el ninja usuario requiere necesariamente de un objeto conductor que en este caso puede ser un arma arrojadiza como un Kunai el cual puede ser lanzado en el aire para desviar el rayo o ser utilizado de ancla clavándolo en otro lugar. El uso de esta habilidad por sí sola sin rebote alguno dará como resultado un ataque bastante lento y fácil de esquivar. La mano que posea la carga eléctrica no podrá ser utilizada para otra cosa más que para lanzar el ataque, en caso de que la mano cargada sostenga un arma u objeto similar, el propio ninja usuario sufrirá una fuerte descarga.

Raiton: Kaminari mainā (Rayo: Relámpago menor)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Jabalí y Ternero.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en una de sus manos para así generar una descarga visible al ojo humano, dicha descarga eléctrica será enviada como un pequeño rayo de energía en dirección del enemigo buscando con ello dañarle, la particularidad de la técnica consiste en la posibilidad del shinobi de cambiar la trayectoria del proyectil una única vez antes de impactar propiciando así una mayor probabilidad de acertar.
• Extras: El mantener acumulada energía eléctrica demasiado tiempo puede resultar perjudicial para el propio usuario, se recomienda el lanzamiento rápido de la técnica. El impacto de este rayo eléctrico contra el enemigo resultará en una descarga que más que paralizar, provocará una quemadura en la zona afectada así como también un fuerte flash de luz.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Chidori (Millar de aves)
• Rango de alcance: El propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Buey, Conejo, Mono, Dragón, Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en una de sus manos en una densidad tal que las chispas y rayos eléctricos son completamente visibles al ojo humano. Dicha carga eléctrica emite un sonido similar al que tiene un millar de aves, de ahí su nombre, y faculta al ninja usuario de un inusual filo en la mano que emplea la técnica dándole una capacidad de corte y perforación capaces de atravesar casi cualquier objeto. Es una técnica avanzada que requerirá una gran concentración del usuario y cuyo poder destructivo se incrementa a medida que la velocidad del ninja usuario va aumentando.
• Extras: En primera instancia ésta habilidad no será capaz de atravesar objetos muy sólidos como una gran roca más si podrá dañarlos notoriamente. La potencia y efectividad del Chidori irá aumentando conforme el nivel del propio usuario se vaya elevando.

Raiton: Tei fuka no jutsu(Rayo: Técnica de carga menor)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en uno de sus brazos para así lanzar un fuerte relámpago de gran sonoridad y luminosidad en dirección a los cielos, una vez allí este rayo se disipará cargando a las nubes cercanas con una moderada cantidad de chakra elemental lo que permitirá al shinobi usuario canalizar sus habilidades desde las nubes pudiendo emplear la fuerza de un relámpago natural de menor intensidad.
• Extras: La cantidad de tiempo que se mantenga activa esta habilidad propiciará a que el ambiente se prepare correctamente para la realización de jutsus que requieren de fuerzas naturales para ser utilizados. Esta técnica utilizada por un buen periodo de tiempo generará nubes de tormenta e incluso podrá calentar la atmósfera presente.

Raiton: Aoi senkō (Rayo: Destello azul)
• Rango de alcance::Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí,Perro, Dragón y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja usuario de la técnica es capaz de moldear energía eléctrica ubicada en las nubes (si las condiciones son las adecuadas para hacerlo). Desde ese punto el ninja es capaz de enviar tres relámpagos hacia la posición de su enemigo que caerán desde el cielo a una gran velocidad. Al impactar contra algún objeto sólido producirán una explosión que generará quemaduras así como también parálisis en la zona afectada.
• Extras: Para realizar correctamente la técnica el ninja deberá mantener las posiciones de manos mientras envía los relámpagos hacia la posición de su enemigo, cualquier desconcentración romperá inmediatamente el jutsu. Una vez decidida la posición de la caída de los tres ataques esta no podrá ser cambiada.

Raiton: Dendō denryū (Rayo: Corriente de conducción)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Caballo, Perro y Ternero.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Jutsu de apoyo en el cual el ninja usuario tras una serie de sellos es capaz de cargar eléctricamente sus armas arrojadizas con la intención de que estas al impactar con el enemigo sean mucho más dañinas, produciendo descargas paralizantes y quemaduras superficiales. Además, si el ataque consta de más de una arma arrojadiza, gracias a la alteración de los campos magnéticos en las mismas éstas podrán cambiar su dirección una única vez para propiciar un impacto más certero.
• Extras: Para cambiar la trayectoria de un arma cargada necesariamente se requiere otra bajo el mismo estado que viaje en una dirección similar, será el choque de campos magnéticos el que permitirá a los proyectiles repelerse o acercarse entre si cambiando su posición en el aire. Un arma arrojada en solitario avanzará como cualquier otra más si poseerá la particularidad de producir una descarga al impactar

Raiton: Denki sankakkei (Rayo: Piramide eléctrica)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragon, Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50 .
• Descripción: Técnica defensiva que requiere la presencia de tres materiales conductores alrededor del usuario en posición triangular. Tras una serie de sellos el shinobi que emplea la técnica es capaz de cargar eléctricamente los tres objetos a su alrededor para formar entre ellos una resistente pared de rayos que terminará por formar una pirámide que detendrá cualquier arma que sea lanzada hacia el usuario. Además esta técnica tendrá la facultad de detener cualquier jutsu enemigo cuyos parámetros sean menores a los del usuario con excepción de los jutsus de agua que terminarán por desestabilizar las cargas eléctricas y desvanecerán la habilidad.
• Extras: Es completamente necesaria la presencia de objetos conductores para llevar a cabo esta habilidad, se recomienda el uso de objetos que se puedan enterrar firmemente en la tierra aunque Kunais y objetos menores también pueden servir. En caso de que alguien sea enemigo o aliado se acerque demasiado a la estructura eléctrica, no tardará en recibir una fuerte descarga.

Chidori Senbon (Aguja del millar de aves)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Buey, Conejo, Tigre, Dragón, Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: Técnica variante del chidori que también consiste en la alta concentración de chakra elemental en una de las manos del ninja usuario, su empleo es distinto pues la energía no será utilizada para realizar un ataque frontal hacia el enemigo sino que la corriente eléctrica será enviada hacia el oponente en forma de agujas eléctricas que perforarán todo a su paso. Su velocidad es más alta que la que pudiese alcanzar un arma arrojadiza por si sola y el impacto de estos proyectiles provocará en el afectado una fuerte parálisis en la zona afectada.
• Extras: La cantidad de agujas que el shinobi puede lanzar es de un mínimo de 10, las cuales pueden ser lanzadas de forma simultánea o bien de manera consecutiva a gusto del usuario. La cantidad de agujas irá incrementando a medida que el poder del ninja crezca. Se debe tener en cuenta que la trayectoria de las agujas es siempre unidireccional y en línea recta, no pudiendo esto ser alterado.

Raiton: Futatsu no inazuma (Rayo: Dos relámpagos)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una buena cantidad de chakra elemental en ambas manos hasta que los rayos sean visibles al ojo humano. Tras la acumulación el shinobi lanzará las descargas acumuladas en sus manos a través de la tierra formando dos relámpagos que viajarán a través de esta en busca del oponente. Los rayos viajarán rápidamente destruyendo parte de la tierra que los conduce en el proceso
• Extras: Se recomienda al usuario lanzar las descargas eléctricas lo más rápido posible puesto que al ser tan intensas pueden ser perjudiciales para el propio ninja. Al juntarse las descargas su poder aumentará considerablemente pero inmediatamente la descarga dejará de moverse generando un estático pilar de electricidad.

Raiton: Denji genzai no hitto (Rayo: Golpe de corriente electromagnética)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, Tigre, Carnero y Liebre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y mantenimiento.
• Gasto de chakra: 50 + 20 por turno.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una buena cantidad de chakra elemental alrededor de todo su cuerpo para así poder potenciar de una singularmente su taijutsu. Contrario a otras habilidades similares los golpes otorgados mientras se está en este estado no tienen mayores efectos físicos en el oponente como quemaduras o parálisis sino que se encargan de cargar magnéticamente al objetivo volviéndolo prácticamente un imán ante posibles armas arrojadizas
• Extras: Se requiere el contacto físico directo para traspasar la carga magnética hacia el objetivo, el intentar hacerlo mediante un arma o cualquier otro método resultará inútil. Las armas arrojadizas tenderán a cambiar su trayectoria en busca de la fuente de energía más esto no asegura una efectividad total.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Chidori Nagashi (Corriente del millar de aves)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Mono y Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El control sobre el Chidori a estas alturas resulta bastante alto por lo que el usuario es capaz de guiar las fuertes cargas eléctricas a través de todo su cuerpo para utilizarlas tanto defensiva como ofensivamente. También es capaz de prolongar las fuertes corrientes y canalizarlas por medio de objetos otorgándole a este más filo en caso de ter cortantes o mayor contundencia en caso de que sean de dicha clase, inclusive la misma tierra sirve como conductor del ataque, a su vez estos rayos también poseen la capacidad de paralizar y provocar quemaduras a los afectados.
• Extras: El usuario de esta técnica puede prolongar la electricidad producida por su cuerpo por cualquier medio físico e incluso hasta cierta altura en el aire. Cualquier ataque que implique un jutsu de agua mientras se utiliza esta habilidad, puede llegar a ser perjudicial para el usuario.

Chidori Eisō (Lanza del millar de aves)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El control sobre el Chidori a estas alturas resulta bastante alto por lo que el usuario es capaz de dar una forma concisa a la descarga producida. El chakra elemental acumulado en una de las manos del usuario es capaz de prolongarse una 8 metros desde la propia posición del shinobi obteniendo la forma de una lanza eléctrica que no tardará mucho en perforar a sus objetivos.
• Extras: Es complejo encontrar alguna resistencia efectiva a la potencia de perforación que tiene esta técnica por lo que se recomienda evadirla en lugar de enfrentarla. Dentro de la misma forma de lanza o cuchilla que obtenga el ataque, el usuario es perfectamente capaz de moldear nuevas figuras

Raiton: Raigeki no yoroi (Rayo: Armadura de rayo)
• Rango de alcance: Propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Carnero y Mono.
• Duración: Un turno, el de ejecución y mantenimiento.
• Gasto de chakra: 50 + 20 por turno.
• Descripción: El usuario tras una serie de sellos es capaz de envolver completamente su cuerpo con energía eléctrica que incrementará enormemente el poder de sus ataques físicos. Es una habilidad que provocará descargas tanto al atacar como al ser atacado funcionando en modalidades tanto ofensivas como defensivas, se caracteriza porque la capa de chakra elemental que cubre al ninja usuario es completamente visible al ojo humano. No tan solo provocará quemaduras serias y entumecimiento generalizado de las zonas impactadas sino que golpes a la cabeza del enemigo pueden afectar directamente su sistema nervioso.
• Extras: El recubrimiento prolongado de esta capa de chakra elemental pudiese resultar perjudicial para el usuario por lo que no se recomienda mantenerla demasiado tiempo. Un ataque de agua utilizando esta armadura pudiese resultar bastante grave para el shinobi que emplea la armadura. Mientras se está en este estado puro el ninja no puede tener contacto con objetos conductores como armas arrojadizas o katanas.

Raiton: Raijū Tsuiga (Rayo: Bestia de Rayo Rastreo de Colmillo)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Rata, Liebre , Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El usuario tras una serie de sellos es capaz de generar una bestia con forma de lobo constituida únicamente por chakra elemental de electricidad. El animal poseerá la característica de ser increíblemente veloz en sus movimientos y bastante letal con sus ataques pudiendo electrocutar a los oponentes con un mínimo contacto. Se reconoce a esta técnica por ser otra variante del Chidori o Raikiri ya que se forma mediante un proceso similar y el daño que puede causar también puede ser devastador
• Extras: El animal podrá ser controlado completamente por el usuario de la técnica gracias a que el cuerpo del lobo estará unido al del shinobi por un denso rayo de electricidad que irá desde la mano del ninja hasta el lomo de la bestia

Raiton: Jibashi (Rayo: Asesinato electromagnético)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, Tigre , Perro y Carnero.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra:70.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular grandes cantidades de chakra eléctrico en sus manos para posteriormente enviarlo hacia el oponente en forma de ondas electromagnéticas capaces de generar grandes descargas en los lugares en los que impacten. Se trata de una habilidad cuyo poder de impacto y su rango de ataque dependen únicamente del shinobi usuario de la técnica llegando a abarcar grandes distancias y pudiendo pulverizar una roca con toda su potencia. Tambien es utilizado para potenciar jutsus de agua.
• Extras: Mientras se ejecute esta habilidad el shinobi usuario de la técnica deberá permanecer en una misma posición emitiendo las ondas eléctricas que conforman su ataque y no podrá realizar otra acción más que esa.

Kirin (Kirin)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono,Caballo y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 75.
• Descripción: Considerada una de las técnicas más poderosas del estilo Raiton. Tras una serie de sellos el ninja es capaz de moldear el suficiente chakra elemental como para poder guiar la trayectoria de un gigantezco relámpago natural que obtendrá la forma de un Kirin. Se reconoce a este ataque como uno de los más destructivos y rápidos del repertorio de los shinobi siendo prácticamente imposible esquivarlo; El único inconveniente es que se necesita de nubes de tormenta para poder realizarlo correctamente.
• Extras: Mientras no existan las condiciones ambientales necesarias, ésta técnica no puede llevarse a cabo, la presencia de nubes de tormenta es fundamental. Si bien, la mayor parte de la técnica proviene de una fuente de energía natural y el gasto de chakra no es tan alto como se podría pensar, no se conocen muchas personas que hayan podido utilizar ésta técnica más de una vez en combate.

Raiton bunshin no jutsu (Técnica de réplica de rayo)
• Rango de alcance:-
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Jabalí, Liebre y Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución, hasta que sea destruido.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción: El shinobi a través de un buen moldeo de chakra elemental, es capaz de crear una copia exacta de sí mismo para utilizarla en combate. Dicho clon no será una simple ilusión sino que estará físicamente materializado, podrá utilizar armas y jutsus Raiton que domine el usuario. Ante un golpe fuerte, herida o la simple decisión del ninja controlador, los clones explotarán desencadenando fuertes y densas descargas eléctricas que provocarán grandes heridas en el rival y la paralización momentánea de sus cuerpos
• Extras: -

Raiton: Hyaku eisei no jutsu(Rayo: Técnica de las cien lunas)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Jabalí,Serpiente y Pájaro.
• Duración: Dos turnos propios y dos turnos del rival.
• Gasto de chakra: 100.
• Descripción: Tras una serie de sellos el shinobi es capaz de crear alrededor de su cuerpo una cierta cantidad de esferas de 10 cm de diámetro compuestas únicamente por chakra elemental de rayo. Dichas esferas flotarán libremente alrededor del usuario y podrán ser utilizadas tanto para ataque como defensa siguiendo estrictamente todas las ordenes que el shinobi les dé. Su velocidad de movimiento se reconoce por ser increíblemente alta y al contacto con cualquier objeto sólido éstas no explotarán sino que funcionarán como un objeto sólido contundente que propiciará una fuerte descarga a su objetivo
• Extras: La cantidad de esferas que puede crear cada shinobi es de 7 cada vez que se utilice la técnica. Cada esfera tendrá la capacidad de soportar 2 impactos contra objetos sólidos y 1 sólo en caso de ser atravesadas por otro objeto; en caso de colisionar contra un líquido inmediatamente se dispersarán en el agua generando una fuerte descarga. Los impactos de estas esferas producen quemaduras e inmovilización momentánea de la zona afectada.




• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Lun Feb 05, 2018 8:04 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

País del Fuego

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU FUUTON


• GENNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Fuuton: Tsuyoi shōgeki (Viento: Fuerte impacto)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Técnica básica del elemento Fuuton. El ninja es capaz de reunir una gran cantidad de aire en sus pulmones para que una vez allí éste sea cargado mínimamente de chakra, una vez realizada esta acción el aire es expulsado a través de la boca del shinobi en forma de una fuerte ráfaga de viento concentrado que podrá golpear de forma contundente al enemigo empujándolo o funcionando como un golpe a distancia.
• Extras: Al ser una ráfaga de viento concentrada no servirá para repeler una gran cantidad de armas arrojadizas, sólo podría detener una por cada vez que se utilice la técnica. Su poder es contundente, no es una ráfaga cortante. Si se utiliza cerca del oponente ésta habilidad es capaz de empujarlo bastante lejos del usuario.

Fuuton: Bakuhatsu no jutsu (Viento: Técnica de ráfaga)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono, Caballo,Perro y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el shinobi es capaz de acumular una pequeña cantidad de chakra en la palma de ambas manos para luego moverlas fuertemente en forma de abanico. Dicho movimiento generará una pequeña ráfaga de viento de corta distancia con la fuerza necesaria para detener ataques con armas arrojadizas menores como shurikens, kunais o senbon.
• Extras: Al ser una ráfaga de viento menor, ésta habilidad no tendrá la potencia para frentar otras técnicas elementales ni tampoco podrá detener armas mayores como un Fuuma Shuriken. Al ser utilizada ésta técnica frente a un oponente (como técnica ofensiva) el único resultado posible serán un par de arañazos.

Fuuton: Bāsuto kudō (Viento: Ráfaga de conducción)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Búfalo, Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja usuario es capaz de imbuir una pequeña cantidad de chakra elemental en sus armas arrojadizas al momento de utilizarlas; dicho chakra no servirá para incrementar la velocidad de las armas ni para hacerlas más filosas sino que dará la opción al usuario de cambiar la trayectoria de las mismas una única vez por cada vez que se utilice la técnica.
• Extras: El cambio de trayectoria en el caso de un ataque múltiple con armas arrojadizas no funciona como conjunto, es decir, la trayectoria de cada proyectil, individualmente puede ser cambiada una única vez a gusto del shinobi usuario.

Fuuton: Kaze no enchō (Viento: Extensión de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí,Dragon y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución + mantención.
• Gasto de chakra: 30 + 10 por turno.
• Descripción: El shinobi tras la realización de varios sellos es capaz de imbuir sus extremidades con chakra elemental para aumentar la efectividad de su taijutsu. La particularidad de esta técnica es que aumentará la distancia en la que los golpes físicos del usuario pueden golpear al rival; en otras palabras, el shinobi no necesitará impactar físicamente a su oponente para hacerle daño,

Fuuton: Chīsakunaru no jutsu(Viento: Técnica de tornado menor)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, Jabalí, Serpiente, y Pájaro..
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: El shinobi usuario es capaz de acumular chakra elemental en la palma de una de sus manos para poco a poco ir moldeándolo de forma espiral, el resultado de tal acción será un pequeño tornado que será enviado en dirección al rival para dificultar su movimiento, empujarlo o simplemente cortarlo. Al momento de tocar el suelo el tornado incrementará su tamaño siendo este igual a la altura del shinobi que utilizó la técnica.
• Extras: La velocidad de rotación de la técnica será directamente proporcional a la cantidad de elementos desperdigados en el lugar en donde se ha utilizado. La presencia de pequeñas rocas, astillas o incluso armas arrojadizas acelerará el tornado provocando que este sea mucho más dañino pudiendo producir cortes considerables.

• Fuuton: Kaze no ikioi (Viento: Impulso de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Tras una serie de sellos el shinobi acumula chakra en ambas palmas de sus manos para posteriormente realizar el movimiento de un fuerte empujón hacia adelante. Inmediatamente desde su posición será disparada una fuerte corriente de viento que en una distancia corta podrá levantar al oponente y empujarlo lejos, también acelerará el movimiento de todas las armas arrojadizas que se vean inmersas en el viento.
• Extras: El impulso de viento es unidireccional y bastante breve, es un pequeño impulso que directamente logrará reducir el movimiento de las armas enemigas más no detenerlas. Al utilizar la técnica en dirección al suelo le permitirá al shinobi elevarse algunos metros en el aire.

Fuuton: Kaze no makura (Viento: Almohada de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Mediante la acumulación de chakra elemental en la planta de los pies el shinobi es capaz de generar pequeños impulsos de viento que le permitirán saltar mucho más alto que un ninja promedio, al mismo tiempo, con la ayuda de ésta técnica el ninja es capaz de soportar caídas desde alturas mucho más grandes sin la preocupación de dañar sus piernas; es una habilidad que permite mediante los impulsos repentinos ataques sorpresivos o evasión de otros.
• Extras: Para que la técnica funcione completamente se necesita la presencia de un objeto físico sólido bajo la planta de los pies, de lo contrario será inútil, es decir, en superficies como el agua o estando ya en el aire no se podrá utilizar.

Fuuton: Shinkū burō no jutsu (Viento: Técnica de golpe de vacío)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Tigre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una moderada cantidad de chakra en una de sus manos para luego expulsarla en un fuerte puñetazo hacia adelante en forma de una fuerte ráfaga de viento; la particularidad es que el chakra empleado logra darle cierta consistencia y densidad al viento provocando que la fuerza del golpe sea mucho mayor al que se pudiera conseguir con el Fuuton: Tsuyoi shōgeki pero su gasto energético es mucho mayor.
• Extras: La técnica consta de un impacto de viento unidireccional de tal potencia que un impacto directo pudiese llegar a provocar una fractura de algún hueso, troncos delgados no serán suficientes para bloquear el ataque más si una roca sólida.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Fuuton: Kūki-chū no shōshitsu (Viento: Desaparición en el aire)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente, Perro y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Con un único sello de manos el usuario de la técnica puede provocar una fuerte ráfaga de viento que inmediatamente envolverá el lugar con hojas, arena, gotas de agua, troncos, etc… (dependiendo del lugar donde se emplee). En medio de la fuerte danza de elementos la figura del shinobi se perderá de vista provocando la ilusión de que el mismo ha desaparecido, dando la oportunidad al ninja para posicionarse en un lugar cercano.
• Extras: Usuarios de Dojutsu son capaces de seguir el movimiento rápido del ninja sin mayor problema, los shinobi comunes y corrientes no podrán seguir el rastro del usuario de la técnica a menos que su percepción sea más alta que el nivel del shinobi usuario.

Fuuton: Saidan-chō (Viento: Extensión cortante)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Técnica mejora del Fuuton: Kaze no enchō; el ninja mediante el mismo empleo que en la técnica mencionada es capaz de imbuir sus extremidades con chakra elemental aumentando el rango de alcance de sus golpes físicos pues las ráfagas de viento provocadas por estos movimientos afectarán negativamente al enemigo. En éste caso las ráfagas alcanzarán una velocidad tal que podrán realizar cortes superficiales en el cuerpo del oponente siendo cada ataque físico del shinobi tan peligroso como el filo de una katana.
• Extras: La efectividad de esta técnica depende únicamente de la distancia entre el atacado y el atacante, en caso de estar demasiado lejos del shinobi usuario el oponente no recibirá daño alguno. Se requiere el combate cuerpo a cuerpo para que el jutsu funcione completamente.

Fuuton: Kanren no kaze no jutsu (Viento: Técnica de viento afín)
• Rango de alcance::Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí,Perro, Rata y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: Mediante una serie de sellos el ninja es capaz de acumular chakra elemental en ambas manos para luego soltar una fuerte ráfaga de viento mediante un movimiento de abanico. Inmediatamente se creará una corriente tan fuerte que será capaz no sólo de desviar armas arrojadizas grandes sino que también podrá contener jutsus elementales de agua, tierra o rayo pudiendo cambiar su curso u obteniendo protección como barrera de esa manera.
• Extras: La efectividad de la técnica será delimitada por el nivel de cada usuario en cuanto a ninjutsu, pudiendo el shinobi usuario detener cualquier habilidad. El uso de ésta técnica ante jutsus de elemento fuego contrario a frenarlos, incrementará su potencia.

Fuuton: Kazekiri no Jutsu (Viento: Técnica de viento cortante)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Caballo, Jabalí y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Tras una serie de sellos y la acumulación de chakra elementar en sus extremidades el shinobi es capaz de generar grandes ráfagas de viento con el movimiento de su cuerpo las cuales tendrán la facultad de realizar grandes cortes ante cualquier objetivo que se interponga en el camino. Ésta técnica puede verse empleada también en la utilización de armas como por ejemplo: una Katana, provocando que el filo que posee el arma aumente el poder del jutsu.
• Extras: Si bien troncos y objetos en general serán inmediatamente cortados por ésta técnica, materiales más sólidos como las rocas macizas no podrán ser cortadas más si recibirán un daño notorio. Quedarán marcas del ataque, se notará desgaste del material.


Fuuton: Renkūdan (Viento: Ráfaga de aire comprimido)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragon, Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: El shinobi es capaz de acumular grandes cantidades de aire en su estómago y pulmones, en dichos lugares lo mezclará con chakra elemental para luego expulsarlos por la boca en forma de fuertes impactos de viento. Las ráfagas serán de un poder de impacto tremendo y la fuerza podrá ser incrementada si al momento de lanzar el ataque el shinobi golpea fuertemente su estómago. Los disparos que puede realizar ésta técnica son consecutivos, funciona como una pistola a presión.
• Extras: La cantidad de proyectiles por cada vez que se utilice esta técnica es de 5, pudiendo ser lanzados todos al mismo tiempo en la misma dirección o en movimientos consecutivos del ninja en direcciones diferentes.

Fuuton: Kyōfū (Viento: Vendaval)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: El shinobi une sus manos y concentra chakra elemental en todo su cuerpo, una vez logra preparar la cantidad suficiente es capaz de expulsar una gran cantidad de viento desde su posición expulsando a todo enemigo que se pudiese encontrar cerca y al mismo tiempo atacándolo pues la ráfaga resulta ser cortante. La única zona segura será la propia posición del usuario.
• Extras: Al ser una expulsión de ondas cortantes esta técnica no funciona necesariamente como una técnica defensiva. La ráfaga de viento cortante se mantendrá mientras el shinobi usuario mantenga sus manos unidas y frenará en el momento en que ya no tenga más energía o las separe.

Fuuton: Kaze Shuriken (Viento: Shuriken de viento)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: El ninja tras una serie de sellos es capaz de imbuir sus armas arrojadizas completamente con chakra elementar lo cual le permitirá controlarlas mientras éstas viajen a través del aire; la técnica producto del movimiento giratorio logra aumentar el filo de las armas provocando que el daño de éstas sea mayor al de una normal.
• Extras: La utilización de este jutsu no implica la aceleración de los objetos arrojados, únicamente se podrá cambiar la dirección de estos hasta que impacten con algún objeto físico o la rotación de los mismos se vea interrumpida.

Fuuton: Futago no tatsumaki (Viento: Tornados gemelos)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Tigre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del usuario.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una gran cantidad de chakra en la palma de cada una de sus manos y moldearlo de forma espiral hasta que alcancen el movimiento de un tornado menor. Una vez el shinobi posea un tornado pequeño en cada mano podrá lanzarlos hacia el enemigo pudiendo controlar su movimiento. El tamaño de los tornados dependerá de la cantidad de elementos que ingresen en su interior así como también aumentará si es que ambos logran combinarse formando así un tornado mayor.
• Extras: El verse atrapado en ésta habilidad provocará serios cortes y contusiones (por los posibles elementos que arrastre). Si el shinobi usuario de esta habilidad decide combinar ambos tornados en uno mayor, no podrá controlar la trayectoria del mismo.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Fuuton: Jūha Shō(Viento: Palma de Ola Bestial]
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El shinobi a través de un buen moldeo de chakra elemental alrededor de su mano. Da un golpe seco y este arrasa todo a su paso, creando fuertes cortes a todo lo que se encuentre a su paso, dando problemas graves para el enemigo. Esta técnica también es usada para impulsarse hacia atrás.
• Extras;-

Fuuton bunshin no jutsu (Técnica de réplica de viento)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El shinobi a través de un buen moldeo de chakra elemental, es capaz de crear una copia exacta de sí mismo para utilizarla en combate. Dicho clon no será una simple ilusión sino que estará físicamente materializado, podrá utilizar armas y jutsus Fuuton que domine el usuario. Ante un golpe fuerte, herida o la simple decisión del ninja controlador, los clones explotarán desencadenando fuertes y densas ráfagas de viento que provocarán grandes heridas en el rival
• Extras: -.

Fuuton: Shinkūha (Viento: Ola del Vacío)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Tigre, Carnero y Dragón.
• Duración: Habilidad pasiva, requiere mantención.
• Gasto de chakra: 40 por turno.
• Descripción: El ninja es capaz de acumular una gran cantidad de viento en sus pulmones, una vez allí éste lo mezclará con chakra elemental para posteriormente expulsarlo a través de su boca a medida que va girando su cuerpo. Como resultado se dará una vierte corriente de viento circular que alejará a todo enemigo que se encuentre en las cercanías provocando cortes y contusiones.
• Extras: Al ser una fuerte corriente de viento y no golpes concisos, esta técnica si podrá detener armas arrojadizas mayores. El mantenerse en pie para personas que se encuentren en las cercanías resultará tremendamente complicado.

Fuuton: Kaze no keimusho(Viento: Prisión de viento)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre, Rata, Liebre , Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de generar fuertes ráfagas de viento que irán directamente hacia la posición del enemigo, dichas ráfagas no tendrán un poder ofensivo mayor pero serán de tal intensidad y consistencia que impedirán todo tipo de movimiento del ninja afectado. Las ráfagas de viento funcionarán como verdaderas ataduras para el afectado y se mantendrán así hasta que las energías del shinobi usuario se agoten o sus posiciones de manos sean interrumpidas
• Extras: Si el ninja afectado posee una fuerza mayor al nivel de ninjutsu del ninja usuario podrá moverse levemente, pero nunca podrá retomar el movimiento que poseía antes de que la técnica diese comienzo.

Fuuton: Kireina tori no jutsu(Viento: Técnica de pájaros divinos)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra:70.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de invocar pequeñas figuras de aves constituidas únicamente de chakra elemental que le servirán para atacar al enemigo desde diversas direcciones. Al poseer una alta concentración de energía las aves obtendrán una coloración verdosa y se caracterizarán por la extrema velocidad que pueden llegar a alcanzar y lo afiladas que pueden llegar a ser tanto sus alas como sus picos. Las invocaciones funcionan como verdaderas armas corto punzantes que no se detendrán ante los obstáculos pudiendo atravesar carne y troncos gruesos, incluso son capaces de penetrar la roca, más no atravesarla.
• Extras: Se permite una invocación de 6 aves cada vez que se utilice la técnica; los pájaros creados no tendrán un tamaño mayor al que podría tener una paloma (o ave menor) y sus sentidos no serán lo suficientemente aptos como para distinguir entre clones o percibir aromas y personas en la lejanía, únicamente funcionan como armas móviles.

Fuuton: Shinkūgyoku (Viento: Esfera del Vacío)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono, Ternero, Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El shinobi tras una serie de sellos es capaz de acumular una buena cantidad de chakra en sus pulmones y cargarlos con chakra elemental para luego expulsarlo en forma de proyectiles extremadamente densos y consistentes; dichos proyectiles funcionarán como verdaderas balas de viento que podrán atravesar la carne del enemigo y realizar notorios daños ante estructuras más duras. La velocidad de este ataque es una de las más veloces que se conoce.
• Extras: La cantidad de disparos cada vez que se utilice ésta técnica es de 4 los cuales podrán ser lanzados de manera simultánea o bien de manera consecutiva en diferentes direcciones. Cabe destacar que la trayectoria de los proyectiles es unidireccional y no podrá ser cambiada por el usuario.

Jiyūna ugoki (Movimiento libre)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Dragón, Jabalí, Serpiente y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción: El control elemental por parte del usuario en estos momentos es considerablemente bueno pudiendo generar pequeñas pero poderosas ráfagas de viento en cualquier momento desde cualquier parte de su cuerpo las cuales si bien no tendrán ninguna función ofensiva servirán al usuario como grandes impulsos que le permitirán moverse libremente por donde desee sin la necesidad necesaria de estar en contacto con algún elemento físico sólido.
• Extras: Se trata de una condición pasiva con características de apoyo más que una acción defensiva u ofensiva. El ninja al utilizar esta habilidad será capaz de maniobrar en el aire pudiendo cambiar su trayectoria libremente encontrándose suspendido en este, así también podrá mantener la duración en la que su cuerpo puede mantenerse flotando en el aire y también podrá reducir el daño recibido por su cuerpo al impactar contra otros objetos; cabe destacar también que la habilidad es utilizable aun estando sumergido.

Fuuton: Burūharikēn (Viento: Huracán celeste)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Jabalí,Serpiente y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 85.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de invocar desde el cielo una gran masa de viento huracanado en forma de un gran tornado que descenderá rápidamente hacia la posición del enemigo y arrasará poco a poco con todo objeto que se interponga en su camino. Es un jutsu que requiere una total concentración por parte del usuario por lo que no podrá realizar otra técnica mientras emplea esta. El poder destructivo es tal que nada en la zona podría quedar impune ante el poder del viento el cual irá incrementando su poder a medida que va absorbiendo elementos del ambiente.
• Extras: Las nubes del sector del cielo desde donde caerá el tornado gigante tienden a apartarse del lugar dando una señal al enemigo más la formación ventosa es tan rápida que si es que no se detecta a tiempo el evitarlo será prácticamente imposible. Se recomienda la protección antes de la huida. Mencionar que el usuario tampoco está a salvo de golpearse con los elementos absorbidos por el viento, estando vulnerable también dentro del campo.




• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Lun Feb 05, 2018 8:05 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

País del Fuego

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


ELEMENTO COMBINADO






• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Lun Feb 05, 2018 8:06 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

País del Fuego

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• GLOSARIO DE TÉCNICAS •

GOHU


CUPOS RANGO GENNIN (0/3)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


CUPOS RANGO CHUNNIN (0/3)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


CUPOS RANGO JOUNIN (0/3)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


CUPOS RANGO TOKUBETSU (0/3)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Lun Feb 05, 2018 8:06 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

País del Fuego

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• PACTO CON (ANIMAL) •

GOHU


INVOCACIÓN RANGO GENNIN

SIN CREAR:
[b]

LINK AL TEMA: Pendiente


INVOCACIÓN RANGO CHUNNIN

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


INVOCACIÓN RANGO JOUNIN

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


INVOCACIÓN RANGO TOKUBETSU

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Lun Feb 05, 2018 8:07 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

País del Fuego

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• ARMERÍA NINJA •

GOHU


CREACIONES RANGO GENNIN (0/2)

SIN CREAR:


•LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


•LINK AL TEMA: Pendiente


CREACIONES RANGO CHUNNIN (0/2)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


•LINK AL TEMA: Pendiente


CREACIONES RANGO JOUNIN (0/2)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


•LINK AL TEMA: Pendiente


CREACIONES RANGO TOKUBETSU (0/2)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


•LINK AL TEMA: Pendiente


• SHINOBI'S JUSTICE •


Contenido patrocinado




Historia contada por Contenido patrocinado,




Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares




Página 1 de 1.
 




PERMISOS QUE POSEES EN ESTE FORO:
No puedes responder a temas en este foro.