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ENLACES IMPORTANTES DE UTILIDAD



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Combate que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. En Shinobi's Justice utilizamos un sistema de combate de rol interpretativo donde empleamos técnicas y un sistema de parámetros, así como un medidor de chakra. Recordamos que las técnicas y los parámetros son interpretativos, no deben tomarse siempre al pie de la letra. Se puede ganar un combate cumpliendo las normas y describiendo bien tanto el escenario como la situación aunque se esté en desventaja, del mismo modo que se puede perder un combate ganado al no cumplir las reglas.






ENLACES IMPORTANTES DE AMBIENTACIÓN



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Ambientación que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de crear tu personaje es muy importante que pienses la religión, el país, y la aldea, pues cada una es, a su modo, única. Aconsejamos una lectura pausada para poder elegir lo mejor para el personaje que desees crear.






ENLACES IMPORTANTES PARA NOVATOS



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía para Novatos que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de hacer los registros, no olvides que debéis hacer el registro de pb, aldea, y expediente primero antes de poder rolear. Podéis rolear sin ficha ninja y sin cronología, sin embargo, para participar en un evento o vayáis a terminar un tema debéis tener creada ambas, tanto la cronología como la ficha.




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Historia contada por Hawk Eye, el Dom Feb 04, 2018 6:49 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

País del Fuego

Ateo


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• Sheru •




PARÁMETROS

Resistencia
=
21
+
0
+
9
+
0
=
30
Fuerza
=
10
+
0
+
1
+
0
=
11
Velocidad
=
25
+
0
+
6
+
0
=
31
Percepción
=
5
+
0
+
20
+
0
=
25
Ninjutsu
=
10
+
5
+
26
+
0
=
41
Fuinjutsu
=
1
+
0
+
2
+
0
=
3
Genjutsu
=
10
+
5
+
10
+
0
=
25
Kenjutsu
=
8
+
0
+
15
+
0
=
23
Taijutsu
=
2
+
0
+
9
+
0
=
11
Iryoninjutsu
=
8
+
0
+
13
+
0
=
21
Leyenda
=
BASE
+
CLAN O ARTE
+
ENTRENAMIENTO
+
EXTRAS
=
TOTAL


MISIONES FINALIZADAS CON ÉXITO

Misiones rango D:||||
Misiones rango C:||
Misiones rango B:||
Misiones rango A:||
Misiones rango S:||


Leyenda:
||||||




ENLACES DE IMPORTANCIA


• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Dom Feb 04, 2018 6:50 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

País del Fuego

Ateo


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• INVENTARIO PERSONAL •


INVENTARIO

Mochila (6 kg / 10 kg)


Kunai x2(1 kg)
Shuriken x4(2 kg)
Bomba de Luz x1 (1,5 kg)
Bomba de Pimienta x1(0,5 kg)
Bomba de Humo x1(1 kg)


Acceso directo a la Tienda


Arcón (0 kg / 0 kg)

Objeto x0 (0 kg)



• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Dom Feb 04, 2018 6:51 pm



Expediente

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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS BÁSICAS


• ESTUDIANTES


Técnicas (DISPONIBLES):

Bunshin no jutsu (Técnica de replicación)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Tigre, Jabalí, Buey y Perro
• Duración:El turno de ejecución y hasta que estos sean vencidos.
• Gasto de chakra: 15 por replica.
• Descripción:Técnica que al gastar un poco de chakra crea un cuerpo exactamente igual que el del usuario, pero este mantiene solo el stat de velocidad del usuario, en caso de ser superior a 20, se quedará la velocidad de cada replica en 20. Esta técnica no está creada para la ofensiva, si no para el despiste. Los replicas desaparecen al impactarles. Las réplicas (no replicas) no pueden pegar, pueden portar objetos encima pero nunca utilizarlos (shurikens, kunais, etc.).
• Extras; Se pueden usar todas las réplicas deseados en una sola técnica de turno, solo aumentando el gasto de cakra usado.Los usuarios de Dojutsus pueden ver al usuario real de manera totalmente evidente.

Henge no Jutsu (Técnica de transformacion)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Perro, Jabalí y Carnero.
• Duración:-.
• Gasto de chakra:15 por turno.
• Descripción:El shinobi se concentra y acumula chakra, teniendo en mente una persona o objeto, pudiendo transformarse en ello.Se sabe que si el usuario se desconcentra la técncia desaparece mostrando su verdadera apariencia. Suele ser usada para el mero espionaje y no para la ofensiva.
• Extras;Es la técnica más difícil de la academia.Puede ser usada contra usuarios de dojutsus,

Kakuremino no jutsu (Tecnica: Manto de invisivilidad)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:El shinobi a de usar un trozo de tela capaz de cubrir su cuerpo enteramente, este a de tener mínimo el color del lugar en el que el shinobi se vaya a hacer invisible. El shinobi se apega al objeto y tapándose completamente es capaz de pasar totalmente desapercibido a ojos del usuario.
• Extras;El Byakugan es completamente capaz de ver al usuario.Se suele usar con paredes y piedra.La eficacia mejora segun el rango.

• Kawarimi no jutsu (Técnica de sustitución)
• Rango de desplazamiento:.Genin: 5 metros || Chūnin: 10 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Carnero,Jabali, Buey,Perro y Serpiente.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 25.
• Descripción: El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir. El jutsu funciona de la siguiente manera: El usuario tomará un objeto cualquiera derredor de ellos como punto de referencia, sin necesitar tocarlo. Si ese objeto se encuentra dentro del rango de desplazamiento y el shinobi es golpeado, éste objeto desaparecerá del campo de batalla y será sustituido por un tronco (observar "sustituciones"). El objeto no podrá ser recuperado bajo ninguna circunstancia. Cuando el usuario es golpeado, éste es envuelto en una pantalla de humo dejando atrás el reemplazo. Sólo puede usarse si el ninja no está atrapado o inmovilizado por que sino no es capaz de llevarla a cabo.
• Sustituciones: Genin: Un tronco || Chūnin: Animales del entorno || Jōnin: Cualquier habilidad de su clan o arte (En caso de usar serpientes, te cambiarás por serpientes o si usas el arte nendo te cambiarías por explosivos) || Tokubetsu: Ser vivo o inerte cercano.

Nawanuke no jutsu (Técnica del escape):
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:0.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:Esta técnica se basa en poder liberarse solamente de cuerdas normales, sin ninguna propiedad en especifica o cadenas.
• Extras;-

Kinobori no Waza(Trepar árboles)
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:20 por turno.
• Descripción: El usuario se le permite escalar árboles concentrando chakra en la planta de sus pies, esta técnica se enseña para tener conocimientos sobre el chakra.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en ninjutsu de 10.

Suimen Hokou no Waza (Caminar sobre agua)
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:20 por turno.
• Descripción: El usuario se le permite caminar sobre el agua concentrando chakra sobre la planta de sus pies, con una máxima concentración. Partir de chunnin se le permite al usuario caminar sobre el agua a la vez que realiza técnicas.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en ninjutsu de 10.




• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Dom Feb 04, 2018 6:51 pm



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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS DE KIRIGAKURE NO SATO


• GENNIN


Técnicas (DISPONIBLES):
• Mizu no kodomo (Hijos del Agua)
• Rango de alcance:En el cuerpo del usuario.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:40.
• Descripción:Técnica básica del espiritu de un ninja de Kirigakure, sin usar ningún sello.Acumula tras una respiración tranquila y pausada, el chakra del usuario comienza a moverse con más rapidez por su cuerpo, y los jutsus de cualquier rango con elemento Suiton baja la cantidad de su chakra, restandolo a 10.
• Extras; Chakra - 10 = X.

• Ame shiba(Lluvia arremolinada.)
• Rango de alcance:15 metros
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Caballo.
• Duración:Tres turnos, el de ejecución y dos más.
• Gasto de chakra:40.
• Descripción:Técnica básica de agua, en la que tras realizar el sello necesario, comienza a haber una pequeña lluvia en los 15 metros a la redonda, esta lluvia apenas molesta, ni quita visibilidad, solo sirve para crear un charco mediano por turno, para poder manipular dicha agua.
• Extras;-


• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
• Kiri no shuriken (Shuriken de Niebla)
• Rango de alcance:20 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada
• Sellos:Caballo, Rata y Mono.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:60.
• Descripción: Técnica sencilla que moldea la humedad de alrededor, por el cual no seria útil en días soleados. Lo arremolina sobre su mano, y crea 7 shurikens, casi imperceptibles a la vista normal, de niebla, estos no hacen tantísimo daño como de otro material, pero son más fáciles de acertar.
• Extras; Hace falta humedad en el ambiente.

• Kiri Bunshin no Jutsu (Técnica clon de agua)
• Rango de alcance:-
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Caballo y Mono.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:65.
• Descripción: Técnica sencilla, que hace que el usuario con el ambiente cree replicas suyas de agua, estas son exactamente iguales que el usuario por el cual es muy difícil de distinguirlo, pero se puede ver su composición. Estos a diferencias de otros no atacan, y no serán destruidos hasta que alguien los ataque. Si el usuario les golpea directamente con algo sólido, dicha agua recubrirá su cuerpo, para complicarle los movimientos.
• Extras; El recubrimiento le sucede al rival y a los items.


• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
•Shindō Kiri (Vibración de agua)
• Rango de alcance:20 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Caballo, Jabalí , mono y carnero.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:90.
• Descripción:Acostumbrados a estar rodeados de agua y niebla, estos ninjas tras hacer la serie de sellos sobre dicho campo, comenzarán a mover las aguas y arremolinarla, para que el rival no pueda mantener el equilibrio, por el cual se le hace muy costoso el movimiento o mantenerse de pie.Esta técnica no puede ahogar de ninguna manera al rival.
• Extras; Es útil únicamente en las aguas no demasiado densas (No útil en pantanos)

• Doku no mizu (Veneno en el agua)
• Rango de alcance: 0'5 litros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Pájaro, dragón y caballo.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:110.
• Descripción: Técnica sencilla, que al realizar los sellos pertinentes, le da un color levemente diferente al agua, y que a la ingesta es un veneno, que no es mortal pero gangrena si no es retirado del cuerpo del usuario.En dicho caso, esto comienza a suceder desde el segundo turno de la toma, y es muy difícil pararlo sin amputación.




• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Dom Feb 04, 2018 6:51 pm



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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU


Ninjutsu (忍術, técnicas Ninja): Son las técnicas que se refieren al uso de chakra. Nosotros hemos decidido dividir la clase de ninjutsu, y dejar "Ninjutsu" como el control de chakra elemental. En caso de escoger esta especialidad los elementos dobles están permitidos, dejando claro que todos los elementos tienen combinaciones por propia decisión del staff y balancear todo, creando incluso nuevos elementos.

Si tu primera especialidad es Ninjutsu posees tu primer elemento por defecto, sin necesidad de entrenar ninguna técnica del elemento primario escogido ( Fuego, Rayo, Agua, Viento o Tierra).
Si tu segunda especialidad es Ninjutsu posees tu segundo elemento por defecto, sin necesidad de entrenar ninguna técnica del elemento secundario escogido ( Fuego, Rayo, Agua, Viento o Tierra).
Cuando llegues a ''Jonnin'' podrás escoger otro elemento y su fusión si posees de primera o segunda especialidad Ninjutsu, haciendo un total de 2 elementos básicos más el combinado por ser especializado en ninjutsu.
Cuando llegues al último rango "Tokubetsu", deberás de escoger una de las dos ramas que posees en ''Jônin", en el caso de ser Ninjutsu aprenderás las técnicas expuestas en el rango, de sólo uno de los 3 elementos que poseas.



• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Dom Feb 04, 2018 6:54 pm



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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


GENJUTSU


• GENNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Magirawashī byū (Confundir visión)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: Máximo de 3 turnos.
• Gasto de chakra: 15 cada turno.
• Descripción: El shinobi emplea una cantidad de chakra que imbuye directamente en el cuerpo del objetivo. Puede introducirlo en un objeto (como un kunai o un sembon) o en las palmas de sus manos, pero nunca en un jutsu elemental. Al momento en el que el shinobi lo toque se verá afectado. Su sentido de la profundidad se verá afectado, por lo que objetos lejanos los podrá ver cercanos, y viceversa.
• Extras; -

Konran nioi (Confundir olfato)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: Máximo de 3 turnos.
• Gasto de chakra: 15 cada turno.
• Descripción: El shinobi emplea una cantidad de chakra que imbuye directamente en el cuerpo del objetivo. Puede introducirlo en un objeto (como un kunai o un sembon) o en las palmas de sus manos, pero nunca en un jutsu elemental. Al momento en el que el shinobi lo toque se verá afectado. Su sentido del olfato se verá perjudicado, por lo que no podrá oler lo que le rodee
• Extras; -

Konran kōchōkai (Confundir audición)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: Máximo de 3 turnos.
• Gasto de chakra: 15 cada turno.
• Descripción: El shinobi emplea una cantidad de chakra que imbuye directamente en el cuerpo del objetivo. Puede introducirlo en un objeto (como un kunai o un sembon) o en las palmas de sus manos, pero nunca en un jutsu elemental. Al momento en el que el shinobi lo toque se verá afectado. Su sentido del oído se verá perjudicado, por lo que no podrá escuchar lo que le rodee salvo que sea un sonido muy alto.
• Extras; -

Fukan kōgai (Paladar insensible)
• Rango de alcance: 8 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Rata, tigre, pájaro.
• Duración: 2 turnos.
• Gasto de chakra: 20.
• Descripción: Tras realizar los sellos pertinentes, todos los adversarios en un radio de ocho metros se verán afectados, por lo que su sentido del gusto será alterado y ellos no se percatarán. No podrán sentir el veneno.
• Extras; -

Jigoku no bijon (Visión del infierno)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El post en el que se lance.
• Gasto de chakra: 0.
• Descripción: El shinobi concentra una cantidad leve de chakra en la palma de su mano, al tocar a su adversario él no le verá al usuario, sino que verá a su peor pesadilla delante de él, sintiendo un gran miedo y siendo invadido por pensamientos negativos.
• Extras; -

Seishin-tekina setsuzoku (Conexión mental)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 15 por turno.
• Descripción: Tras emplear una leve cantidad de chakra en la palma de su mano, al tocar a su oponente el usuario creará una copia de él mismo dentro de la mente de su adversario. Dejarán de luchar físicamente y tendrán una lucha mental. Dentro de su mente pasarán minutos o incluso horas, y en el mundo real pasarán milésimas de segundo. Ambos shinobis permanecerán dentro de la mente de su adversario, tomando el mundo que le rodea como base. Ninguno sentirá daño físico mientras el jutsu esté activo. El mundo que les rodea pasará a ser posesión del usuario, pudiendo modificarlo levemente. Si el jutsu se rompe el lanzador tardará cuatro segundos más en regresar que el objetivo afectado.
• Extras; -

Nise chissoku (Falsa asfixia)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El post en el que se lance.
• Gasto de chakra: 15.
• Descripción: Empleando correctamente una leve cantidad de chakra, con solo rozar a su oponente él sentirá una sensación de agobio y que le falta el aire, notando que está mal y llegando a frustrarse. Cuanto más frustrado esté, más le costará salir de este jutsu.
• Extras; Si el objetivo es nervioso se verá especialmente afectado.

Yami no beara (Portador de la oscuridad)
• Rango de alcance: 4 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Rata, buey, toro.
• Duración: Máximo 2 turnos.
• Gasto de chakra: 20 por turno.
• Descripción: Tras realizar una serie de sellos el shinobi concentrará una gran cantidad de chakra en sus manos, empleándola para oscurecer el mundo que los rodea, tornándolo más oscuro y perturbador, lo cual afectará al shinobi considerablemente.
• Extras; Conexión mental debe estar activa.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Konran tatchi (Confundir tacto)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Máximo 2 turnos.
• Gasto de chakra: 20 por turno.
• Descripción: El shinobi emplea una cantidad de chakra que imbuye directamente en el cuerpo del objetivo. Puede introducirlo en un objeto (como un kunai o un sembon) o en las palmas de sus manos, pero nunca en un jutsu elemental. Al momento en el que el shinobi lo toque se verá afectado. Su sentido del tacto se verá confundido, por lo que podrá confundir un kunai con una piedra, o un papel liso con papel de lija.
• Extras; -

Karasu no shinkirō (Espejismo de cuervos)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, toro, rata.
• Duración: El turno en el que se postea.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Realizando los sellos pertinentes el shinobi crea una potente ilusión en la mente de su adversario, haciéndole creer que está rodeado de cuervos que comienzan a atacarle, picoteándole e intentando sacarle los ojos. Con los cuervos revoloteando sobre él no será capaz de ver lo que le rodea y sentirá una gran presión, y posiblemente miedo.
• Extras; -

Shinkirō no konchū (Espejismo de insectos)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Caballo, toro, rata.
• Duración: El turno en el que se postea.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Realizando los sellos pertinentes el shinobi crea una potente ilusión en la mente de su adversario, haciéndole creer que está rodeado de insectos que comienzan a escalar su cuerpo y que haga lo que haga solo los retrasará, mientras siguen ascendiendo y metiéndose en su ropa, causando una gran sensación de agobio.
• Extras; -

Shinkirō no chi (Espejismo de sangre)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragón, toro, rata.
• Duración: El turno en el que se postea.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Realizando los sellos pertinentes el shinobi crea una potente ilusión en la mente de su adversario, haciéndole creer que de el suelo y de él mismo empieza a sugir sangre, dificultando su capacidad para ver y asustándole, haciendo perder la concentración y causándole una sensación de agobio.
• Extras; -

Seishin keimusho (Prisión mental)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Texto.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Empleando una moderada cantidad chakra, el lanzador aprisiona, al tocarle, parte de su mente dentro de su propia mente, desconectando parte de él temporalmente, negando el control parcial sobre sus pensamientos. Aumenta la capacidad del usuario de manipular la mente y los pensamientos de su objetivo, así como la duración de conexión mental.
• Extras; Aumenta 1 turno la duración máxima de Conexión mental. Requiere Conexión mental activo. Solo puede usarse una vez por tema.

Mirā no sora (Espejo del cielo)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: El post en el que se lanza || Si el genjutsus del oponente duraba 2 ó más turnos, solo durará uno.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Tras gastar una considerable cantidad de chakra el usuario es capaz de crear un espejo dentro de la mente de su oponente tras un considerable esfuerzo mental, provocando que si un genjutsu es lanzado contra el usuario, éste afecte al lanzador y no al usuario que iba a recibirlo.
• Extras; Solo puede usarse dos veces por combate. Si se usa una tercera vez el usuario sufrirá una conmoción cerebral y quedará inconsciente.

Bōrutorappu (Bola trampa)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El post en el que se lance.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: El usuario imbuye un objeto (no puede ser un ser vivo ni ningún objeto que sea más grande de un metro) con su chakra. Si el objetivo toca ese objeto aumentará el dominio del usuario sobre el objetivo, y el tiempo máximo de Conexión mental.
• Extras; Aumenta 1 turno la duración máxima de Conexión mental. Requiere Conexión mental activo. Solo puede usarse una vez por tema.

Akuma no yōna hansha (Reflejo demoníaco)
• Rango de alcance: 5 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: 3 turnos.
• Gasto de chakra: 30 por turno.
• Descripción: El shinobi realiza una serie de ellos, por lo cual crea una copia de sí mismo. El shinobi tendrá que controlar ambos cuerpos, el suyo y la copia, con su mente. Debido a esto le será más complicado moverse, sin embargo puede usar sus genjutsus a través de su copia. Si la copia es dañada severamente, será destruida y todo el daño que haya recibida irá al lanzador. La copia debe estar a cinco metros como máximo del usuario, si no desaparecerá. Si se encuentra bajo tierra o en el cielo, se aplicará la misma regla. A más de cinco metros de altura desaparecerá.
• Extras; -



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Gōsutochēn (Cadenas fantasma)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Rata, dragón, caballo.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: El usuario realiza los sellos necesarios para afectar la mente de su oponente, haciéndole creer que su piel y carne comienzan a derretirse dejando solo los huesos. El shinobi sentirá un gran dolor e impotencia, perdiendo parte de sus sentidos. Mientras se realiza esto, el usuario debe permanecer quieto.
• Extras; -

Gōsuto henkō (Alteración fantasma)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, mono, serpiente.
• Duración: Máximo 2 turnos.
• Gasto de chakra: 35 por turno.
• Descripción: Tras realizar los sellos necesarios el cuerpo de su oponente comienza a dejar salir sus peores emociones: su odio, su vanidad, su desprecio, su ira... de modo que actúa de una forma más radical y agresiva, haciendo que su mente sea más fácil de manipular.
• Extras; Aumenta 1 turno la duración máxima de Conexión mental por cada turno que esté activo. Requiere Conexión mental activo. Solo puede usarse una vez por tema.

Hontai wa kami o yakimasu (Cuerpo de papel ardiente)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente, liebre, pájaro
• Duración: Texto...
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Tras realizar una serie de sellos el shinobi concentrará una gran cantidad de chakra en sus manos. Si toca a su oponente, éste creerá convertirse en papel y sentirá como arde, y como lentamente es consumido por el fuego. Causa un gran agobio y agotamiento mental.
• Extras; -

Mirāju (Espejismo)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Mono, perro, sepriente
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 20 por turno.
• Descripción: El mundo derredor del objetivo se transforma en su lugar idílico. El lugar que más paz le da, que más le agrada, provocando que se relaje y se tranquilice. Aprovechando la tranquilidad, el usuario puede llegar a sus recuerdos más horribles y materializar éstos en su imaginación. Cuanto más tiempo pase en el interior de ese genjutsu, mayor deterioro sufrirá el mundo y más caótico, cruel, y terrorífico será.
• Extras; Requiere Conexión mental activo.

Hanabira o esukēpu shimasu (Escape de pétalos)
• Rango de alcance: 3 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lance.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción: El cuerpo del usuario desaparece convirtiéndose en cientos de pétalos de flores que volarán hasta una localización cercana a gran velocidad, evitando sufrir daños y teleportándose hasta una localización a tres metros de la original.
• Extras; Requiere Conexión mental. Esto contará como haber utilizado técnicas, no como una. Solo puede usarse una vez, no es seguro que se esquive el daño si el oponente es más rápido.

Torishirabe (Interrogación)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 50 por turno.
• Descripción: Tras un largo tiempo de interrogatorio (minutos fuera de la mente del objetivo) el shnobi es capaz de obtener información sobre él, cuanto más tiempo esté interrogándole, más información obtendrá. Cuanto más tiempo pase dentro de su mente, mayor resistencia desarrollará el objetivo contra esa persona.
• Extras; Si se usa este jutsu no puede usarse otro durante el turno. Requiere Conexión mental.

Seishin-tekina tome-gu (Ataduras mentales)
• Rango de alcance: 3 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, perro, serpiente.
• Duración: El turno en el que se lance.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: El shinobi realizará los sellos necesarios para realizar este jutsu, entonces parte de la mente de su oponente quedará confinada dentro de su propia mente, por lo que algunos conceptos o información se borran temporalmente, tales como dónde lleva sus armas, en qué bolsillo está su sello explosivo, o en casos extremos, cómo caminar o hablar.
• Extras; Requiere Conexión mental. Solo puede usarse una vez. Aumentará la duración de Conexión mental un turno más.

Sakkaku no kami no abatā. (Avatar del dios de las ilusiones)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Máximo 2 turnos.
• Gasto de chakra: 100 por turno.
• Descripción: El usuario imbuye sus manos de chakra, si logra alcanzar a su enemigo se forma una ilusión en la mente del oponente en la que aparece el dios de las ilusiones: Houko. Un lobo de cinco colas cuyas colas están formadas cada una de los cinco elementos básicos: fuego, viento, tierra, agua, y rayo. Será solo una ilusión, sin embargo potenciará las ilusiones del usuario durante un turno y causará pavor en el enemigo, al tratarse de la presencia de un dios. Si la ilusión es atacada solo se traspasará sin que ocurra nada.
• Extras; Si el oponente no está bajo el efecto de Conexión mental, ahora lo estará. Los personajes religiosos se verán especialmente afectados por esto.




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Historia contada por Hawk Eye, el Dom Feb 04, 2018 6:54 pm



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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU FUUTON


• GENNIN


Técnicas DISPONIBLES 8/8:
Fuuton: Tsuyoi shōgeki (Viento: Fuerte impacto)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Técnica básica del elemento Fuuton. El ninja es capaz de reunir una gran cantidad de aire en sus pulmones para que una vez allí éste sea cargado mínimamente de chakra, una vez realizada esta acción el aire es expulsado a través de la boca del shinobi en forma de una fuerte ráfaga de viento concentrado que podrá golpear de forma contundente al enemigo empujándolo o funcionando como un golpe a distancia.
• Extras: Al ser una ráfaga de viento concentrada no servirá para repeler una gran cantidad de armas arrojadizas, sólo podría detener una por cada vez que se utilice la técnica. Su poder es contundente, no es una ráfaga cortante. Si se utiliza cerca del oponente ésta habilidad es capaz de empujarlo bastante lejos del usuario.

Fuuton: Bakuhatsu no jutsu (Viento: Técnica de ráfaga)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono, Caballo,Perro y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el shinobi es capaz de acumular una pequeña cantidad de chakra en la palma de ambas manos para luego moverlas fuertemente en forma de abanico. Dicho movimiento generará una pequeña ráfaga de viento de corta distancia con la fuerza necesaria para detener ataques con armas arrojadizas menores como shurikens, kunais o senbon.
• Extras: Al ser una ráfaga de viento menor, ésta habilidad no tendrá la potencia para frentar otras técnicas elementales ni tampoco podrá detener armas mayores como un Fuuma Shuriken. Al ser utilizada ésta técnica frente a un oponente (como técnica ofensiva) el único resultado posible serán un par de arañazos.

Fuuton: Bāsuto kudō (Viento: Ráfaga de conducción)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Búfalo, Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja usuario es capaz de imbuir una pequeña cantidad de chakra elemental en sus armas arrojadizas al momento de utilizarlas; dicho chakra no servirá para incrementar la velocidad de las armas ni para hacerlas más filosas sino que dará la opción al usuario de cambiar la trayectoria de las mismas una única vez por cada vez que se utilice la técnica.
• Extras: El cambio de trayectoria en el caso de un ataque múltiple con armas arrojadizas no funciona como conjunto, es decir, la trayectoria de cada proyectil, individualmente puede ser cambiada una única vez a gusto del shinobi usuario.

Fuuton: Kaze no enchō (Viento: Extensión de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí,Dragon y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución + mantención.
• Gasto de chakra: 30 + 10 por turno.
• Descripción: El shinobi tras la realización de varios sellos es capaz de imbuir sus extremidades con chakra elemental para aumentar la efectividad de su taijutsu. La particularidad de esta técnica es que aumentará la distancia en la que los golpes físicos del usuario pueden golpear al rival; en otras palabras, el shinobi no necesitará impactar físicamente a su oponente para hacerle daño,

Fuuton: Chīsakunaru no jutsu(Viento: Técnica de tornado menor)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, Jabalí, Serpiente, y Pájaro..
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: El shinobi usuario es capaz de acumular chakra elemental en la palma de una de sus manos para poco a poco ir moldeándolo de forma espiral, el resultado de tal acción será un pequeño tornado que será enviado en dirección al rival para dificultar su movimiento, empujarlo o simplemente cortarlo. Al momento de tocar el suelo el tornado incrementará su tamaño siendo este igual a la altura del shinobi que utilizó la técnica.
• Extras: La velocidad de rotación de la técnica será directamente proporcional a la cantidad de elementos desperdigados en el lugar en donde se ha utilizado. La presencia de pequeñas rocas, astillas o incluso armas arrojadizas acelerará el tornado provocando que este sea mucho más dañino pudiendo producir cortes considerables.

• Fuuton: Kaze no ikioi (Viento: Impulso de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Tras una serie de sellos el shinobi acumula chakra en ambas palmas de sus manos para posteriormente realizar el movimiento de un fuerte empujón hacia adelante. Inmediatamente desde su posición será disparada una fuerte corriente de viento que en una distancia corta podrá levantar al oponente y empujarlo lejos, también acelerará el movimiento de todas las armas arrojadizas que se vean inmersas en el viento.
• Extras: El impulso de viento es unidireccional y bastante breve, es un pequeño impulso que directamente logrará reducir el movimiento de las armas enemigas más no detenerlas. Al utilizar la técnica en dirección al suelo le permitirá al shinobi elevarse algunos metros en el aire.

Fuuton: Kaze no makura (Viento: Almohada de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Mediante la acumulación de chakra elemental en la planta de los pies el shinobi es capaz de generar pequeños impulsos de viento que le permitirán saltar mucho más alto que un ninja promedio, al mismo tiempo, con la ayuda de ésta técnica el ninja es capaz de soportar caídas desde alturas mucho más grandes sin la preocupación de dañar sus piernas; es una habilidad que permite mediante los impulsos repentinos ataques sorpresivos o evasión de otros.
• Extras: Para que la técnica funcione completamente se necesita la presencia de un objeto físico sólido bajo la planta de los pies, de lo contrario será inútil, es decir, en superficies como el agua o estando ya en el aire no se podrá utilizar.

Fuuton: Shinkū burō no jutsu (Viento: Técnica de golpe de vacío)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Tigre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una moderada cantidad de chakra en una de sus manos para luego expulsarla en un fuerte puñetazo hacia adelante en forma de una fuerte ráfaga de viento; la particularidad es que el chakra empleado logra darle cierta consistencia y densidad al viento provocando que la fuerza del golpe sea mucho mayor al que se pudiera conseguir con el Fuuton: Tsuyoi shōgeki pero su gasto energético es mucho mayor.
• Extras: La técnica consta de un impacto de viento unidireccional de tal potencia que un impacto directo pudiese llegar a provocar una fractura de algún hueso, troncos delgados no serán suficientes para bloquear el ataque más si una roca sólida.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Fuuton: Kūki-chū no shōshitsu (Viento: Desaparición en el aire)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente, Perro y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Con un único sello de manos el usuario de la técnica puede provocar una fuerte ráfaga de viento que inmediatamente envolverá el lugar con hojas, arena, gotas de agua, troncos, etc… (dependiendo del lugar donde se emplee). En medio de la fuerte danza de elementos la figura del shinobi se perderá de vista provocando la ilusión de que el mismo ha desaparecido, dando la oportunidad al ninja para posicionarse en un lugar cercano.
• Extras: Usuarios de Dojutsu son capaces de seguir el movimiento rápido del ninja sin mayor problema, los shinobi comunes y corrientes no podrán seguir el rastro del usuario de la técnica a menos que su percepción sea más alta que el nivel del shinobi usuario.

Fuuton: Saidan-chō (Viento: Extensión cortante)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Técnica mejora del Fuuton: Kaze no enchō; el ninja mediante el mismo empleo que en la técnica mencionada es capaz de imbuir sus extremidades con chakra elemental aumentando el rango de alcance de sus golpes físicos pues las ráfagas de viento provocadas por estos movimientos afectarán negativamente al enemigo. En éste caso las ráfagas alcanzarán una velocidad tal que podrán realizar cortes superficiales en el cuerpo del oponente siendo cada ataque físico del shinobi tan peligroso como el filo de una katana.
• Extras: La efectividad de esta técnica depende únicamente de la distancia entre el atacado y el atacante, en caso de estar demasiado lejos del shinobi usuario el oponente no recibirá daño alguno. Se requiere el combate cuerpo a cuerpo para que el jutsu funcione completamente.

Fuuton: Kanren no kaze no jutsu (Viento: Técnica de viento afín)
• Rango de alcance::Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí,Perro, Rata y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: Mediante una serie de sellos el ninja es capaz de acumular chakra elemental en ambas manos para luego soltar una fuerte ráfaga de viento mediante un movimiento de abanico. Inmediatamente se creará una corriente tan fuerte que será capaz no sólo de desviar armas arrojadizas grandes sino que también podrá contener jutsus elementales de agua, tierra o rayo pudiendo cambiar su curso u obteniendo protección como barrera de esa manera.
• Extras: La efectividad de la técnica será delimitada por el nivel de cada usuario en cuanto a ninjutsu, pudiendo el shinobi usuario detener cualquier habilidad. El uso de ésta técnica ante jutsus de elemento fuego contrario a frenarlos, incrementará su potencia.

Fuuton: Kazekiri no Jutsu (Viento: Técnica de viento cortante)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Caballo, Jabalí y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Tras una serie de sellos y la acumulación de chakra elementar en sus extremidades el shinobi es capaz de generar grandes ráfagas de viento con el movimiento de su cuerpo las cuales tendrán la facultad de realizar grandes cortes ante cualquier objetivo que se interponga en el camino. Ésta técnica puede verse empleada también en la utilización de armas como por ejemplo: una Katana, provocando que el filo que posee el arma aumente el poder del jutsu.
• Extras: Si bien troncos y objetos en general serán inmediatamente cortados por ésta técnica, materiales más sólidos como las rocas macizas no podrán ser cortadas más si recibirán un daño notorio. Quedarán marcas del ataque, se notará desgaste del material.


Fuuton: Renkūdan (Viento: Ráfaga de aire comprimido)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragon, Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: El shinobi es capaz de acumular grandes cantidades de aire en su estómago y pulmones, en dichos lugares lo mezclará con chakra elemental para luego expulsarlos por la boca en forma de fuertes impactos de viento. Las ráfagas serán de un poder de impacto tremendo y la fuerza podrá ser incrementada si al momento de lanzar el ataque el shinobi golpea fuertemente su estómago. Los disparos que puede realizar ésta técnica son consecutivos, funciona como una pistola a presión.
• Extras: La cantidad de proyectiles por cada vez que se utilice esta técnica es de 5, pudiendo ser lanzados todos al mismo tiempo en la misma dirección o en movimientos consecutivos del ninja en direcciones diferentes.

Fuuton: Kyōfū (Viento: Vendaval)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: El shinobi une sus manos y concentra chakra elemental en todo su cuerpo, una vez logra preparar la cantidad suficiente es capaz de expulsar una gran cantidad de viento desde su posición expulsando a todo enemigo que se pudiese encontrar cerca y al mismo tiempo atacándolo pues la ráfaga resulta ser cortante. La única zona segura será la propia posición del usuario.
• Extras: Al ser una expulsión de ondas cortantes esta técnica no funciona necesariamente como una técnica defensiva. La ráfaga de viento cortante se mantendrá mientras el shinobi usuario mantenga sus manos unidas y frenará en el momento en que ya no tenga más energía o las separe.

Fuuton: Kaze Shuriken (Viento: Shuriken de viento)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: El ninja tras una serie de sellos es capaz de imbuir sus armas arrojadizas completamente con chakra elementar lo cual le permitirá controlarlas mientras éstas viajen a través del aire; la técnica producto del movimiento giratorio logra aumentar el filo de las armas provocando que el daño de éstas sea mayor al de una normal.
• Extras: La utilización de este jutsu no implica la aceleración de los objetos arrojados, únicamente se podrá cambiar la dirección de estos hasta que impacten con algún objeto físico o la rotación de los mismos se vea interrumpida.

Fuuton: Futago no tatsumaki (Viento: Tornados gemelos)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Tigre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del usuario.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una gran cantidad de chakra en la palma de cada una de sus manos y moldearlo de forma espiral hasta que alcancen el movimiento de un tornado menor. Una vez el shinobi posea un tornado pequeño en cada mano podrá lanzarlos hacia el enemigo pudiendo controlar su movimiento. El tamaño de los tornados dependerá de la cantidad de elementos que ingresen en su interior así como también aumentará si es que ambos logran combinarse formando así un tornado mayor.
• Extras: El verse atrapado en ésta habilidad provocará serios cortes y contusiones (por los posibles elementos que arrastre). Si el shinobi usuario de esta habilidad decide combinar ambos tornados en uno mayor, no podrá controlar la trayectoria del mismo.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Fuuton: Jūha Shō(Viento: Palma de Ola Bestial]
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El shinobi a través de un buen moldeo de chakra elemental alrededor de su mano. Da un golpe seco y este arrasa todo a su paso, creando fuertes cortes a todo lo que se encuentre a su paso, dando problemas graves para el enemigo. Esta técnica también es usada para impulsarse hacia atrás.
• Extras;-

Fuuton bunshin no jutsu (Técnica de réplica de viento)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El shinobi a través de un buen moldeo de chakra elemental, es capaz de crear una copia exacta de sí mismo para utilizarla en combate. Dicho clon no será una simple ilusión sino que estará físicamente materializado, podrá utilizar armas y jutsus Fuuton que domine el usuario. Ante un golpe fuerte, herida o la simple decisión del ninja controlador, los clones explotarán desencadenando fuertes y densas ráfagas de viento que provocarán grandes heridas en el rival
• Extras: -.

Fuuton: Shinkūha (Viento: Ola del Vacío)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Tigre, Carnero y Dragón.
• Duración: Habilidad pasiva, requiere mantención.
• Gasto de chakra: 40 por turno.
• Descripción: El ninja es capaz de acumular una gran cantidad de viento en sus pulmones, una vez allí éste lo mezclará con chakra elemental para posteriormente expulsarlo a través de su boca a medida que va girando su cuerpo. Como resultado se dará una vierte corriente de viento circular que alejará a todo enemigo que se encuentre en las cercanías provocando cortes y contusiones.
• Extras: Al ser una fuerte corriente de viento y no golpes concisos, esta técnica si podrá detener armas arrojadizas mayores. El mantenerse en pie para personas que se encuentren en las cercanías resultará tremendamente complicado.

Fuuton: Kaze no keimusho(Viento: Prisión de viento)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre, Rata, Liebre , Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de generar fuertes ráfagas de viento que irán directamente hacia la posición del enemigo, dichas ráfagas no tendrán un poder ofensivo mayor pero serán de tal intensidad y consistencia que impedirán todo tipo de movimiento del ninja afectado. Las ráfagas de viento funcionarán como verdaderas ataduras para el afectado y se mantendrán así hasta que las energías del shinobi usuario se agoten o sus posiciones de manos sean interrumpidas
• Extras: Si el ninja afectado posee una fuerza mayor al nivel de ninjutsu del ninja usuario podrá moverse levemente, pero nunca podrá retomar el movimiento que poseía antes de que la técnica diese comienzo.

Fuuton: Kireina tori no jutsu(Viento: Técnica de pájaros divinos)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra:70.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de invocar pequeñas figuras de aves constituidas únicamente de chakra elemental que le servirán para atacar al enemigo desde diversas direcciones. Al poseer una alta concentración de energía las aves obtendrán una coloración verdosa y se caracterizarán por la extrema velocidad que pueden llegar a alcanzar y lo afiladas que pueden llegar a ser tanto sus alas como sus picos. Las invocaciones funcionan como verdaderas armas corto punzantes que no se detendrán ante los obstáculos pudiendo atravesar carne y troncos gruesos, incluso son capaces de penetrar la roca, más no atravesarla.
• Extras: Se permite una invocación de 6 aves cada vez que se utilice la técnica; los pájaros creados no tendrán un tamaño mayor al que podría tener una paloma (o ave menor) y sus sentidos no serán lo suficientemente aptos como para distinguir entre clones o percibir aromas y personas en la lejanía, únicamente funcionan como armas móviles.

Fuuton: Shinkūgyoku (Viento: Esfera del Vacío)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono, Ternero, Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El shinobi tras una serie de sellos es capaz de acumular una buena cantidad de chakra en sus pulmones y cargarlos con chakra elemental para luego expulsarlo en forma de proyectiles extremadamente densos y consistentes; dichos proyectiles funcionarán como verdaderas balas de viento que podrán atravesar la carne del enemigo y realizar notorios daños ante estructuras más duras. La velocidad de este ataque es una de las más veloces que se conoce.
• Extras: La cantidad de disparos cada vez que se utilice ésta técnica es de 4 los cuales podrán ser lanzados de manera simultánea o bien de manera consecutiva en diferentes direcciones. Cabe destacar que la trayectoria de los proyectiles es unidireccional y no podrá ser cambiada por el usuario.

Jiyūna ugoki (Movimiento libre)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Dragón, Jabalí, Serpiente y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción: El control elemental por parte del usuario en estos momentos es considerablemente bueno pudiendo generar pequeñas pero poderosas ráfagas de viento en cualquier momento desde cualquier parte de su cuerpo las cuales si bien no tendrán ninguna función ofensiva servirán al usuario como grandes impulsos que le permitirán moverse libremente por donde desee sin la necesidad necesaria de estar en contacto con algún elemento físico sólido.
• Extras: Se trata de una condición pasiva con características de apoyo más que una acción defensiva u ofensiva. El ninja al utilizar esta habilidad será capaz de maniobrar en el aire pudiendo cambiar su trayectoria libremente encontrándose suspendido en este, así también podrá mantener la duración en la que su cuerpo puede mantenerse flotando en el aire y también podrá reducir el daño recibido por su cuerpo al impactar contra otros objetos; cabe destacar también que la habilidad es utilizable aun estando sumergido.

Fuuton: Burūharikēn (Viento: Huracán celeste)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Jabalí,Serpiente y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 85.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de invocar desde el cielo una gran masa de viento huracanado en forma de un gran tornado que descenderá rápidamente hacia la posición del enemigo y arrasará poco a poco con todo objeto que se interponga en su camino. Es un jutsu que requiere una total concentración por parte del usuario por lo que no podrá realizar otra técnica mientras emplea esta. El poder destructivo es tal que nada en la zona podría quedar impune ante el poder del viento el cual irá incrementando su poder a medida que va absorbiendo elementos del ambiente.
• Extras: Las nubes del sector del cielo desde donde caerá el tornado gigante tienden a apartarse del lugar dando una señal al enemigo más la formación ventosa es tan rápida que si es que no se detecta a tiempo el evitarlo será prácticamente imposible. Se recomienda la protección antes de la huida. Mencionar que el usuario tampoco está a salvo de golpearse con los elementos absorbidos por el viento, estando vulnerable también dentro del campo.




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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU DOTON


• GENNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Doton: Gansetsukon (Tierra: Bastón)
• Rango de alcance: La medida del bastón es 2 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución y el próximo,también las respuestas del rival a dichos post.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Técnica básica del elemento Doton, en la que el usuario concentra una cantidad pequeña de chakra y da forma a un bastón de tierra, afilado que se desvanecerá pasado los turnos. Esta técnica trata sobre la creación de un arma filosa, pero es fácilmente rompible ya que es de rango gennin.
• Extras: Esta técnica es más util si la porta un usuario de kenjutsu.

Doton: Iwa no yoroi (Tierra: armadura rocosa)
• Rango de alcance: Propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre y pájaro.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución y el próximo,también las respuestas del rival a dichos post.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: El usuario concentra una leve cantidad de chakra alrededor de todo su cuerpo, y atrae la tierra de su alrededor creando una capa fina que le protege de ataques físicos de su mismo rango. Es fácil de destruir si el ninja usa técnica de mayor rango.
• Extras: Sólo portegerá de dos golpes estándar, sin ser técnica físicos.

Doton: Moguragakure no Jutsu (Tierra: Técnica de la ocultación de topo)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre y pájaro.
• Duración: Dos turnos el de ejecución ,el próximo turno del rival y la respuesta del propio usuario.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja desaparece bajo tierra, quedando un hoyo en la zona que desapareció.Bajo tierra se mueve con un topo, aclaramos que desde la tierra no puede ver ni oír nada, solo ver sombras, por el cual es fácil ponerse bajo su enemigo.
• Extras: Usuarios de Dojutsu Byukugan no se verán afectados por este jutsu.

Doton: Dochū Eigyo no Jutsu( Tierra: Escondrijo de la tierra veloz)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja se oculta con rapidez en la tierra, pero a diferencia de la técnica anterior, es solo para evitar un ataque o una huida rápida.
• Extras: Por la rapidez no tiene sellos.

Doton: Gaia no Kenshin (Tierra: Grieta terrosa)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, conejo y tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en la palma de ambas manos y las coloca en el suelo, creando una fina grieta visible, que va con rapidez, y una vez llega a su objetivo crea una roca filosa bajo este de 2 metros, tratando de atravesarlo. También sirve para defenderse o despistar al objetivo.
• Extras: -

Doton: Kurei kongōmono (Doton: Mezcla de barro)
• Rango de alcance: El propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución ,el próximo turno del rival y otro turno propio.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en todo su cuerpo, convirtiendo lentamente sus pies en una mezcla parecida barro, empezando a mezclarse con la tierra, permitiendo que este ninja se camufle en ese elemento. Esta técnica se usa de manera completamente defensiva y una vez oculto usar otros jutsus, encadenandolo como si de una trampa se tratara.
• Extras: -

Doton: Doryuu Heki (Tierra: Muralla potente)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Jabalí y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental y da una palmada al aire. Acto seguido un muro de piedra de 3 metros se posiciona ante él, protegiendolo de armas y ataques elementales de nivel gennin. Esta téctica tiene un uso completamente defensiva, y es bastante rápida de ejecutar, por lo que crear esta muralla asegura casi siempre la defensa ante este tipo de ataques.
• Extras: -

Doton: Shinjū Zanshu no Jutsu (Tierra: Técnica del doble suicido decapitador)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: jabalí y dragón.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Para utilizarla previamente se necesita usar la técnica Doton: Moguragakure no Jutsu, para una vez oculto bajo tierra agarrar por la parte de los pies a los enemigos y meterlos en la tierra hasta la parte del cuello, dejando la cabeza visible. Esta técnica no gasta mucho Chakra además de que es relativamente rápida de usarla.
• Extras: Los usuarios de Dojutsu pueden ver al usuario.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Doton: Iwa ransu (Tierra: Lanzas de roca)
• Rango de alcance: El propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Conejo , mono, perro y rata.
• Duración: Dos turnos propios y los dos turnos del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en una de sus manos, la que quiera. En esta empieza a atraer rocas de alrededor o cualquier cosa terrosa, creando una densa lanza de roca. Esta mide dos metros casi, y el ninja la puede usar combinada tambien con el kenjutsu, mejorando el uso de esta. Esta aguantará los dos turnos como un objeto muy filoso.
• Extras: En primera instancia ésta habilidad no será capaz de atravesar objetos muy sólidos, ni fusionarse con el ambiente. Puede ser destruida por otras armas o jutsus, teniendo en cuenta de que esta es chunnin.

Doton: Chikyū no shōheki (Tierra: Muralla terrosa)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre y caballo.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental y da una palmada al aire. Acto seguido un muro de piedra de 6 metros se posiciona ante él, protegiendolo de armas y ataques elementales de nivel chunnin. Esta técnica tiene un uso completamente defensiva, y es bastante rápida de ejecutar, por lo que crear esta muralla asegura casi siempre la defensa ante este tipo de ataques.
• Extras: Tened en cuenta que es frente vuestra únicamente.

Doton: Doro ryū (Tierra: Dragón de barro)
• Rango de alcance::Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragón, Jabali y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja invoca un dragón de barro desde el suelo. Esto no se podrá hacer en superficies acuosas obviamente. Este dragón se dirigirá con suma rapidez hacia el objetivo, pero en linea recta. Este dragón medirá 4 metros de largo, dandole la apariencia de un dragón asiatico. Una vez llegado al máximo de metros por rango, este se desvanecerá y volverá a fusionarse con la superficie.
• Extras: Esta técnica no persigue al objetivo, por el cual se recomienda emboscarlo una trampa o tenerlo previamente aturdido o atrapado.

Doton: Doryū Dango (Tierra: Masa redonda de barro.)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Caballo, Perro , Ternero y Mono.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja hunde sus manos en la tierra o barro o cualquier superficie no acuosa. Segundos más tarde todo su chakra elemental ha rodeado una bola de 3 metros cuadrados de tierra, solidificandola y la lanza hacia el usuario, o la usa para algún taijutsu ingenioso, eso queda a disposición del usuario.
• Extras: Esta técnica tampoco vale en edificaciones con suelo fabricado.

Doton: Kawa no doro (Tierra: Rio de barro)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ternero, Caballo y liebre.
• Duración: Dos turnos propios y uno del enemigo.
• Gasto de chakra: 50 .
• Descripción: Técnica defensiva que requiere los sellos ninja. Una vez ejecutados, bajo los pies del usuario se formará una densa pasta de barro que irá surcando los metros según el rango. Esta técnica sirve únicamente para hacer que el enemigo se tambalee, o se quede ligeramente pegado, costandole avanzar por este rio, no hace ningún daño físico.
• Extras: -

Doton: Kure Shageki (Tierra: Disparo de lodo)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Buey, Conejo, Tigre, Dragón, Rata.
• Duración: Dos turnos propios y un turno del enemigo( si acierta).
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: Técnica fácil de ejecutar. Tras una serie de sellos del dedo que el usuario desee salen tres disparos con pequeñas pero veloces bolas de lodo, en linea recta, que normalmente se envian a la cara del oponente para dificultarle la visión al usuario y ejecutar otras técnicas que creen daño real.
• Extras: Son dificiles de esquivar por su velocidad. Si estas aciertan pero usas dojutsu o sensorial sera fácil de contrarrestar.

Doton: Haikikku sobokuna (Tierra: Patada elevada terrosa)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre y Carnero.
• Duración: Un turno propio y un turno del enemigo.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja al pegar una potente patada alta contra el aire, del suelo emergerán tres rocas que se dirigirán por el suelo hasta el enemigo, es complicado esquivarlas si no se saltan.No van extremadamente rápido, pero persiguen al enemigo todo el turno ejecutado, hasta romperse entre ellas o desvanecerse.
• Extras: -

Doton: Toge (Tierra: Espinas)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Carnero.
• Duración: 1 turno, el de ejecuccion y 3 turnos de mantenimiento.
• Gasto de chakra: 50 + 15 por turno.
• Descripción: Tras un único sello el ninja crea a su alrededor una cantidad de ''makibishi'' con elemento doton. Esta técnica puede ser usada para dificultar al enemigo el paso y atacar desde lejos o idear una técnica. Esta técnicas si se clava en el enemigo le hará daño de arma, pero sin embargo al propio usuario no le sucederá nada, y esta desaparecerá bajo su piel.
• Extras: Esta técnica es de las más versátiles en su uso, ya que con inteligencia puede ser muy útil.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Doton: Tetsukobushilao (Tierra: Puño Prisión de Hierro)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente, Perro y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El usuario, levanta un muro circular desde el suelo, atrapando allí a quien este dentro. El impacto del Jutsu sobre el terreno, es bastante considerable, debido a que no deja rastro de vegetación y sólo queda tierra. Estas actuan como murallas, pero si el enemigo las golpea de alguna manera especial (con una técnica o arma especial) estas se derrumbarán sin dejar rastro, pero todo el area seguirá siendo arena.
• Extras: -

Doton: Ganban Kyū (Tierra: Ataúd de Rocas)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El usuario eleva dos secciones de tierra que rodearán al enemigo, y con una fuerza mortal lo tratarán de aplastar. Parece una técnica corriente, pero escapar de ella para rangos chunnin o gennin es muy difícil, ya que estas miden más de 15 metros.
• Extras: Es obvio destacar que están se mueven muy rápido, por el cual es más difícil evitar el daño.

Doton: Gōmon mashin (Tierra: Maquina de la tortura)
• Rango de alcance:Jōnin: 5 metros || Tokubetsu: 10 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragón y Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución y mantenimiento.
• Gasto de chakra: 60 + 20 por turno.
• Descripción: El usuario tras una serie de sellos es capaz de envolver al enemigo en una cúpula de tierra, pero esta no es defensiva, si no que tendrá pinchos, si esta se mantiene dos turnos adicionales, acabará cerrándose, aprisionando al enemigo hasta matarlo. Esta técnica se puede escapar bajo tierra, o rompiendo la barrera, pero esto último es más improbable, ya que la roca estará impregnada de chakra del usuario.
• Extras:-

Doton: Ton'neru (Tierra: Túnel)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Mono y Buey.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: Permite al usuario crear túneles de gran profundidad en el suelo. Este túnel le da la capacidad al usuario para transportarse por ahí y transportar a otros ninjas sin que puedan ser detectados por ninjas con especialidades que no correspondan a la sensorial.
• Extras: Estos túneles se cerrarán a los 3 turnos. Estos tuneles solo valdrán para ir por el mapa sin meterse bajo edificaciones.

Doton: Dosekiryū (Tierra: Dragón de Tierra y Roca)
• Rango de alcance: Jōnin: 20 metros || Tokubetsu: 35 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, buey, perro
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 100.
• Descripción: El usuario tras hacer los sellos pertinentes crea un enorme dragón de barro que emerge del suelo y golpea en cono a todos los enemigos que se encuentren en su camino, arrastrándolos o causándoles graves contusiones. Permite atacar desde una muy amplia distancia..
• Extras: -.

Doton: Sando no Jutus (Tierra: Jutsu de choque de montañas)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono, perro, mono
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 120.
• Descripción: Potente jutsu con gran capacidad destructiva. El shinobi crea dos poderosas formaciones de roca y tierra como montañas que salen del suelo a gran presión que intentará aplastar a todos los que se necuentren dentro. Se trata de una técnica de confinamiento de muy alto nivel.
• Extras: -.

Doton: Otoshibuta (Tierra: Tapa Cayendo)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, mono, buey.
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 90 por turno.
• Descripción: Tras realizar los sellos pertinentes una gran tapa cae desde el cielo, aprisionando todo lo que se encuentre bajo ella. Dicha tapa mide como máximo quince metros de diámetro y doce de alto. Lo que se encuentre dentro de esta tapa quedará confinado salvo que se destruya o el usuario que la lanzó sea derrotado.
• Extras: -.

Doton: Chidōkaku (Tierra: Movimiento del Núcleo de la Tierra)
• Rango de alcance: Jōnin: 10 metros || Tokubetsu: 15 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Mono y Buey.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción: La tierra que rodea al usuario podrá ser levantada tras hacer los sellos pertinentes, pudiendo manipular parte del paisaje de modo que la tierra puede ascender o bajar, causando agujeros en la misma o murallas de tierra.
• Extras: -.




• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Hawk Eye, el Dom Feb 04, 2018 6:55 pm



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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU JINTON


• GENNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Jinton: Utsushi (Elemento Polvo: Copia)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
•Rango de Clones: Genin: 1 Clon || Chūnin: 2 Clones || Jōnin: 3 Clones || Tokubetsu: 4 Clones.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, Liebre y Tigre
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 40 (por clon)
• Descripción: Técnica básica Del elemento polvo que permite crear una copia idéntica de ninja, Este clon sirve para distraer incluso servir de apoyo en ataque sorpresa, ya que, al detonar la copia lanza polvo a gran velocidad produciendo muy leves cortes en la piel, debido principalmente a la fuerza de la denotación.
• Extras; Los clones son incapaces de realizar técnicas como principal desventaja aunque al detonar dicha técnica crea una explosión de polvo puede cegar a los enemigos. (2 metros de diámetros siendo el centro el susodicho clon). No es obligatorio que se hagan 2 clones en chunin, se puede elegir la cantidad siempre que sea menor al máximo indicado.

Jinton: Tori masshiroi (Elemento Polvo: Pájaro Blanco Puro)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, Jabalí & Liebre
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 40
• Descripción: Jutsu que permite impregnar el elemento polvo en armas arrojadizas como senbos y kunais, dichas armas liberan dicho elemento al chocar contra objetos o enemigos, produciendo una detonación cuyo diámetro es de 50 centímetros que puede cegar además de dañar levemente al enemigo, potenciando el ataque de las armas y pudiendo sorprender a los oponentes.
• Extras; El jutsu requiere de las armas para usarlo (ya sean Senbo o Kunais) comprados con anterioridad, mencionar también que dichas armas al liberar la energía del jutsu son rotas y no se pueden volver a utilizar.

Jinton: Kāten funmatsu (Elemento Polvo: Cortina de polvo )
• Rango de alcance: Genin: 3 metros || Chūnin: 5 metros || Jōnin: 6 metros || Tokubetsu: 10 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Tigre, Pájaro
• Duración: Un turno completo, y un máximo de dos más.
• Gasto de chakra: 20 + 10 por mantenimiento.
• Descripción: Tras realizar los sellos adecuados el shinobi crea una pequeña nube de polvo que cubre el diámetro indicado en metros anteriormente. Cubre solo el suelo, hasta doce centímetros de altura. Dentro de esa área las técnicas de elemento polvo costarán 10 de chakra menos, y serán más efectivas (bien para defensa bien de forma destructiva).
• Extras; Ninguno de los shinobis puede ver el suelo mientras esta técnica está activa, por lo que no se podrían ver fácilmente trampas u objetos, o incluso desniveles en el terreno.

Jinton: Mōmoku (Elemento Polvo: Ceguera)
• Rango de alcance: Genin: 3 metros || Chūnin: 5 metros || Jōnin: 8 metros || Tokubetsu: 12 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Buey, Carnero, y Pájaro
• Duración: Un turno, el del usuario y el del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: El usuario lanza una pequeña corriente de polvo que va directo hacia la cabeza del oponente. No para hacerle daño, sino para cegarle. El polvo rodeará los ojos del rival, obligándole a cerrarlos o a moverse para salir del área en cuestión.
• Extras; Si el objetivo tiene más velocidad que ninjutsu tiene el usuario, podrá esquivar la nube. Si el objetivo tiene el mismo o menos velocidad que ninjutsu tiene el usuario, no podrá evitar que le ciegue. Pueden usarse técnicas para disipar o desviar la nube de polvo en cuestión. No puede salir del área en metros especificada anteriormente.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Jinton: Utsushi (Elemento Polvo: Humano)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, Liebre y Tigre
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 80
• Descripción: Creación de primera figura tridimensional de Polvo. Esta técnica consiste en compactar Polvo creando una imposición dentro de los márgenes de dicho objeto elemental. El daño como las temperaturas que puede alcanzar por la fricción del polvo dentro de la técnica es grande, aunque es bastante visible por parte del oponente. Las dimensiones del objeto no pueden superar los dos metros, ganando un metro por rango superior, asi como dos metros de ancho en chuunin y metro extra por nuevo rango.
• Extras; Este Jutsu es especialmente bueno en uso defensivo ya que tiene un receso de tiempo de un turno previo para prepararlo, pudiendo detener técnicas de un rango superior al propio que sean dirigidas hacia el objeto.

Jinton: kōzan (Elemento Polvo: Mina)
• Rango de alcance: Chūnin: 2 metros || Jōnin: 4 metros || Tokubetsu: 6 metros.
•Rango de Clones: Genin: 1 Clon || Chūnin: 2 Clones || Jōnin: 3 Clones || Tokubetsu: 4 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, Buey y Dragón
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 70
• Descripción: Técnica que crea una especie de mina terrestre de polvo, al pisar se activa y envuelve con el polvo la extremidad afectada, provocando cortes considerables, sin hacer ruido alguno. Es capaz de atrapar la pierna del oponente mientras la aprieta durante unos segundos. La mina se coloca bajo el suelo, por lo que es posible que sea vista para quienes tengan una alta percepción.
• Extras; Solo podrá usarse una segunda técnica a parte de ésta el turno que sea utilizada.

Jinton: Repurika (Elemento Polvo: Réplica)
• Rango de alcance: Variable.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y Dragón.
• Duración: Un turno.
• Gasto de chakra: Variable.
• Descripción: El shinobi canaliza su chakra emplea las partículas de polvo que había creado anteriormente durante el combate para crear una réplica de una técnica de elemento Polvo utilizada anteriormente durante el combate. Esta réplica costará menos chakra que la técnica en cuestión.
• Extras; La réplica costará 15 de chakra menos que el coste original. Se aplica para técnicas de cualquier rango (desde gennin a tokubetsu). Solo puede usarse esta técnica dos veces por tema.

Jinton: Māku (Elemento Polvo: Marca)
• Rango de alcance: 0 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Un turno, el tuyo y el del oponente. Máximo dos más.
• Gasto de chakra: 60 + 20 por mantenimiento.
• Descripción: El shinobi emplea su chakra para cubrir sus manos con elemento Polvo. Si toca al oponente éste quedará marcado. Mientras el oponente esté marcado las técnicas de elemento polvo serán más difíciles de esquivar y provocarán más daño al objetivo. Esta marca permanecerá en el cuerpo del oponente hasta que el efecto termine, sin posibilidad de ser eliminada.
• Extras; Si no se logra tocar al oponente el turno en el que se utiliza, se puede seguir manteniendo hasta un turno más para intentarlo (contará como un turno de mantenimiento). Si se marca a un oponente, no se podrá marcar a un segundo.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Jinton: (Elemento Polvo: Escudo Padre)
• Rango de alcance: Jōnin: 3 metros ancho por 5 alto || Tokubetsu: 5 metros ancho por 7 alto
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Buey, Pájaro y Serpiente
• Duración: Turno de ejecución turno del oponente.
• Gasto de chakra: 100
• Descripción: El ninja crea mediante su chakra un muro de polvo de metros metros con las medidas anteriormente dadas. Dicha pared es capaz de detener ataques del rival que sean proyectiles (por ejemplo bolas de fuego) de elementos simples o combinados de su mismo poder o inferior. Tras chocar el muro explota, generando una cortina de polvo de tantos metros de alto como alto fuera el muro, cegando a los oponentes y al propio usuario si no tiene cuidado.
• Extras; Solo podrá utilizar otra técnica además de ésta el turno que sea utilizado

Jinton: kobushi hikari (Elemento Polvo: Puños lumínicos)
• Rango de alcance:
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y Serpiente
• Duración: Un turno, el de ejecución y mantenimiento. (2 turnos extra como máximo)
• Gasto de chakra: 100 activación + 30 por turno.
• Descripción: Técnica cuerpo a cuerpo. El ninja carga sus dedos con polvo para producir cortes considerables en e lcaso de impactar. Puede rasgar con facilidad la corteza de los árboles, pero no serrar éstos con facilidad. Puede atravesar armaduras ligeras o medias de cuero, pero nunca aleaciones metálicas. Puede atravesar incluso las armaduras de chakra o hueso.
• Extras; Este Jutsu depende de la Fuerza y el Taijutsu para ser efecto además del Ninjutsu. Usar este jutsu daña al usuario.
En el primer turno sufre dolores leves en los dedos, sin cortes. En el segundo turno sufre cortes leves, provocando pequeños sangrados. En el tercer turno empezarán a aparecer heridas leves en su brazo. El ninja sentirá un dolor considerable. El jutsu puede ser cancelado en cualquier momento.


Jinton: Zukei (Elemento Polvo: Figura)
• Rango de alcance: 3 Metros ancho 2 metros Alto Jounnin | 4 Metros ancho 5 metros Alto Tokubetsu.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Sepiente,Perro y Buey
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival. Además del tiempo mantenido.
• Gasto de chakra: 80 +40 (Por turno mantenido, máximo 4 turnos)
• Descripción: Técnica que permite encerrar a un aliado o enemigo dentro de una figura sólida realizada con elemento Polvo, quedando atrapado en su interior (la figura será 20 centímetros más alta que el objetivo, y el suelo estará oculto por la misma). La figura generalmente será un prisma rectangular. El objetivo no puede salir del interior de esa figura ni recibir daño hasta que la figura sea destruida. Para ser destruida debe utilizarse un jutsu elemental del mismo rango o superior, y si esto sucede el polvo detonará, creando una cortina de polvo que impedirá ver correctamente. Puede usarse tanto para encerrar al oponente y aislarlo de un combate como para proteger a un aliado. Es difícil salir debido a que un jutsu destructivo afectaría tanto al propio usuario como al objeto en cuestión. Sin embargo si el ataque es de un rango superior, el que se encuentre en su interior puede salir herido.

• Extras; Existen diversas opciones o métodos por los que el preso puede escapar de la prisión, una y la más sencilla es usando su fuerza (si la fuerza del atrapado es superior al ninjutsu del creador de la técnica) la prisión puede ser destruida por golpes contundentes, aunque sus manos quedarán dañadas, sufriendo cortes moderados. Otra manera conocida de escapar de la cárcel es usar una técnica equivalente al poder del ninja, sellando la propia energía de modo y manera que se “realice un agujero” en la técnica por donde escapar, pero saldría igualmente dañado.


Jinton: Omocha (Elemento Polvo: Juguete)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, Mono , Tigre y Buey
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 150
• Descripción: Jutsu exclusivo para técnicas con capacidades de mantenimiento (jutsu que puedan mantenerse de elemento Polvo). Permite detonar otra técnica fraccionándola en un total de 3 porciones que son dirigidas hacia el oponente o hacia cualquier lado, teniendo estos trozos un tamaño no superior a un metro de ancho, alto, y profundidad. Estos proyectiles repelen la luz creando un reflejo de luz blanca que explota al chocar contra lo que toquen, producen heridas de consideración de chocar de forma directa además de poder destrozar objetos contundentes como puedan ser árboles o estructuras, no así personas pero si como para causarles heridas de magnitud considerable.
• Extras: Uso único por combate.




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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •

SHERU


CUPOS RANGO GENNIN (2/3)

Rastro del Errante / Sin entrenar:

Nombre de la Técnica: Rastro del Errante (Hōrō-sha no konseki).
Rango de técnica: Gennin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 40 líneas.

Chakra:30 puntos.
Duración: Tanto como la técnica Fuuton de rango Gennin a la que vaya asociada.
Tipo: Ninjutsu.
Sellos: Tras la sucesión base; Jabalí.
Rango de alcance: Rango de la técnica original.
Descripción: Rastro del Errante consiste, básicamente, en formar ceniza a partir del mismo chakra de Sheru, dentro de sus técnicas de elemento Fuuton. Así pues, ha logrado mezclar ambas capacidades, de manera que la primera se encuentre presente en la segunda. ¿Cómo se refleja esto? Pues en que cada vez que Sheru utilice una de sus técnicas elementales primarias, y así lo desee, a su efecto básico, se le añadirá una corriente de partículas de ceniza que la acompañarán en su cometido principal. Una vez terminado el efecto de la técnica Fuuton (de rango Gennin, cabe aclarar), la marea de blancas escamas liberada se dispersará por el área en el que dicha habilidad “base” fuese efectiva.
Extras:
Las cenizas formadas varían de densidad, siendo en su mayoría casi polvo y otras tantas algo más compactas, en una forma muy similar a escamas, por ejemplo. Como bien corresponde a la propia naturaleza de la ceniza, al pesar menos que el aire, el impulso del viento hará que tienda a ascender y, cuando dicho empuje se detenga, a descender suavemente sobre el terreno a lo largo de lo que duraría el turno de un rival.
Ventajas:
• Grandes capacidades para anular la visibilidad, puesto que, al finalizar algunas técnicas (y tan sólo si es lógico concebirlo), la ceniza permanece en el aire alrededor del área afectada, cayendo como una parsimoniosa lluvia.
• La densidad y tamaño de las partículas de ceniza, además de resultar cegadoras, ocasionan una molesta obstrucción para el sistema respiratorio, puesto que su adherencia a los alvéolos que lo componen puede provocar dificultades para partículas de oxígeno del aire.

Desventajas:
• Los efectos asociados a la presencia o contacto de la ceniza (obstrucción respiratoria, difícil visibilidad) también afectarían, lógicamente, a la propia Sheru, por lo que puede representar un recurso de doble filo.
• Los usuarios dueños de un Dojutsu, evidentemente, no encontrarían ninguna dificultad en ver a través del campo cinéreo.
• A saber, el Fuuton es un elemento veloz, en ocasiones invisible, lo que favorece acciones de bajo perfil y tácticas confusas. Esta técnica, lamentablemente, acaba con esas ventajas para sustituirlas por otras, haciendo que cualquier técnica sea plenamente visible por ojos normales y bastante mas difícil de ignorar.
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Clausura del telón / sin entrenar:

Nombre de la Técnica: Clausura del telón {Kāten no kaihei}.

Rango de técnica: Gennin.

Progresiva: Efecto.

Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 30 puntos.

Duración: 1 turno del usuario.

Tipo:  Ninjutsu.

Sellos: Pájaro, Buey y Rata.

Rango de alcance: Hasta dos metros hacia delante, dos de largo y dos de alto. (2x2x2)

Descripción: tras la realización de los tres sellos requeridos, el usuario imbuye, en los dedos índice y corazón de su mano dominante, una moderada cantidad de chakra elemental Fuuton. Una vez concentrada la energía oportuna, realizará un movimiento lateral en forma de corte hacia delante (como si se dibujara una línea) que avanzará unos doscientos centímetros (o menos, si así se desea) antes de detenerse y formar una suerte de barrera, constituida por fuertes corrientes de viento, que se mantendrá en el lugar, a modo de escudo, durante el turno del usuario.

Ayuda visual <3:


Extras: La barrera forjada constituirá una defensa realmente efectiva contra toda clase de proyectiles físicos, el avance del rival y técnicas, tanto de Kenjutsu como de Taijutsu, de rango Gennin.

Ventajas: • Se trata de una habilidad defensiva muy útil contra usuarios basados en el combate cuerpo a cuerpo o a corta distancia, pues, como ya se ha dejado constancia en "Extras", permite protegerse de las ofensivas físicas de una manera eficiente.

Desventajas: • Como se aprecia en el apartado de “alcance”, no es una técnica que consiga grandes dimensiones, por lo que, una vez en tu camino, no resulta demasiado complejo rodearla o, mismamente, aguardar un par de segundos a que se desvanezca para continuar la ofensiva.

• Además, esta habilidad no constituye ninguna clase de barrera frente a habilidades relacionadas con el Ninjutsu, por lo que, cualquier técnica de carácter elemental, podrá atravesarla sin mayores problemas.
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SIN CREAR:


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CUPOS RANGO CHUNNIN (0/3)

SIN CREAR:


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CUPOS RANGO JOUNIN (0/3)

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CUPOS RANGO TOKUBETSU (0/3)

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SHERU


INVOCACIÓN RANGO GENNIN

SIN CREAR:
[b]

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INVOCACIÓN RANGO CHUNNIN

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INVOCACIÓN RANGO JOUNIN

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INVOCACIÓN RANGO TOKUBETSU

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SHERU


CREACIONES RANGO GENNIN (1/2)

Alivio Cinéreo / Sin entrenar:

Nombre del arma: Alivio Cinéreo (Kyūsai Haishe).

Rango de arma: Gennin (Progresiva).

Entrenamiento:45 líneas.

Descripción: Se trataría de un armonioso juego de cinco dagas perfectamente instaladas en un cinturón de cuero azabache que se anudaría alrededor de la cintura de su dueña. Cada afilada pieza mide alrededor de los cuarenta centímetros de longitud, constituyendo treinta de ellos la ceremoniosa hoja y los diez restantes la empuñadura. El filo, de excelente y elegante manufactura, está forjado en el más exquisito acero blanco y grabada con una serie de patrones serpenteantes y melifluos que denotan el buen gusto de su fabricante; cualidad aún más clara, al fijarse en el propio puño de las armas, hecho en un marmóreo material de un color a medio camino entre el de la aguamarina clásica y el ojo de halcón azul. La tonalidad del remate de cada cuchillo, así como la guarda que se antepone a la hoja, se encuentran realizados en un metal puro y limpio, carente de imperfecciones. Es evidente el cariño con el que han sido concebidas, el mimo que destila cada detalle en su fría piel.
Por si las dagas en sí no fueran objeto de miradas asombradas, las vainas en las que se refugian a descansar,  una vez cumplidas sus labores, son igualmente refinadas, distinguidas y de buen ver. De fondo en cuero negro y protagonizadas por la imagen de un dragón devorando una piedra de larimar que se encuentra incrustada en su parte superior, les sientan como un guante a sus respectivas protegidas, demostrando que han sido curtidas con precisión milimétrica y concentración exacerbada. Juntas, conforman una pequeña y peculiar familia que se acompaña vayan a donde vayan, las posea quien las posea. Porque sí, numerosas han sido las personas que las han poseído, pero muy pocas las que han conseguido quedárselas hasta el final. Me pregunto... Si Sheru será capaz.

Peso: 500 g. por cada pieza y un total de 2,5 kg.

Habilidades:

Técnica Uno:

Nombre de la Técnica:Suspiro de Ceniza (Hai no Tameiki).
Rango de técnica: Gennin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.
Chakra: 25 de activación + 10 por turno.
Duración: 3 turnos.
Tipo: Ninjutsu.
Sellos: Pájaro {Alzar el vuelo}; Caballo {Cambiar de dirección: en función del movimiento de sus ojos, es decir, del lugar al que esté mirando en ese momento Sheru o de las indicaciones que realice posteriormente a la realización del sello con alguna de sus manos.}.
Rango de alcance: El rango que las técnicas de Sheru posean.
Descripción: Se trata de una habilidad de uso concreto, en el que, aprovechándose de la estilizada y aerodinámica figura del juego de dagas, Sheru es capaz de controlarlas en pleno vuelo, siempre y cuando estas armas se encuentren dentro del aérea de sus técnicas elementales tales como ráfagas de viento, tajos aéreos, etc....
Su uso requiere, por supuesto, un gran control del Ninjutsu, por lo que su usuario deberá ser versado en este arte para que la técnica surta efecto. A efectos prácticos, su portador controlará el movimiento de éstas mediante gestos de manos, agitándolas y guiando los proyectiles en su totalidad como si de cometas de cuerda y tela se tratasen.
En Genin, el usuario podrá controlar en pleno vuelo un máximo de 2 dagas al mismo tiempo sin llegar a saturarse; además, éstas no podrán realizar giros excesivamente pronunciados (No más de 90º).
Extras: Las dagas giran sobre sí mismas alrededor de su eje vertical: es decir, podria decirse que adquieren un aspecto y movimientos similares a los del un taladro. Sus alas, que son pliegues de acero delgado y distribuidas en tres puntos concretos, al girar a semejantes velocidades, producen un sonido penetrante y frenético, como el aleteo de un insecto enorme.
Ventajas:

Es una técnica realmente útil para acosar al rival a una distancia segura, de manera que el peligro para el usuario sea prácticamente nulo.
Sus capacidades de alteración de trayectoria y el hecho de que puede o no haber varias en pleno vuelo producen un efecto psicológico severo sobre el rival, al tiempo que lo pone en un moderado peligro físico.
Desventajas:
Requieren de atención y cuidado para que su uso sea efectivo. Siendo tan veloces y requiriendo tanto cuidado, resultan en ocasiones una carga para el usuario si algo no sale como debiera, pues restringen su atención.
Su sonido penetrante es continuo e inevitable en una herramienta de su clase, algo que sirve al rival para, si bien no saber identificarla en una noche cerrada, bastar para, como mínimo, discernir en qué dirección podría venir el arma.
Técnica Dos:

Nombre de la Técnica: Regreso del Errante (Hōrō-sha no kikan).
Rango de técnica: Gennin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 15.
Duración: Un turno
Tipo: Ninjutsu.
Sellos: Perro.
Rango de alcance: 5 metros con el usuario en su epicentro.
Descripción: Se trata de una técnica simple, sin valor ofensivo ni defensivo, tan solo de utilidad. Realizando el sello del perro, Sheru es capaz de devolver las dagas, independientemente de donde se encuentren, a su cinturón en unos momentos sin que tenga que acercarse a recogerlas. Esto se consigue mediante la transformación transitoria de las armas en cenizas, descomponiéndose en un parpadeo y volviendo en pleno aire con furiosa diligencia. Al encontrarse en el cinto, vuelven a conformarse sin más detalles.
Extras: La velocidad de retorno no suele variar: a una distancia máxima (5 metros en Gennin), tardaría unos dos o tres segundos en volver. Si el usuario se encontrase fuera del rango de la técnica, sencillamente no ocurriría nada.
Cabe añadir que, si alguien ajeno sostuviera una de las armas y se utilizara esta técnica, éstas se degradarían en sus propias manos.
Ventajas:
Una forma sencilla y rápida de recuperar los objetos arrojados sin ponerse en peligro manifiesto.
Desventajas:
Mas allá de su efecto de retorno, carece de ningún otro uso. Lo convierte entonces en una técnica de uso limitado.

Ventajas:
Conceden la capacidad de realizar rápidos y sucesivos ataques a distancia.
Aún siendo herramientas esencialmente para su uso a distancia, pueden hacer un excelente servicio protegiendo a su usuario en el corto alcance, pues su peso y equilibrio son notablemente cómodos.
Su tamaño, velocidad y técnicas permiten que sean dificilmente localizables por la vista, al igual que limitan la capacidad de bloqueo o respuesta.
Desventajas:
Son dagas, por lo que el elemento que las proyecta es el brazo de Sheru y no ningún mecanismo adaptado pra semejante propósito. Quedando claro esto, su alcance y potencia quedaría a merced de su primera técnica, por lo que los lanzamientos mas allá del rango de acción de sus técnicas elementales quedan descartados.
Su peso, tambien su mayor virtud, limita los daños que pueda ocasionar por muy veloces que sean. Asi pues, alguien corpulento podria aguantar las embestidas de las armas sin tambalearse. Recordemos que son dagas y no flechas de 80cm.
Su filo y tamaño en general son algo limitados para su proposito inicial, por lo que un combate prolongado contra un arma cuerpo a cuerpo más enfocada a este campo y dentro de su rango de acción, traerá problemas al usuario si pretende defenderse enteramente con ellas.
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