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ENLACES IMPORTANTES DE UTILIDAD



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Combate que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. En Shinobi's Justice utilizamos un sistema de combate de rol interpretativo donde empleamos técnicas y un sistema de parámetros, así como un medidor de chakra. Recordamos que las técnicas y los parámetros son interpretativos, no deben tomarse siempre al pie de la letra. Se puede ganar un combate cumpliendo las normas y describiendo bien tanto el escenario como la situación aunque se esté en desventaja, del mismo modo que se puede perder un combate ganado al no cumplir las reglas.






ENLACES IMPORTANTES DE AMBIENTACIÓN



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Ambientación que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de crear tu personaje es muy importante que pienses la religión, el país, y la aldea, pues cada una es, a su modo, única. Aconsejamos una lectura pausada para poder elegir lo mejor para el personaje que desees crear.






ENLACES IMPORTANTES PARA NOVATOS



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía para Novatos que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de hacer los registros, no olvides que debéis hacer el registro de pb, aldea, y expediente primero antes de poder rolear. Podéis rolear sin ficha ninja y sin cronología, sin embargo, para participar en un evento o vayáis a terminar un tema debéis tener creada ambas, tanto la cronología como la ficha.




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Nombre del arma: Mar de Sangre (Kenketsu 献血)
Rango de arma: Gennin
Entrenamiento: 15 líneas.
Descripción: Es una calabaza construida completamente de arena reforzada y posee la forma de un reloj de arena, tiene un alto de 1 metro, un ancho de 60 cm en la parte inferior y 40 cm en la parte superior, además en medio posee un cinto rojo que se usa para ajustarla al cuerpo sin ningún problema.

Imagen de referencia:

Peso: 10 kg.
Habilidades: .

Mitsumero no Suna 見つめる:
Nombre de la Técnica: Ojo de Arena (Mitsumero no Suna 見つめる).
Rango de técnica: Gennin
Progresiva: Volumen
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 20 ck por turno
Duración: 3 turnos activa y 3 turnos de CD
Tipo: Ninjutsu
Sellos: Dragón, Caballo y Jabalí
Rango de alcance: Gennin: 5 metros || Chunnin: 8 metros || Jounnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
Descripción: El usuario crea un ojo de arena que simulara ser su ojo derecho, este podrá usarlo para ver el combate desde otro angulo o como un articulo de espionaje, la única diferencia con la arena normal es que una vez formado debe permanecer estático en el lugar hasta ser desactivado.

Extras: Mientras la técnica se encuentra activa él usuario cierra su ojo derecho.
Ventajas:

  • Permite espiar a shinobis escondidos o reuniones sin la necesidad de estar directamente en el lugar.
  • Permite observar otros ángulos durante el combate, sirviendo incluso para adelantarse a las trampas del enemigo.

Desventajas:

  • Su visión es normal, se ve afectado por el humo, las bombas de luz, etc.
  • El usuario se ve obligado a mantener su ojo derecho cerrado mientras la técnica se encuentra activa, esto lo puede convertir en un blanco fácil para encuentros cuerpo a cuerpo.
  • Solo cumple la misión de observar, no transmite lo que el enemigo está diciendo en caso de encontrarse lejos el usuario.
  • Si el ojo es destruido la técnica se detiene, lo mismo pasa si queda fuera del rango de alcance.
  • El ojo una vez creado es estático, no puede moverse.

Borokku no Suna ブロック:
Nombre de la Técnica: Prisión de Arena (Borokku no Suna ブロック).
Rango de técnica: Gennin
Progresiva: Efecto
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 45 cK
Duración: 1 turno del usuario y del oponente.
Tipo: Ninjutsu
Sellos: Serpiente
Rango de alcance: 3 metros.
Descripción: El usuario endurece un porción de arena (no más de 20x20x20 cm) que le permite inmovilizar alguna extremidad de su oponente en caso de tenerle previamente atrapado. Dicho endurecimiento se asemeja a un bloque de concreto que impediría el movimiento de un brazo o pierna. Suele usarse en los prisioneros para evitar que estos muevan sus brazos y piernas mientras están en sus celdas.

Extras: Puede usarse 2 veces por tema.
Ventajas:

  • La porción endurecida puede ser más pequeña y semejar diferentes objetos de arena (anillos, brazaletes, etc).
  • Pueden endurecerse dos porciones al mismo tiempo, pero se cuenta cada uno como una técnica y se gastan los dos usos inmediatamente.

Desventajas:

  • La inmovilización no es absoluta, el enemigo puede seguir luchando pero con una extremidad comprometida (un brazo menos por ejemplo).
  • Si la arena entra en contacto con el agua se deshace y la técnica pierde su efecto.
  • Usuarios con +30 de Fuerza pueden romper la arena de un golpe.
  • Usuarios con +40 de Fuerza no se ven afectados por el peso de la arena.


Ventajas: .


  • Permite llevar arena a cualquier lugar del daichi
  • Solo los sabaku son capaces de usar la arena de la cabalaza


Desventajas: .


  • Al ser un objeto pesado y de gran tamaño ocupan gran parte del inventario.
  • Si entra en contacto con el agua la arena deja de ser útil (durante el tema)



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✓CREACIÓN ACEPTADA
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