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ENLACES IMPORTANTES DE UTILIDAD



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Combate que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. En Shinobi's Justice utilizamos un sistema de combate de rol interpretativo donde empleamos técnicas y un sistema de parámetros, así como un medidor de chakra. Recordamos que las técnicas y los parámetros son interpretativos, no deben tomarse siempre al pie de la letra. Se puede ganar un combate cumpliendo las normas y describiendo bien tanto el escenario como la situación aunque se esté en desventaja, del mismo modo que se puede perder un combate ganado al no cumplir las reglas.






ENLACES IMPORTANTES DE AMBIENTACIÓN



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Ambientación que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de crear tu personaje es muy importante que pienses la religión, el país, y la aldea, pues cada una es, a su modo, única. Aconsejamos una lectura pausada para poder elegir lo mejor para el personaje que desees crear.






ENLACES IMPORTANTES PARA NOVATOS



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía para Novatos que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de hacer los registros, no olvides que debéis hacer el registro de pb, aldea, y expediente primero antes de poder rolear. Podéis rolear sin ficha ninja y sin cronología, sin embargo, para participar en un evento o vayáis a terminar un tema debéis tener creada ambas, tanto la cronología como la ficha.




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• Uchiha Dyon •




PARÁMETROS

Resistencia
=
17
+
0
+
13
+
0
=
30
Fuerza
=
17
+
0
+
13
+
0
=
30
Velocidad
=
21
+
0
+
9
+
0
=
30
Percepción
=
21
+
0
+
0
+
0
=
21
Ninjutsu
=
10
+
5
+
16
+
0
=
31
Fuinjutsu
=
1
+
0
+
20
+
0
=
21
Genjutsu
=
10
+
5
+
42
+
0
=
57
Kenjutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Taijutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Iryoninjutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Leyenda
=
BASE
+
CLAN O ARTE
+
ENTRENAMIENTO
+
EXTRAS
=
TOTAL



MISIONES FINALIZADAS CON ÉXITO


Misiones rango D:||||||
Misiones rango C:||
Misiones rango B:||
Misiones rango A:||
Misiones rango S:||

Leyenda:
||||||




ENLACES DE IMPORTANCIA


• SHINOBI'S JUSTICE •


• INVENTARIO PERSONAL •
• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS BÁSICAS


• ESTUDIANTES


Técnicas (DISPONIBLES):

Bunshin no jutsu (Técnica de replicación)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Tigre, Jabalí, Buey y Perro
• Duración:El turno de ejecución y hasta que estos sean vencidos.
• Gasto de chakra: 15 por replica.
• Descripción:Técnica que al gastar un poco de chakra crea un cuerpo exactamente igual que el del usuario, pero este mantiene solo el stat de velocidad del usuario, en caso de ser superior a 20, se quedará la velocidad de cada replica en 20. Esta técnica no está creada para la ofensiva, si no para el despiste. Los replicas desaparecen al impactarles. Las réplicas (no replicas) no pueden pegar, pueden portar objetos encima pero nunca utilizarlos (shurikens, kunais, etc.).
• Extras; Se pueden usar todas las réplicas deseados en una sola técnica de turno, solo aumentando el gasto de cakra usado.Los usuarios de Dojutsus pueden ver al usuario real de manera totalmente evidente.

Henge no Jutsu (Técnica de transformacion)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Perro, Jabalí y Carnero.
• Duración:-.
• Gasto de chakra:15 por turno.
• Descripción:El shinobi se concentra y acumula chakra, teniendo en mente una persona o objeto, pudiendo transformarse en ello.Se sabe que si el usuario se desconcentra la técncia desaparece mostrando su verdadera apariencia. Suele ser usada para el mero espionaje y no para la ofensiva.
• Extras;Es la técnica más difícil de la academia.Puede ser usada contra usuarios de dojutsus,

Kakuremino no jutsu (Tecnica: Manto de invisivilidad)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:El shinobi a de usar un trozo de tela capaz de cubrir su cuerpo enteramente, este a de tener mínimo el color del lugar en el que el shinobi se vaya a hacer invisible. El shinobi se apega al objeto y tapándose completamente es capaz de pasar totalmente desapercibido a ojos del usuario.
• Extras;El Byakugan es completamente capaz de ver al usuario.Se suele usar con paredes y piedra.La eficacia mejora segun el rango.

• Kawarimi no jutsu (Técnica de sustitución)
• Rango de desplazamiento:.Genin: 5 metros || Chūnin: 10 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Carnero,Jabali, Buey,Perro y Serpiente.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 25.
• Descripción: El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir. El jutsu funciona de la siguiente manera: El usuario tomará un objeto cualquiera derredor de ellos como punto de referencia, sin necesitar tocarlo. Si ese objeto se encuentra dentro del rango de desplazamiento y el shinobi es golpeado, éste objeto desaparecerá del campo de batalla y será sustituido por un tronco (observar "sustituciones"). El objeto no podrá ser recuperado bajo ninguna circunstancia. Cuando el usuario es golpeado, éste es envuelto en una pantalla de humo dejando atrás el reemplazo. Sólo puede usarse si el ninja no está atrapado o inmovilizado por que sino no es capaz de llevarla a cabo.
• Sustituciones: Genin: Un tronco || Chūnin: Animales del entorno || Jōnin: Cualquier habilidad de su clan o arte (En caso de usar serpientes, te cambiarás por serpientes o si usas el arte nendo te cambiarías por explosivos) || Tokubetsu: Ser vivo o inerte cercano.

Nawanuke no jutsu (Técnica del escape):
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:0.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:Esta técnica se basa en poder liberarse solamente de cuerdas normales, sin ninguna propiedad en especifica o cadenas.
• Extras;-

Kinobori no Waza(Trepar árboles)
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:20 por turno.
• Descripción: El usuario se le permite escalar árboles concentrando chakra en la planta de sus pies, esta técnica se enseña para tener conocimientos sobre el chakra.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en ninjutsu de 10.

Suimen Hokou no Waza (Caminar sobre agua)
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:20 por turno.
• Descripción: El usuario se le permite caminar sobre el agua concentrando chakra sobre la planta de sus pies, con una máxima concentración. Partir de chunnin se le permite al usuario caminar sobre el agua a la vez que realiza técnicas.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en ninjutsu de 10.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS DE OTOGAKURE NO SATO


• GENNIN


Técnicas (DISPONIBLES):
• Oto no kodomo (Hijos del Sonido)
• Rango de alcance:30 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:40.
• Descripción:Técnica básica del espiritu de un ninja de Otogakure, sin usar ningún sello.Acumula tras una respiración tranquila y pausada, el chakra del usuario comienza a moverse con más rapidez por su cuerpo, y todo lo que conlleve sonido, como el simple manejo de un cascabel, se escuchará con todos sus compañeros si lo desea.
• Extras; Solo sirve para ninjas de su misma aldea, no hace falta que estos avisen la técnica, solo el transmisor.

• Nise no sōshin-ki (Transmisor falso)
• Rango de alcance:15 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Liebre
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:40.
• Descripción:Técnica sencilla, que el rival al decir cualquier cosa, esta voz se propagará desde tres puntos diferentes, confundiendo al rival desde donde viene la voz, claramente, esto no es útil contra ninjas sensoriales o cuando el usuario esta a la vista.
• Extras;-


• CHUNNIN


Técnicas (DISPONIBLES):
•  Oto no shuriken (Shuriken de Sonido)
• Rango de alcance:20 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada
• Sellos:Liebre, pájaro y caballo.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:60.
• Descripción: Técnica sencilla que al lanzar shurikens propios que porta, 5 máximo de ellos van con sonido, lo que significa que algunos confunden al rival.No cambia para nada el filo o daño del arma, pero estos funcionan como los cascabeles, tambien se usan para confundir, huir o salir del lugar.
• Extras; Hace falta comprar los shurikens.

• Oto Bunshin no Jutsu  (Técnica clon de sonido)
• Rango de alcance:-
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Liebre y Carnero.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:65.
• Descripción: Técnica sencilla, que hace que el usuario con el ambiente cree replicas suyas con propiedades sónicas, estas son exactamente iguales que el usuario por el cual es muy difícil de distinguirlo,como bunshin normales. Estos atacan al igual que un bunshin normal y una vez impactado, además de explotar como un bunshin normal, disipa un sonido agudo, para aturdir al usuario.Si estos explotan por que lo tocas físicamente, el aturdimiento esta más que asegurado.
• Extras; El aturdimiento es de un turno.


• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
• Kassei-ka no kazan (Activación del volcán)
• Rango de alcance:20 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Dragón, Liebre.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:90.
• Descripción:Acostumbrados a estar rodeados de volcanes y magma, estos ninjas tras hacer la serie de sellos sobre dicho campo, comenzarán a mover los volcanes más pequeños haciéndolos emerger algo de lava del suelo, para tener lava fuera y intentar quemar al rival..Esta técnica no puede ahogar de ninguna manera al rival.
• Extras; Es útil únicamente en volcanes.

• Ninpou: Hīringu (Ate ninja: Sanación)
• Rango de alcance: 2 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Liebre, Pájaro y  Dragón.
• Duración:Dos turnos del usuario, el de ejecución y el próximo.
• Gasto de chakra:110.
• Descripción: Técnica sencilla, que aun sin tener la especialidad médica se puede realizar.Esta técnica crea al usuario un chakra de color verdoso en sus manos, cubriéndolas.Al aplicar contacto sobre el mismo se puede sanar pequeñas heridas, simplemente para que dejen de sangrar o molestar, sin podar sanar a los demás.También se puede usar para asestar unos golpes certeros con dicho chakra, ya que amplifica la fuerza levemente.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


GENJUTSU


• GENNIN


Técnicas (DISPONIBLES):
Magirawashī byū (Confundir visión)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: Máximo de 3 turnos.
• Gasto de chakra: 15 cada turno.
• Descripción: El shinobi emplea una cantidad de chakra que imbuye directamente en el cuerpo del objetivo. Puede introducirlo en un objeto (como un kunai o un sembon) o en las palmas de sus manos, pero nunca en un jutsu elemental. Al momento en el que el shinobi lo toque se verá afectado. Su sentido de la profundidad se verá afectado, por lo que objetos lejanos los podrá ver cercanos, y viceversa.
• Extras; -

Konran nioi (Confundir olfato)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: Máximo de 3 turnos.
• Gasto de chakra: 15 cada turno.
• Descripción: El shinobi emplea una cantidad de chakra que imbuye directamente en el cuerpo del objetivo. Puede introducirlo en un objeto (como un kunai o un sembon) o en las palmas de sus manos, pero nunca en un jutsu elemental. Al momento en el que el shinobi lo toque se verá afectado. Su sentido del olfato se verá perjudicado, por lo que no podrá oler lo que le rodee
• Extras; -

Konran kōchōkai (Confundir audición)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: Máximo de 3 turnos.
• Gasto de chakra: 15 cada turno.
• Descripción: El shinobi emplea una cantidad de chakra que imbuye directamente en el cuerpo del objetivo. Puede introducirlo en un objeto (como un kunai o un sembon) o en las palmas de sus manos, pero nunca en un jutsu elemental. Al momento en el que el shinobi lo toque se verá afectado. Su sentido del oído se verá perjudicado, por lo que no podrá escuchar lo que le rodee salvo que sea un sonido muy alto.
• Extras; -

Fukan kōgai (Paladar insensible)
• Rango de alcance: 8 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Rata, tigre, pájaro.
• Duración: 2 turnos.
• Gasto de chakra: 20.
• Descripción: Tras realizar los sellos pertinentes, todos los adversarios en un radio de ocho metros se verán afectados, por lo que su sentido del gusto será alterado y ellos no se percatarán. No podrán sentir el veneno.
• Extras; -

Jigoku no bijon (Visión del infierno)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El post en el que se lance.
• Gasto de chakra: 0.
• Descripción: El shinobi concentra una cantidad leve de chakra en la palma de su mano, al tocar a su adversario él no le verá al usuario, sino que verá a su peor pesadilla delante de él, sintiendo un gran miedo y siendo invadido por pensamientos negativos.
• Extras; -

Seishin-tekina setsuzoku (Conexión mental)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 15 por turno.
• Descripción: Tras emplear una leve cantidad de chakra en la palma de su mano, al tocar a su oponente el usuario creará una copia de él mismo dentro de la mente de su adversario. Dejarán de luchar físicamente y tendrán una lucha mental. Dentro de su mente pasarán minutos o incluso horas, y en el mundo real pasarán milésimas de segundo. Ambos shinobis permanecerán dentro de la mente de su adversario, tomando el mundo que le rodea como base. Ninguno sentirá daño físico mientras el jutsu esté activo. El mundo que les rodea pasará a ser posesión del usuario, pudiendo modificarlo levemente. Si el jutsu se rompe el lanzador tardará cuatro segundos más en regresar que el objetivo afectado.
• Extras; -

Nise chissoku (Falsa asfixia)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El post en el que se lance.
• Gasto de chakra: 15.
• Descripción: Empleando correctamente una leve cantidad de chakra, con solo rozar a su oponente él sentirá una sensación de agobio y que le falta el aire, notando que está mal y llegando a frustrarse. Cuanto más frustrado esté, más le costará salir de este jutsu.
• Extras; Si el objetivo es nervioso se verá especialmente afectado.

Yami no beara (Portador de la oscuridad)
• Rango de alcance: 4 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Rata, buey, toro.
• Duración: Máximo 2 turnos.
• Gasto de chakra: 20 por turno.
• Descripción: Tras realizar una serie de sellos el shinobi concentrará una gran cantidad de chakra en sus manos, empleándola para oscurecer el mundo que los rodea, tornándolo más oscuro y perturbador, lo cual afectará al shinobi considerablemente.
• Extras; Conexión mental debe estar activa.



• CHUNNIN


Técnicas (DISPONIBLES):
Konran tatchi (Confundir tacto)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Máximo 2 turnos.
• Gasto de chakra: 20 por turno.
• Descripción: El shinobi emplea una cantidad de chakra que imbuye directamente en el cuerpo del objetivo. Puede introducirlo en un objeto (como un kunai o un sembon) o en las palmas de sus manos, pero nunca en un jutsu elemental. Al momento en el que el shinobi lo toque se verá afectado.  Su sentido del tacto se verá confundido, por lo que podrá confundir un kunai con una piedra, o un papel liso con papel de lija.
• Extras; -

Karasu no shinkirō (Espejismo de cuervos)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, toro, rata.
• Duración: El turno en el que se postea.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Realizando los sellos pertinentes el shinobi crea una potente ilusión en la mente de su adversario, haciéndole creer que está rodeado de cuervos que comienzan a atacarle, picoteándole e intentando sacarle los ojos. Con los cuervos revoloteando sobre él no será capaz de ver lo que le rodea y sentirá una gran presión, y posiblemente miedo.
• Extras; -

Shinkirō no konchū (Espejismo de insectos)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Caballo, toro, rata.
• Duración: El turno en el que se postea.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Realizando los sellos pertinentes el shinobi crea una potente ilusión en la mente de su adversario, haciéndole creer que está rodeado de insectos que comienzan a escalar su cuerpo y que haga lo que haga solo los retrasará, mientras siguen ascendiendo y metiéndose en su ropa, causando una gran sensación de agobio.
• Extras; -

Shinkirō no chi (Espejismo de sangre)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragón, toro, rata.
• Duración: El turno en el que se postea.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Realizando los sellos pertinentes el shinobi crea una potente ilusión en la mente de su adversario, haciéndole creer que de el suelo y de él mismo empieza a sugir sangre, dificultando su capacidad para ver y asustándole, haciendo perder la concentración y causándole una sensación de agobio.
• Extras; -

Seishin keimusho (Prisión mental)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Texto.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Empleando una moderada cantidad chakra, el lanzador aprisiona, al tocarle, parte de su mente dentro de su propia mente, desconectando parte de él temporalmente, negando el control parcial sobre sus pensamientos. Aumenta la capacidad del usuario de manipular la mente y los pensamientos de su objetivo, así como la duración de conexión mental.
• Extras; Aumenta 1 turno la duración máxima de Conexión mental. Requiere Conexión mental activo. Solo puede usarse una vez por tema.

Mirā no sora (Espejo del cielo)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: El post en el que se lanza || Si el genjutsus del oponente duraba 2 ó más turnos, solo durará uno.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Tras gastar una considerable cantidad de chakra el usuario es capaz de crear un espejo dentro de la mente de su oponente tras un considerable esfuerzo mental, provocando que si un genjutsu es lanzado contra el usuario, éste afecte al lanzador y no al usuario que iba a recibirlo.
• Extras; Solo puede usarse dos veces por combate. Si se usa una tercera vez el usuario sufrirá una conmoción cerebral y quedará inconsciente.

Bōrutorappu (Bola trampa)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El post en el que se lance.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: El usuario imbuye un objeto (no puede ser un ser vivo ni ningún objeto que sea más grande de un metro) con su chakra. Si el objetivo toca ese objeto aumentará el dominio del usuario sobre el objetivo, y el tiempo máximo de Conexión mental.
• Extras; Aumenta 1 turno la duración máxima de Conexión mental. Requiere Conexión mental activo. Solo puede usarse una vez por tema.

Akuma no yōna hansha (Reflejo demoníaco)
• Rango de alcance: 5 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: 3 turnos.
• Gasto de chakra: 30 por turno.
• Descripción: El shinobi realiza una serie de ellos, por lo cual crea una copia de sí mismo. El shinobi tendrá que controlar ambos cuerpos, el suyo y la copia, con su mente. Debido a esto le será más complicado moverse, sin embargo puede usar sus genjutsus a través de su copia. Si la copia es dañada severamente, será destruida y todo el daño que haya recibida irá al lanzador. La copia debe estar a cinco metros como máximo del usuario, si no desaparecerá. Si se encuentra bajo tierra o en el cielo, se aplicará la misma regla. A más de cinco metros de altura desaparecerá.
• Extras; -



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Gōsutochēn (Cadenas fantasma)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Rata, dragón, caballo.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: El usuario realiza los sellos necesarios para afectar la mente de su oponente, haciéndole creer que su piel y carne comienzan a derretirse dejando solo los huesos. El shinobi sentirá un gran dolor e impotencia, perdiendo parte de sus sentidos. Mientras se realiza esto, el usuario debe permanecer quieto.
• Extras; -

Gōsuto henkō (Alteración fantasma)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, mono, serpiente.
• Duración: Máximo 2 turnos.
• Gasto de chakra: 35 por turno.
• Descripción: Tras realizar los sellos necesarios el cuerpo de su oponente comienza a dejar salir sus peores emociones: su odio, su vanidad, su desprecio, su ira... de modo que actúa de una forma más radical y agresiva, haciendo que su mente sea más fácil de manipular.
• Extras; Aumenta 1 turno la duración máxima de Conexión mental por cada turno que esté activo. Requiere Conexión mental activo. Solo puede usarse una vez por tema.

Hontai wa kami o yakimasu (Cuerpo de papel ardiente)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente, liebre, pájaro
• Duración: Texto...
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Tras realizar una serie de sellos el shinobi concentrará una gran cantidad de chakra en sus manos. Si toca a su oponente, éste creerá convertirse en papel y sentirá como arde, y como lentamente es consumido por el fuego. Causa un gran agobio y agotamiento mental.
• Extras; -

Mirāju (Espejismo)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Mono, perro, sepriente
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 20 por turno.
• Descripción: El mundo derredor del objetivo se transforma en su lugar idílico. El lugar que más paz le da, que más le agrada, provocando que se relaje y se tranquilice. Aprovechando la tranquilidad, el usuario puede llegar a sus recuerdos más horribles y materializar éstos en su imaginación. Cuanto más tiempo pase en el interior de ese genjutsu, mayor deterioro sufrirá el mundo y más caótico, cruel, y terrorífico será.
• Extras; Requiere Conexión mental activo.

Hanabira o esukēpu shimasu (Escape de pétalos)
• Rango de alcance: 3 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lance.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción: El cuerpo del usuario desaparece convirtiéndose en cientos de pétalos de flores que volarán hasta una localización cercana a gran velocidad, evitando sufrir daños y teleportándose hasta una localización a tres metros de la original.
• Extras; Requiere Conexión mental. Esto contará como haber utilizado técnicas, no como una. Solo puede usarse una vez, no es seguro que se esquive el daño si el oponente es más rápido.

Torishirabe (Interrogación)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 50 por turno.
• Descripción: Tras un largo tiempo de interrogatorio (minutos fuera de la mente del objetivo) el shnobi es capaz de obtener información sobre él, cuanto más tiempo esté interrogándole, más información obtendrá. Cuanto más tiempo pase dentro de su mente, mayor resistencia desarrollará el objetivo contra esa persona.
• Extras; Si se usa este jutsu no puede usarse otro durante el turno. Requiere Conexión mental.

Seishin-tekina tome-gu (Ataduras mentales)
• Rango de alcance: 3 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, perro, serpiente.
• Duración: El turno en el que se lance.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: El shinobi realizará los sellos necesarios para realizar este jutsu, entonces parte de la mente de su oponente quedará confinada dentro de su propia mente, por lo que algunos conceptos o información se borran temporalmente, tales como dónde lleva sus armas, en qué bolsillo está su sello explosivo, o en casos extremos, cómo caminar o hablar.
• Extras; Requiere Conexión mental. Solo puede usarse una vez. Aumentará la duración de Conexión mental un turno más.

Sakkaku no kami no abatā. (Avatar del dios de las ilusiones)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Máximo 2 turnos.
• Gasto de chakra:  100 por turno.
• Descripción: El usuario imbuye sus manos de chakra, si logra alcanzar a su enemigo se forma una ilusión en la mente del oponente en la que aparece el dios de las ilusiones: Houko. Un lobo de cinco colas cuyas colas están formadas cada una de los cinco elementos básicos: fuego, viento, tierra, agua, y rayo. Será solo una ilusión, sin embargo potenciará las ilusiones del usuario durante un turno y causará pavor en el enemigo, al tratarse de la presencia de un dios. Si la ilusión es atacada solo se traspasará sin que ocurra nada.
• Extras; Si el oponente no está bajo el efecto de Conexión mental, ahora lo estará. Los personajes religiosos se verán especialmente afectados por esto.




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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU


Ninjutsu (忍術, técnicas Ninja): Son las técnicas que se refieren al uso de chakra. Nosotros hemos decidido dividir la clase de ninjutsu, y dejar "Ninjutsu" como el control de chakra elemental. En caso de escoger esta especialidad los elementos dobles están permitidos, dejando claro que todos los elementos tienen combinaciones por propia decisión del staff y balancear todo, creando incluso nuevos elementos.

Si tu primera especialidad es Ninjutsu posees tu primer elemento por defecto, sin necesidad de entrenar ninguna técnica del elemento primario escogido ( Fuego, Rayo, Agua, Viento o Tierra).
Si tu segunda especialidad es Ninjutsu posees tu segundo elemento por defecto, sin necesidad de entrenar ninguna técnica del elemento secundario escogido ( Fuego, Rayo, Agua, Viento o Tierra).
Cuando llegues a ''Jonnin'' podrás escoger otro elemento y su fusión si posees de primera o segunda especialidad Ninjutsu, haciendo un total de 2 elementos básicos más el combinado por ser especializado en ninjutsu.
Cuando llegues al último rango "Tokubetsu", deberás de escoger una de las dos ramas que posees en ''Jônin", en el caso de ser Ninjutsu aprenderás las técnicas expuestas en el rango, de sólo uno de los 3 elementos que poseas.



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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU KATON


• GENNIN


Técnicas ( DISPONIBLES 8/8 ):
Katon: Chīsana furea no jutsu(Fuego: Gran bola de fuego)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Técnica básica del elemento Katon, consiste en la acumulación de chakra por parte del shinobi en la zona pulmonar con tal de generar una pequeña combustión en su garganta que luego será expulsada a través de la boca; este jutsu consiste en una pequeña llamarada, a modo de lanzallamas que se mantendrá activa mientras el ninja que la emplee siga expulsando aire de sus pulmones.
• Extras; - Las quemaduras ocasionadas por ésta habilidad tienden a ser muy leves o superficiales, aunque, conforme disminuya la distancia entre el atacante y el afectado, los daños serán mayores.

Katon: Gōkakyū no Jutsu(Fuego: Técnica de bola)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Caballo , Tigre o Serpiente y Carnero
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras generar una gran acumulación de chakra en la zona pulmonar el shinobi es capaz de generar una masa de fuego medianamente grande que podrá expulsar a través de su boca, ésta llamarada tendrá la forma de una gran bola de fuego que avanzará unidireccionalmente hacia donde se haya enviado; al contacto con cualquier objeto la condensación de llamas se esparcirá en una explosión que quemará  todo en el área de impacto.
• Extras; Extremadamente ofensivo.

Katon:  Satsuei(Fuego: Dispersión)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción:  El shinobi acumula chakra en la punta de algún dedo de cada mano para que luego, mediante un movimiento de abanico, sea capaz de enviar una llamarada dirigida hacia el enemigo, estos disparos de fuego a diferencia del Katon: Hōsenka no Jutsu son más lentos, pero su intensidad es mayor y su trayectoria puede ser cambiada una única vez.
• Extras;  El shinobi tiene un límite de 3 disparos cada vez que utilice esta técnica, en caso de que decida sobrepasar el límite corre el riesgo de quemarse a sí mismo.

Katon: Moeru te no jutsu(Fuego: Técnica de Prender)
• Rango de alcance: Se concentra en las manos del shinobi
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Carnero, Serpiente, Buey y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  El Shinobi tras una serie de sellos es capaz de acumular chakra de elemento fuego en sus manos provocando que éstas se envuelvan en llamas inmediatamente. Es una habilidad que propicia la efectividad del combate cuerpo a cuerpo pues la exposición del enemigo antes las flamas puede llegar a suponer quemaduras de pequeña o mediana intensidad dependiendo de lo fuerte que lleguen a ser los golpes que pueda recibir.
• Extras;  Conforme el shinobi vaya ascendiendo y practicando ésta técnica su poder y control sobre las llamas irá creciendo, de momento, a un usuario primario no se le recomienda mantener la técnica mucho tiempo, pues el intenso calor puede llegar a afectar su propia piel.

Katon: Shizen hakka no jutsu(Fuego: Técnica de plumas de fénix)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 25.
• Descripción:  Técnica básica del elemento Katon que permite al usuario prender fuego a cualquier elemento combustionable que se presente ante él (Madera, hierba, aceite, etc…). Para su correcta utilización, además de realizar un único sello el ninja deberá fijar su atención en el objeto a prender, de no ser así la habilidad no tendrá efecto.  
• Extras;  Las llamas creadas a partir de ésta técnica tienden a ser de muy baja intensidad, es un jutsu de uso práctico más que defensivo u ofensivo, aunque también se puede emplear de dichas maneras.

Katon: Kokuen no jutsu(Fuego: Técnica de combustión)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  El shinobi genera dentro de sí una pequeña combustión que no es expulsada a través de ninguna parte de su cuerpo sino que se concentra en acumular el humo producido. Será éste humo el que de una vez será expulsado a través de la boca del usuario impidiendo así la clara visibilidad del enemigo y del campo en general, teniendo en cuenta que no se trata de cenizas sino tan solo una humareda, ésta se dispersará rápidamente con el viento.
• Extras;  Usuarios poseedores de Dojutsu normalmente son capaces de ver a través de esta capa de humo al no ser tan denso; también, fuertes ráfagas de viento o un espacio abierto debilitarán la duración de la técnica

Katon: Kunai nenshō(Fuego: Kunai estrellado)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Técnica variante del Katon: Shizen hakka no jutsu. Mediante una mayor concentración de chakra el ninja es capaz de envolver en llamas las armas arrojadizas que esté dispuesto a utilizar en combate, al no ser estos elementos inflamables el gasto enérgico será mayor, pero a su vez, el daño causado por dichas armas provocará notorias quemaduras
• Extras;  El empleo de ésta técnica y su gasto de energía dependerá también del tamaño de las armas a imbuir con energía, siendo el caso por ejemplo de que el consumo de chakra para prender un kunai será mucho menor al empleado para prender un Fuuma Shuriken.

Katon: Hōsenka no Jutsu(Fuego: Técnica llamas del fénix)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Tigre y Mono.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  Tras acumular una buena cantidad de chakra en la zona pulmonar el shinobi es capaz de generar pequeños focos de combustión repetidas veces para expulsarlos a través de su boca. Dicha combustión se verá reflejada en diversos proyectiles de fuego (bolas pequeñas) que serán lanzados hacia el oponente repetidas veces posibilitando que la probabilidad de impactarlo sea mayor
• Extras;  La expulsión de las bolas de fuego por parte del usuario no necesariamente han de ser consecutivas. Se dispondrá de un máximo de 10 bolas de fuego por ataque las cuales tendrán un poder destructivo menor.



• CHUNNIN


Técnicas DISPONIBLES 0-8:
Katon:  Honō no tate(Fuego: Escudo de llamas)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Serpiente, Perro y  Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción:  A través de una combustión generada en la zona pulmonar del shinobi, éste es capaz de expulsar una llamarada de muy corto alcance pero con la suficiente densidad como para servir de escudo ante algún ataque enemigo. Ésta técnica no tendrá problema en detener armas arrojadizas y jutsus de niveles inferiores al usuario. La técnica se prolongará mientras el ninja siga soplando la llamarada pero el costo de chakra irá creciendo cada vez más. La realización de ésta técnica requiere mucha concentración por lo que no se podrá realizar otro movimiento mientras se utiliza éste.
• Extras;  La efectividad contra técnicas de mayor rango es muy baja o prácticamente nula. En caso de enfrentarse a técnicas del mismo rango, el nivel de stats decidirá el resultado.

Katon:  Futatsu no sanzu(Fuego: Primera cruz)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción:  El ninja tras acumular chakra es capaz de crear dos medianas bolas de fuego en la palma de sus manos, éstas podrán ser lanzadas hacia el enemigo sin la posibilidad de cambiar su trayectoria. El impacto de estos proyectiles no consistirá únicamente en una dispersión de las llamas sino que provocará en la zona una fuerte explosión que podría incluso destruir un tronco grueso.
• Extras;  En caso de que se decida utilizar las bolas de fuego en un impacto corto contra el oponente (Un ataque cuerpo a cuerpo) el usuario de la habilidad también se verá afectado por las quemaduras.

Katon: Haisekishō(Fuego: Cenizas Ardientes)
• Rango de alcance::Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Rata y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción:  Técnica ninja cuyo funcionamiento es casi igual al del Katon: Kokuen no jutsu. El ninja generará una combustión interna en su zona pulmonar la cual no será expulsada hasta conseguir el material residual de ésta. La diferencia es que en vez de humo oscuro, en ésta oportunidad el ninja expulsará una gran cantidad de ceniza, la cual será altamente inflamable pues estará cargada con chakra y al mismo tiempo contendrá  pólvora en su interior.
• Extras;  Los usuarios de Dojutsu podrán ver con facilidad tras la capa de cenizas. Al ser éste un material más denso y pesado, las ráfagas de viento o el empleo de la técnica en campos abiertos no la afectará demasiado.

Katon:  Honō no bāsuto(Fuego: Suplicio de Llamas)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Caballo, Jabalí y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja acumula chakra en la palma de sus manos y luego las posa rápidamente sobre el suelo, el resultado de la acción es que al poco tiempo, bajo el oponente se manifestará una gran columna de llamas que de no ser esquivadas a tiempo podrían producir graves quemaduras al enemigo
• Extras; -.

Katon:  Honō no wa(Fuego: Llama de ser)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragon, Serpiente y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja acumula chakra en la planta de sus pies, posteriormente, tras pisar fuertemente una superficie propiciará que desde ese punto nazcan dos hileras de llamas medianamente altas que se dirigirán al enemigo para rodearlo, formando así un círculo de fuego que servirá como delimitación del espacio de combate. Ésta técnica tiene la finalidad de encerrar al enemigo y al propio shinobi dentro de ese espacio para propiciar el combate cuerpo a cuerpo o impedir la huida de su oponente.
• Extras;  El campo delimitado por las llamas tendrá una extensión de 10 metros de diámetro. El contacto con las llamas por parte de cualquier usuario terminará en graves quemaduras.

Katon: Shōidan iki no jutsu(Fuego: Técnica de dificultosa niebla)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Dragon y Caballo.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el shinobi acumula chakra específicamente en su boca con la intención de moldear con charka la saliva que éste posea. El jutsu consistirá en transformar la saliva intervenida con chakra mediante el calor producido en un vapor neblinoso altamente inflamable cuya función será potenciar todas las demás técnicas de fuego que el usuario desee combinar.
• Extras;  La utilización de ésta técnica en solitario no tendrá efecto alguno, el vapor neblinoso no tiene efecto dañino alguno por lo que se recomienda combinar este jutsu con algún otro o utilizarlo sobre alguna fuente de fuego ya existente.

Katon: Aka suwāru no jutsu(Fuego: Técnica del remolino rojo)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Caballo y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción:  Tras los sellos correspondientes el shinobi concentra chakra en su zona pulmonar para generar una gran combustión que expulsará a través de su boca. Al contacto con cualquier superficie (ya sea el oponente mismo u otros) las llamas emitidas rápidamente comenzarán a formar un gran torbellino del cual será muy difícil escapar. Las quemaduras provocadas por ésta habilidad serán de una gravedad considerable.
• Extras;  La altura promedio del torbellino es de unos 5 metros de altura. La exposición prolongada en el interior puede resultar en la carbonización de algún miembro del cuerpo.
El empleo del viento o agua desde el interior romperá por completo la habilidad, más la utilización de éstos elementos desde afuera, no será tan efectiva.
• Extras; -.

Katon:  Ōkina hi no āku(Fuego: Gran disparo llameante)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragón y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del usuario.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el shinobi es capaz de generar una gran llamarada entre sus manos la cual adoptará la forma de un gran arco y flecha que le posibilitará disparar un proyectil ígneo a gran velocidad, se reconoce a estar técnica por lo certero de sus golpes, los cuales, afectan únicamente a la zona del disparo con una fuerte quemadura.
• Extras;  La prolongada exposición a las llamas pudiese provocar daños al usuario, se recomienda el uso rápido y preciso de la habilidad. EL proyectil al impactar no generará una explosión, únicamente dejará una fuerte quemadura.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Katon bunshin no jutsu( Técnica de la réplica de fuego)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Mono y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción:  El shinobi a través de un buen moldeo de chakra elemental, es  capaz de crear una copia exacta de sí mismo para utilizarla en combate. Dicho clon no será una simple ilusión sino que estará físicamente materializado, podrá utilizar armas y jutsus Katon  que domine el usuario. Ante un golpe fuerte, herida o la simple decisión del ninja controlador, los clones explotarán desencadenando fuertes y densas llamas que provocarán grandes quemaduras en el rival
• Extras;  Producto de la complejidad del moldeo de chakra se permiten únicamente 3 clones al mismo tiempo. Un cuarto o más clones no poseerán habilidad alguna e inclusive podrían presentar notorias discrepancias de imagen en cuanto al original.

Kōon(Vaporizar)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre.
• Duración: Habilidad pasiva, requiere mantención.
• Gasto de chakra: 40 por turno.
• Descripción:  Es tal el nivel de control del elemento Katon que posee el shinobi que es capaz de asimilar las llamas impidiendo que éstas lo afecten directamente. Aumentando la temperatura de su cuerpo y recubriendo su piel con chakra el shinobi ya no se verá afectado por los efectos colaterales de sus habilidades que antes podrían haberlo dañado. La piel del usuario obtiene una tonalidad algo roja y de sus poros comienza a salir una notoria cantidad de vapor.
• Extras;  El shinobi usuario de la técnica puede fácilmente proteger las partes de su cuerpo que él desee, no habiendo necesidad de recubrir su cuerpo completo, claramente sólo las partes recubiertas estarán protegidas. No se recomienda el uso prolongado de ésta habilidad, las altas temperaturas podrían generar una deshidratación rápida y una fatiga general.

Katon: Kyodaina taiyō no jutsu(Fuego: Técnica del descenso)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Liebre, Tigre, Carnero y Dragón.
• Duración: Habilidad pasiva, requiere mantención.
• Gasto de chakra: 40 por turno.
• Descripción:  Tal y como se ve en la realización del Katon: Gōkakyū no Jutsu, el usuario es capaz de generar, previa combustión en su zona pulmonar, una gran y poderosa bola de fuego que será enviada al enemigo. Siendo una técnica más avanzada el tamaño de las llamas será significativamente mayor y gracias al control que ha adquirido el shinobi, la trayectoria no será necesariamente lineal pudiendo ser controlada.
• Extras;  El impacto de lleno de ésta habilidad en una superficie provocará inmediatamente que la zona afectada quede reducida a cenizas. En el cuerpo de otro shinobi, al estar más entrenados y ser mucho más resistentes el contacto con estas llamas no se verá reducido a cenizas más las quemaduras serán tan graves que inutilizarán la extremidad o zona afectada. Si no se recibe tratamiento rápido será irrecuperable (Shinobis de menor nivel simplemente se carbonizarán).

Katon: Haijingakure no Jutsu(Fuego: Esconderse en ascuas)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre, Rata, Liebre y Mono.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción:  El ninja a través de su boca expulsa una gran cantidad de ceniza que rápidamente se expande por todo el lugar. La particularidad de este jutsu y que lo diferencia de otros similares es precisamente la alta temperatura que trae consigo la gran nube negra; el permanecer en su interior afectará inmediatamente los ojos de quien no esté preparado, la piel se resecará hasta el punto de comenzar a quemarse y los objetos inflamables rápidamente arderán en llamas.
• Extras;  El calor producido por este jutsu se considera demasiado intenso para soportarlo mucho tiempo, en un ambiente cerrado pudiese llegar a ser mortal para algún enemigo. Los jutsus de Agua que sean empleados en éste ambiente se verán notoriamente afectados a menos que su rango y poder sean mayores.

Katon: Kiba no honō(Fuego: Colmillo de llama)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Liebre, Tigre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra:70.
• Descripción:  El shinobi a través de una serie de sellos es capaz de crear dos figuras de leones de fuego que rápidamente se dirigirán al enemigo para morderle, al contacto de aquellos dientes con el oponente, éstos desaparecerán en una explosión bastante poderosa que podría dejar inutilizada a la zona afectada. Los leones son incapaces de distinguir entre un clon y un original por lo que el usuario de la técnica deberá tener en cuenta aquello.
• Extras;  Sólo se pueden crear dos leones cada vez que se utilice ésta técnica. El tamaño de los animales no será mayor a la altura de los muslos de quien emplee el jutsu.

Katon: Karyuu Endan(Fuego: Pulmón inflamable)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Mono, Ternero, Jabalí y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción:  El shinobi previa realización de sellos y acumulación de chakra en su zona pulmonar es capaz de expulsar a través de su boca un enorme muro de llamas que irá avanzando y destruyendo todo a su paso. La intensidad de estas llamas es tal que absolutamente todo elemento que se cruce en su camino será convertido en poco tiempo en nada más que cenizas. Es una habilidad reconocida por su gran nivel de destrucción
• Extras;  Ésta técnica tiene una trayectoria lineal de avance y el shinobi no podrá cambiar su trayectoria, se requiere el constante soplido del ninja para mantener la llamarada, en caso contrario el jutsu se desvanecerá. El utilizarlo como un disparo hacia el cielo resultaría perjudicial para quien lo ocupe, se recomienda evitarlo.

Katon: Karyuudan no jutsu(Fuego: Ténica de bomba del dragón)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Liebre, Dragón, Jabalí, Mono y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 85.
• Descripción:  El shinobi previa realización de sellos y acumulación de chakra en su zona pulmonar es capaz de expulsar a través de su boca un gran cúmulo de llamas en forma de cabeza de dragón que irá avanzando directamente hacia el enemigo. La trayectoria de éstas llamas dependerá exclusivamente del usuario pudiendo este cambiarla a voluntad; El shinobi también es capaz de realizar una sucesión de lanzamientos en cuyo caso el control de los “dragones” será mucho mayor.
• Extras;  Ésta técnica tiene un límite de 3 Cabezas de dragon por cada vez que se utilice. La temperatura de las llamas es altísimo, tanto así que inclusive puede llegar a calentar la atmósfera produciendo cambios ambientales. El contacto con estas llamas representaría que cualquier objeto en cuestión se vea reducido a cenizas.

Katon: Genkakuna ryūkō no jutsu(Fuego: Técnica del dragón severo)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente, Rata y Buey.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 85.
• Descripción:  El shinobi previa realización de sellos y acumulación de chakra golpea fuertemente el suelo con las manos. Inmediatamente en las cercanías del enemigo surgen dos columnas de fuego en forma de largos y grandes dragones que arremeterán al instante en contra de su objetivo para intentar “devorarlo”
• Extras;  Quien llegue a ser tragado por estas llamaradas difícilmente podrá resistir el impacto, no sólo por las quemaduras externas sino que también por las internas, el inhalar las llamas puede resultar letal.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU RAITON


• GENNIN


Técnicas DISPONIBLES 8-8:
Raiton: Seiden hōden no jutsu (Rayo: Técnica de descarga estática)
• Rango de alcance: Propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Carnero.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución y el próximo,también las respuestas del rival a dichos post.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Técnica básica del elemento Raiton. Tras una serie de sellos el ninja usuario puede envolver su cuerpo con una leve capa de electricidad que se encargará de potenciar sus movimientos de Taijutsu provocando en el rival ligeros entumecimientos en la zona afectada.
• Extras:  A este nivel, la capa que recubre al ninja es tan leve que resulta complejo verla a simple vista salvo por usuarios de Dojutsu; El resultado de los golpes en los que ésta habilidad se vea involucrada será un ligero entumecimiento en la zona de impacto más no una quemadura ni la paralización del lugar en cuestión. Únicamente aportará a que los movimientos del rival sean menos fluidos.

Raiton: Raiken (Rayo: puño de rayo)
• Rango de alcance: Propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Carnero.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución y el próximo,también las respuestas del rival a dichos post.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  Técnica variante del Raiton: Seiden hōden no jutsu, en ésta oportunidad la concentración de chakra derivará únicamente hacia una extremidad o zona del cuerpo en específico, la cual poco a poco se irá cargando con chakra elemental provocando que la energía acumulable si sea visible para cualquier persona. Un golpe propiciado con ésta habilidad resultará en una rápida y fuerte descarga que podría incluso empujar el cuerpo del enemigo.
• Extras:  Contrario a lo que se pudiese pensar, la descarga que produce ésta técnica se produce momentos antes del contacto físico mismo por lo que no es una habilidad que permita atravesar carne u objetos. El resultado de la descarga no será tan solo un entumecimiento sino que provocará una leve quemadura en la zona afectada.

Raiton: Yoake no hikari (Rayo: luz de amanecer)
• Rango de alcance: Propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Unión de manos.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en la palma de ambas manos para luego unirlas en un gran aplauso. Al momento del contacto entre ambas palmas cargadas de electricidad se producirá una descarga cuyo poder se verá enfocado a la energía lumínica producida. Inmediatamente una gran fuente de luz se generará frente al ninja usuario permitiendo cegar momentáneamente al oponente ya sea para atacarlo por sorpresa o para huir del lugar.
• Extras: Usuarios de Dojutsu no se verán afectados por la repentina luz producida así como también el efecto de la técnica en cuestión se verá reducido en lugares que ya presentan buena iluminación. En caso contrario, lugares oscuros como una cueva, la luz se verá más intensa provocando un fuerte malestar en ojos comunes y corrientes.

Raiton: Ikazuchidama (Rayo: Bala relámpago)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, carnero y jabalí.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en la palma de ambas manos para así poder generar poco a poco dos medianas esferas de electricidad que estarán dispuestas para ser lanzadas contra el enemigo buscando dañarle. Dichas esferas al contacto con el oponente o cualquier objeto sólido estallarán en una moderada descarga que paralizará la zona afectada por algunos momentos además de propiciar quemaduras leves.
• Extras: La trayectoria de las esferas es completamente unidireccional no pudiendo cambiarse en ningún instante. El mantener las esferas en las manos del usuario por mucho tiempo podría resultar en quemaduras y entumecimiento del propio shinobi, por lo tanto se recomienda el lanzamiento rápido de las mismas.

Raiton: Raihogo (Rayo: protección de rayo)
• Rango de alcance: Propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, unión de manos.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en la palma de ambas manos y las coloca de frente a su cuerpo a modo de barrera. Poco a poco se irá generando una capa de chakra electromagnético que será capaz de rechazar toda arma arrojadiza de tamaño menor desviando su trayectoria. La técnica será efectiva hasta que el shinobi usuario baje sus manos o sus energías se agoten además de no poder desviar armas de mayor tamaño
• Extras: Al ser una técnica de estas características, únicamente cumplirá su función con objetos metálicos menores más no surtirá efecto ante ataques físicos del oponente o habilidades elementales. Tampoco podrá desviar la trayectoria de un arma como una Katana más si ralentizará su movimiento.

Raiton: Chikyū no daunrōdo (Rayo: Descarga terrestre)
• Rango de alcance:  Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en la palma de ambas manos para colocarlas inmediatamente en el suelo. Una vez allí, desde las mismas emanará una rápida descarga de corriente que será conducida a través de los minerales de la tierra hacia la posición del enemigo para así paralizarle y provocarle un leve grado de entumecimiento en el cuerpo que frenará por algunos instantes sus acciones.
• Extras: Si  no se utiliza concretamente sobre la tierra, se necesitará de algún material conductor presente para poder realizar correctamente la habilidad. No se recomienda su uso sobre agua pues el poder de la descarga resultaría incontrolable y podría dañar al usuario mismo. Para que la descarga se produzca el enemigo debe estar en contacto directo con la zona electrificada, no se podrá electrocutar a una persona que se encuentra en el aire o que da un salto.

Raiton: Hansha dageki (Rayo: Golpe reflejo)
• Rango de alcance:  Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Jabalí y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental y lo concentra en sus manos para así poder lanzarlo en forma de un potente rayo eléctrico hacia el enemigo. Este rayo tiene la particularidad de poder “rebotar” en cualquier objeto conductor que se encuentre dentro de su trayectoria hasta un límite de dos veces pudiendo así cambiar su dirección y aumentando su velocidad con cada rebote para sorprender al enemigo
• Extras: Para uso óptimo de esta técnica el ninja usuario requiere necesariamente de un objeto conductor que en este caso puede ser un arma arrojadiza como un Kunai el cual puede ser lanzado en el aire para desviar el rayo o ser utilizado de ancla clavándolo en otro lugar. El uso de esta habilidad por sí sola sin rebote alguno dará como resultado un ataque bastante lento y fácil de esquivar. La mano que posea la carga eléctrica no podrá ser utilizada para otra cosa más que para lanzar el ataque, en caso de que la mano cargada sostenga un arma u objeto similar, el propio ninja usuario sufrirá una fuerte descarga.

Raiton: Kaminari mainā (Rayo: Relámpago menor)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Jabalí y Ternero.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en una de sus manos para así generar una descarga visible al ojo humano, dicha descarga eléctrica será enviada como un pequeño rayo de energía en dirección del enemigo buscando con ello dañarle, la particularidad de la técnica consiste en la posibilidad del shinobi de cambiar la trayectoria del proyectil una única vez antes de impactar propiciando así una mayor probabilidad de acertar.
• Extras: El mantener acumulada energía eléctrica demasiado tiempo puede resultar perjudicial para el propio usuario, se recomienda el lanzamiento rápido de la técnica. El impacto de este rayo eléctrico contra el enemigo resultará en una descarga que más que paralizar, provocará una quemadura en la zona afectada así como también un fuerte flash de luz.



• CHUNNIN


Técnicas DISPONIBLES 8-8:
Chidori (Millar de aves)
• Rango de alcance: El propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Buey, Conejo, Mono, Dragón, Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en una de sus manos en una densidad tal que las chispas y rayos eléctricos son completamente visibles al ojo humano. Dicha carga eléctrica emite un sonido similar al que tiene un millar de aves, de ahí su nombre, y faculta al ninja usuario de un inusual filo en la mano que emplea la técnica dándole una capacidad de corte y perforación capaces de atravesar casi cualquier objeto. Es una técnica avanzada que requerirá una gran concentración del usuario y cuyo poder destructivo se incrementa a medida que la velocidad del ninja usuario va aumentando.
• Extras: En primera instancia ésta habilidad no será capaz de atravesar objetos muy sólidos como una gran roca más si podrá dañarlos notoriamente. La potencia y efectividad del Chidori irá aumentando conforme el nivel del propio usuario se vaya elevando.

Raiton: Tei fuka no jutsu(Rayo: Técnica de carga menor)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en uno de sus brazos para así lanzar un fuerte relámpago de gran sonoridad y luminosidad en dirección a los cielos, una vez allí este rayo se disipará cargando a las nubes cercanas con una moderada cantidad de chakra elemental lo que permitirá al shinobi usuario canalizar sus habilidades desde las nubes pudiendo emplear la fuerza de un relámpago natural de menor intensidad.
• Extras: La cantidad de tiempo que se mantenga activa esta habilidad propiciará a que el ambiente se prepare correctamente para la realización de jutsus que requieren de fuerzas naturales para ser utilizados. Esta técnica utilizada por un buen periodo de tiempo generará nubes de tormenta e incluso podrá calentar la atmósfera presente.

Raiton: Aoi senkō (Rayo: Destello azul)
• Rango de alcance::Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí,Perro, Dragón y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja usuario de la técnica es capaz de moldear energía eléctrica ubicada en las nubes (si las condiciones son las adecuadas para hacerlo). Desde ese punto el ninja es capaz de enviar tres relámpagos hacia la posición de su enemigo que caerán desde el cielo a una gran velocidad. Al impactar contra algún objeto sólido producirán una explosión que generará quemaduras así como también parálisis en la zona afectada.
• Extras: Para realizar correctamente la técnica el ninja deberá mantener las posiciones de manos mientras envía los relámpagos hacia la posición de su enemigo, cualquier desconcentración romperá inmediatamente el jutsu. Una vez decidida la posición de la caída de los tres ataques esta no podrá ser cambiada.

Raiton: Dendō denryū (Rayo: Corriente de conducción)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Caballo, Perro y Ternero.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción:  Jutsu de apoyo en el cual el ninja usuario tras una serie de sellos es capaz de cargar eléctricamente sus armas arrojadizas con la intención de que estas al impactar con el enemigo sean mucho más dañinas, produciendo descargas paralizantes y quemaduras superficiales. Además, si el ataque consta de más de una arma arrojadiza, gracias a la alteración de los campos magnéticos en las mismas éstas podrán cambiar su dirección una única vez para propiciar un impacto más certero.
• Extras: Para cambiar la trayectoria de un arma cargada necesariamente se requiere otra bajo el mismo estado que viaje en una dirección similar, será el choque de campos magnéticos el que permitirá a los proyectiles repelerse o acercarse entre si cambiando su posición en el aire. Un arma arrojada en solitario avanzará como cualquier otra más si poseerá la particularidad de producir una descarga al impactar

Raiton: Denki sankakkei (Rayo: Piramide eléctrica)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragon, Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50 .
• Descripción:  Técnica defensiva que requiere la presencia de tres materiales conductores alrededor del usuario en posición triangular. Tras una serie de sellos el shinobi que emplea la técnica es capaz de cargar eléctricamente los tres objetos a su alrededor para formar entre ellos una resistente pared de rayos que terminará por formar una pirámide que detendrá cualquier arma que sea lanzada hacia el usuario. Además esta técnica tendrá la facultad de detener cualquier jutsu enemigo cuyos parámetros sean menores a los del usuario con excepción de los jutsus de agua que terminarán por desestabilizar las cargas eléctricas y desvanecerán la habilidad.
• Extras: Es completamente necesaria la presencia de objetos conductores para llevar a cabo esta habilidad, se recomienda el uso de objetos que se puedan enterrar firmemente en la tierra aunque Kunais y objetos menores también pueden servir. En caso de que alguien sea enemigo o aliado se acerque demasiado a la estructura eléctrica, no tardará en recibir una fuerte descarga.

Chidori Senbon (Aguja del millar de aves)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Buey, Conejo, Tigre, Dragón, Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción:  Técnica variante del chidori que también consiste en la alta concentración de chakra elemental en una de las manos del ninja usuario, su empleo es distinto pues la energía no será utilizada para realizar un ataque frontal hacia el enemigo sino que la corriente eléctrica será enviada hacia el oponente en forma de agujas eléctricas que perforarán todo a su paso. Su velocidad es más alta que la que pudiese alcanzar un arma arrojadiza por si sola y el impacto de estos proyectiles provocará en el afectado una fuerte parálisis en la zona afectada.
• Extras: La cantidad de agujas que el shinobi puede lanzar es de un mínimo de 10, las cuales pueden ser lanzadas de forma simultánea o bien de manera consecutiva a gusto del usuario. La cantidad de agujas irá incrementando a medida que el poder del ninja crezca. Se debe tener en cuenta que la trayectoria de las agujas es siempre unidireccional y en línea recta, no pudiendo esto ser alterado.

Raiton: Futatsu no inazuma (Rayo: Dos relámpagos)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Liebre, Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una buena cantidad de chakra elemental en ambas manos hasta que los rayos sean visibles al ojo humano. Tras la acumulación el shinobi lanzará las descargas acumuladas en sus manos a través de la tierra formando dos relámpagos que viajarán a través de esta en busca del oponente. Los rayos viajarán rápidamente destruyendo parte de la tierra que los conduce en el proceso
• Extras: Se recomienda al usuario lanzar las descargas eléctricas lo más rápido posible puesto que al ser tan intensas pueden ser perjudiciales para el propio ninja. Al juntarse las descargas su poder aumentará considerablemente pero inmediatamente la descarga dejará de moverse generando un estático pilar de electricidad.

Raiton: Denji genzai no hitto (Rayo: Golpe de corriente electromagnética)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, Tigre, Carnero y Liebre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y mantenimiento.
• Gasto de chakra: 50 + 20 por turno.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una buena cantidad de chakra elemental alrededor de todo su cuerpo para así poder potenciar de una singularmente su taijutsu. Contrario a otras habilidades similares los golpes otorgados mientras se está en este estado no tienen mayores efectos físicos en el oponente como quemaduras o parálisis sino que se encargan de cargar magnéticamente al objetivo volviéndolo prácticamente un imán ante posibles armas arrojadizas
• Extras: Se requiere el contacto físico directo para traspasar la carga magnética hacia el objetivo, el intentar hacerlo mediante un arma o cualquier otro método resultará inútil. Las armas arrojadizas tenderán a cambiar su trayectoria en busca de la fuente de energía más esto no asegura una efectividad total.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Chidori Nagashi (Corriente del millar de aves)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Perro, Mono y Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción:  El control sobre el Chidori a estas alturas resulta bastante alto por lo que el usuario es capaz de guiar las fuertes cargas eléctricas a través de todo su cuerpo para utilizarlas tanto defensiva como ofensivamente. También es capaz de prolongar las fuertes corrientes y canalizarlas por medio de objetos otorgándole a este más filo en caso de ter cortantes o mayor contundencia en caso de que sean de dicha clase, inclusive la misma tierra sirve como conductor del ataque, a su vez estos rayos también poseen la capacidad de paralizar y provocar quemaduras a los afectados.
• Extras: El usuario de esta técnica puede prolongar la electricidad producida por su cuerpo por cualquier medio físico e incluso hasta cierta altura en el aire. Cualquier ataque que implique un jutsu de agua mientras se utiliza esta habilidad, puede llegar a ser perjudicial para el usuario.

Chidori Eisō (Lanza del millar de aves)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción:  El control sobre el Chidori a estas alturas resulta bastante alto por lo que el usuario es capaz de dar una forma concisa a la descarga producida. El chakra elemental acumulado en una de las manos del usuario es capaz de prolongarse una 8 metros desde la propia posición del shinobi obteniendo la forma de una lanza eléctrica que no tardará mucho en perforar a sus objetivos.
• Extras: Es complejo encontrar alguna resistencia efectiva a la potencia de perforación que tiene esta técnica por lo que se recomienda evadirla en lugar de enfrentarla. Dentro de la misma forma de lanza o cuchilla que obtenga el ataque, el usuario es perfectamente capaz de  moldear nuevas figuras

Raiton: Raigeki no yoroi  (Rayo: Armadura de rayo)
• Rango de alcance: Propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Carnero y Mono.
• Duración: Un turno, el de ejecución y mantenimiento.
• Gasto de chakra: 50 + 20 por turno.
• Descripción:  El usuario tras una serie de sellos es capaz de envolver completamente su cuerpo con energía eléctrica que incrementará enormemente el poder de sus ataques físicos. Es una habilidad que provocará descargas tanto al atacar como al ser atacado funcionando en modalidades tanto ofensivas como defensivas, se caracteriza porque la capa de chakra elemental que cubre al ninja usuario es completamente visible al ojo humano. No tan solo provocará quemaduras serias y entumecimiento generalizado de las zonas impactadas sino que golpes a la cabeza del enemigo pueden afectar directamente su sistema nervioso.
• Extras: El recubrimiento prolongado de esta capa de chakra elemental pudiese resultar perjudicial para el usuario por lo que no se recomienda mantenerla demasiado tiempo. Un ataque de agua utilizando esta armadura pudiese resultar bastante grave para el shinobi que emplea la armadura. Mientras se está en este estado puro el ninja no puede tener contacto con objetos conductores como armas arrojadizas o katanas.

Raiton: Raijū Tsuiga (Rayo: Bestia de Rayo Rastreo de Colmillo)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Rata, Liebre , Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción:  El usuario tras una serie de sellos es capaz de generar una bestia con forma de lobo constituida únicamente por chakra elemental de electricidad. El animal poseerá la característica de ser increíblemente veloz en sus movimientos y bastante letal con sus ataques pudiendo electrocutar a los oponentes con un mínimo contacto. Se reconoce a esta técnica por ser otra variante del Chidori o Raikiri ya que se forma mediante un proceso similar y el daño que puede causar también puede ser devastador
• Extras: El animal podrá ser controlado completamente por el usuario de la técnica gracias a que el cuerpo del lobo estará unido al del shinobi por un denso rayo de electricidad que irá desde la mano del ninja hasta el lomo de la bestia

Raiton: Jibashi (Rayo: Asesinato electromagnético)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Pájaro, Tigre , Perro y Carnero.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra:70.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular grandes cantidades de chakra eléctrico en sus manos para posteriormente enviarlo hacia el oponente en forma de ondas electromagnéticas capaces de generar grandes descargas en los lugares en los que impacten. Se trata de una habilidad cuyo poder de impacto y su rango de ataque dependen únicamente del shinobi usuario de la técnica llegando a abarcar grandes distancias y pudiendo pulverizar una roca con toda su potencia. Tambien es utilizado para potenciar jutsus de agua.
• Extras: Mientras se ejecute esta habilidad el shinobi usuario de la técnica deberá permanecer en una misma posición emitiendo las ondas eléctricas que conforman su ataque y no podrá realizar otra acción más que esa.

Kirin (Kirin)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Mono,Caballo y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 75.
• Descripción:  Considerada una de las técnicas más poderosas del estilo Raiton. Tras una serie de sellos el ninja es capaz de moldear el suficiente chakra elemental como para poder guiar la trayectoria de un gigantezco relámpago natural que obtendrá la forma de un Kirin. Se reconoce a este ataque como uno de los más destructivos y rápidos del repertorio de los shinobi siendo prácticamente imposible esquivarlo; El único inconveniente es que se necesita de nubes de tormenta para poder realizarlo correctamente.
• Extras: Mientras no existan las condiciones ambientales necesarias, ésta técnica no puede llevarse a cabo, la presencia de nubes de tormenta es fundamental. Si bien, la mayor parte de la técnica proviene de una fuente de energía natural y el gasto de chakra no es tan alto como se podría pensar, no se conocen muchas personas que hayan podido utilizar ésta técnica más de una vez en combate.

Raiton bunshin no jutsu (Técnica de réplica de rayo)
• Rango de alcance:-
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Liebre, Jabalí, Liebre y Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución, hasta que sea destruido.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción:  El shinobi a través de un buen moldeo de chakra elemental, es  capaz de crear una copia exacta de sí mismo para utilizarla en combate. Dicho clon no será una simple ilusión sino que estará físicamente materializado, podrá utilizar armas y jutsus Raiton  que domine el usuario. Ante un golpe fuerte, herida o la simple decisión del ninja controlador, los clones explotarán desencadenando fuertes y densas descargas eléctricas que provocarán grandes heridas en el rival y la paralización momentánea de sus cuerpos
• Extras:  -

Raiton: Hyaku eisei no jutsu(Rayo: Técnica de las cien lunas)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Jabalí,Serpiente y Pájaro.
• Duración: Dos turnos propios y dos turnos del rival.
• Gasto de chakra: 100.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el shinobi es capaz de crear alrededor de su cuerpo una cierta cantidad de esferas  de 10 cm de diámetro compuestas únicamente por chakra elemental de rayo. Dichas esferas flotarán libremente alrededor del usuario y podrán ser utilizadas tanto para ataque como defensa siguiendo estrictamente todas las ordenes que el shinobi les dé. Su velocidad de movimiento se reconoce por ser increíblemente alta y al contacto con cualquier objeto sólido éstas no explotarán sino que funcionarán como un objeto sólido contundente que propiciará una fuerte descarga a su objetivo
• Extras: La cantidad de esferas que puede crear cada shinobi es de 7 cada vez que se utilice la técnica. Cada esfera tendrá la capacidad de soportar 2 impactos contra objetos sólidos y 1 sólo en caso de ser atravesadas por otro objeto; en caso de colisionar contra un líquido inmediatamente se dispersarán en el agua generando una fuerte descarga. Los impactos de estas esferas producen quemaduras e inmovilización momentánea de la zona afectada.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU ENTON


• GENNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Enton: Māku hantā (Infierno: Marca del cazador)
• Rango de alcance: 0 metros.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: Liebre, perro.
• Duración: Máximo 2 turnos | Cada vez que el usuario marcado es afectado por una habilidad enton aumenta 1 turno.
• Gasto de chakra: 20 al turno.
• Descripción: Tras realizar los sellos necesarios el shinobi crea una pequeña marca ígnea, que impactará al usuario use la defensa que utilice, dándole una leve quemazón, siguiéndole hasta alcanzarle. Marca al objetivo de modo que las habilidades se dirigirán a él directamente.
• Extras; -

• Enton: Reizaa Saakasu (Infierno: Círculo Ígneo)
• Rango de alcance:6 metros.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 50
• Descripción: Varias llamas negras ( 2, 3, 5 u 8 ) -dependiendo de si es gennin, chunnin, jounin, o tokubetsu- salen dirección al usuario, haciéndole un daño leve cada uno de ellos. Si al menos una le alcanza aumenta 1 turno adicional la duración de Marca del Cazador.
• Extras; -

Enton: Burando bakuhatsu (Infierno: Explosión de la marca)
• Rango de alcance: 0 metros.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: Buey.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 30
• Descripción: La marca del cazador explotará, causando un daño moderado al enemigo. Será más fuerte cuantos más turnos haya tenido que soportarla.
• Extras; -

Enton: Jigoku no yobidashi (Infierno: Invocación Infernal)
• Rango de alcance: 8 metros.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: -
• Duración: Máximo 2 turnos.
• Gasto de chakra: 30 por turno.
• Descripción: Se invoca a una criatura infernal (idéntica al pacto que posea el usuario, en caso de no poseer pacto será un ratón). El usuario podrá ver lo que vea la criatura al cerrar uno de sus ojos. Podrá usarse como bomba, aturdiendo por unos instantes a los que estén a un metro derredor de la invocación. El ratón no podrá alejarse más de diez metros del usuario.
• Extras; -



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Enton: Jigoku no tōchaku (Inferno: Arribo infernal)
• Rango de alcance: 5 metros.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: Buey, perro, liebre.
• Duración: Máximo 2 turnos. | Cada técnica de katon o enton que se utilice aumentará la duración en 1 turno.
• Gasto de chakra: 50 por turno.
• Descripción: Tras realizar los sellos pertinentes se crea un pequeño circulo negro a ras de suelo del que saldrán llamas oscuras, atacando a todo aquel que se adentre en la misma con leves quemaduras, desorientándolo y no permitiéndole ver claramente. El circulo irá a tres metros por segundo como máximo.
• Extras; El circulo tiene un radio de 3 metros. Cada técnica de katon o enton que se utilice aumentará el radio en medio metro.

Enton: Jigoku māku (Infierno: Marca infernal)
• Rango de alcance: 0 metros.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: Perro, liebre, perro.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 80
• Descripción: Marcas a un objetivo tras realizar los sellos necesarios. Esa marca no puede ser evitada. Ese objetivo será perseguido por el circulo, siendo agredido con quemaduras y teniendo dificultades para moverse libremente una vez ''dentro''. El circulo le seguirá no importa donde se esconda o teletrasporte, a una velocidad de 3 metros por segundo.
• Extras; Solo puede invocarse un circulo.


Enton: Gaichū kujo gyōsha kasai (Infierno: Fuego exterminador)
• Rango de alcance: 0 metros.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 75
• Descripción: El usuario lanza una potente bola de fuego negro a su enemigo proveniente del circulo anteriormente invocada, causándole un daño moderado.
• Extras; -

Enton: Jigoku no bakuhatsu (Infierno: Explosión infernal)
• Rango de alcance: 0 metros.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: Liebre.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 90
• Descripción: El circulo combustiona con toda la energía que contiene y explota, liberando llamaradas de fuego negro hacia su alrededor e incinerando a los que se encuentren en su interior. Esto será instantáneo. El circulo desaparece después de esta técnica.
• Extras; -



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Enton: Supia Amaterasu (Infierno: Lanza de Amaterasu)
• Rango de alcance: 0 metros.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: Buey, perro, liebre.
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 100 por turno.
• Descripción: Una lanza será imbuida con gran cantidad de chakra del elemento enton . Podrá utilizarla como una extensión de su propio cuerpo para emplear sus técnicas de estilo katon o enton, pudiendo utilizarlas desde la misma, se encuentre donde se encuentre siempre que no esté a mayor distancia de 12 metros.
• Extras; El arma aún podrá ser destruida o arrebatada.

Enton: Jigoku no inori (Infierno: Oración infernal)
• Rango de alcance: 0 metros.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: Buey, perro, liebre, perro, caballo.
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 100 por turno.
• Descripción: Tras cargar una gran cantidad de chakra una potente onda ignea que aturdirá levemente los sentidos de los oponentes. Una gran llama negra negro saldrá disparado hacia el aire, el cual invocará un gran circulo igneo en el suelo, la cual girará alrededor al lugar donde se lanzó la llamarada. El circulo cubrirá 30 metros de radio, comenzaran a caer grandes bolas de fuego negros que golpearán aleatoriamente, incinerando lo que hayen a su paso..
• Extras; Si un objetivo tiene “Marca del Cazador” recibirá la primera bola del círculo. El resto no.


Enton: Hōka (Infierno: Señal de fuego)
• Rango de alcance: 8 metros.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: Ninguna.
• Duración: Máximo 2 turnos.
• Gasto de chakra: 80 por turno.
• Descripción: Lanzas leves descargas igneas que aturden los sentidos de tus oponentes al ser impactados. Quedarán señalados y una potente bola de fuego negro, como si de un meteorito se tratara, caerá sobre la posición en la que se encuentran al momento de lanzar la señal.
• Extras; -

Enton: Yori ōku no yobidashi (Enton: Invocación mayor)
• Rango de alcance: 12 metros.
• Entrenamiento: 25 líneas.
• Sellos: -
• Duración: -
• Gasto de chakra: 150
• Descripción: Se invoca a una criatura infernal (idéntica al pacto que posea el usuario, en caso de no poseer pacto será un jaguar). La invocación correrá velozmente contra el oponente para explotar junto a él liberando llamaradas de fuego negro y causándole quemaduras de tercer grado.
• Extras; -




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •

Uchiha Dyon


CUPOS RANGO GENNIN (2/2)

Mil Máscaras / Sin entrena:

Nombre de la Técnica: Mil Máscaras  (“Sen Kamen”).
Rango de técnica: Gennin
Progresiva: Volumen
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra:30 Chakra
Duración:3 Turnos
Tipo: Genjutsu
Sellos: -
Rango de alcance: Gennin 3 m | Chuunin 5 m | Jounnin 7 m | 9 Tokut
Descripción: Genjutsu inocuo de área, se trata de una ilusión que modifica el rostro del portador basándose en el sonido que este genere (ya sea por el caminar, un cascabel o simplemente silbar,como ejemplos),los sonidos pese a no tener que ser constante si requiere un margen de intermitencia para mantener a las personas o persona dentro de la ilusión.

La técnica en cuestión es una herramienta para infiltrarse o pasar inadvertido, cambiando no solo la cara del portador sino su bandana y su voz siempre y cuando te encuentres dentro del rango de acción de la técnica.

Como bien se especifica es una habilidad o facultad útil exclusivamente para la infiltración y pasar inadvertido no contando con un componente bélico.

Extras: El rostro “adoptado” será dado en un spoiler y todo aquel que se encuentre dentro de su rango lo percibirá con este rostro, una voz distinta y la bandana que se especifique.

Ventajas:  Útil especialmente a la hora de infiltrarse o buscar pasar por una zona sin llamar la atención.

Desventajas: Los ninjas sensoriales así como los portadores de Dojutsu no se verán afectados por esta técnica comprendiendo que se trata de un mero truco, además como bien se explico es una técnica para infiltrarse careciendo en todo momento de un factor de combate, no pudiendo realizar jutsus bélicos mientras la técnica este activa.

LINK AL TEMA: Mil Máscaras

Objeto Demoniaco / Sin entrena:

Nombre de la Técnica: Objeto Demoniaco(“Tsukumogami”).
Rango de técnica:  Gennin
Progresiva: --
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 20 chakra + técnica empleada
Duración: duración de la técnica empleada
Tipo: Genjutsu
Sellos: -
Rango de alcance: -
Descripción: Habilidad comodín que permite a Dyon Uchiha imbuir un objeto con su chakra introduciendo en este una técnica Genjutsu que requiera contacto físico para aplicar el efecto de la ilusión guardada en el objeto en cuestión, este recipiente jamás podrá ser una técnica elemental ni un ser vivo sino un arma o más bien u objeto de zona.

Extras: La ilusión introducida tendrá sus mismas característica solo varia el modo de “introducir” al rival en la ilusión, pasando a ser algo referido al contacto físico a un lanzamiento de un objeto, siendo aplicable solo a genjutsu de rango Gennin.

En caso de que la técnica introducida en el recipiente sea “Conexión metal” o una de sus variantes se ampliara un turno extra a la técnica en cuestión de surtir efecto.

Ventajas: La virtud de esta técnica reside en la posibilidad, sin acercarse de introducir a un enemigo dentro de una ilusión sin tener que acercarse o comprometiendo su integridad física, aplicando todos sus efectos de una ilusión sin necesidad de tocarlo directamente.

Desventajas: Posibilidad de que la técnica falle perdiendo chakra en intentos que quizas no sean efectivos, ya que fuerza a que el lanzamiento que al enemigo para meterlo en la ilusión, siendo un factor mucho más azaroso del que puede ser impactar directamente contra el rival.
LINK AL TEMA: Objeto Demoniaco


CUPOS RANGO CHUNNIN (2/2)

Grupo raza / Sin entrena:

Nombre de la Técnica: Grupo raza  (“Minzoku ”).
Rango de técnica: Chuunin
Progresiva: --
Entrenamiento: 30 líneas.
Chakra: 30 por turno
Duración: 2 turnos.
Tipo: Genjutsu
Sellos: --
Rango de alcance: --
Descripción: Genjutsu aplicable solo en "Conexión mental", haciendo creer al usuario afectado que el Uchiha lo ataca (cada turno) desde distinta perspectiva y usando diversos métodos, buscando tal vez forzarlo a reaccionar o crear un agotamiento extra en su cuerpo.

Dicha técnica amplia un turno extra el máximo de "Conexión mental"

Extras: Para que los Flasback sean efectivos el usuario debe mirar al Uchiha o tener contacto visual con sus ojos, sino la propiedad del jutsu en cuestión no serían aplicables, además el mismo Dyon debe especificar el “ataque ficticio” que crea y detallarlo.

Si conexión metal es destruido estando esta tecnica activa el tiempo de vuelta se reduce a 2 segundos de diferencia entre el usuario y el emisor de la técnica (no siendo 4 segundos como en un principio)

Ventajas: Un mayor control en la mente propia y las complicaciones en los que puede sumir al rival “atrapado” siendo especialmente efectivo para agotar o desgastar al usuario en caso de mirar directamente a Dyon.

Desventajas: Los flasback pueden ayudar al rival en determinados momentos, ya que el enemigo puede moverse por mera inercia o miedo reaccionando a la ilusión y esquivar, de modo fortuito el ataque real lanzado por Dyon, a su vez el consumo de chakra es mayor ,siendo los jutsus lanzados fácilmente eludibles si no se miran a los ojos del Uchiha.

LINK AL TEMA: Grupo raza

Copia / Sin entrenar:


Nombre de la Técnica:Copia (“Utsushi”).
Rango de técnica: Chuunin
Progresiva: --
Entrenamiento: 50 líneas.

Chakra: 50
Duración: 1 Turno
Tipo: Genjutsu
Sellos: -
Rango de alcance:  8 m.
Descripción: El Ilusionista usando un sonido producido por él (silvido, grito, chasquido de dedos o un simple cascabel, como ejemplo), crea una copia de sí mismo en su lugar exacto, desapareciendo el original de la vista de su oponente durante un máximo de 3 segundos, esto permite que la copia sea golpeada por un ataque mientras que el usuario tenga una posibilidad de evadir el ataque, explicar claro que esta técnica jamás puede ser usada para atacar sino para intentar esquivar un ataque aprovechando los segundos de “desaparición” del usuario.

La copia parece tener “cuerpo” es decir, el ataque la arrastraría o desharían no pasando a través del mismo (similar a cuando realmente golpeas contra una persona o contra un objeto sólido), a la hora de concluir o dejar ver que es una copia y no el Uchiha real, este se desharía en forma de múltiples cuervos negros de ojos rojos que alzarían el vuelo.

Su consumo es reducción a 40 de chakra de realizarse la técnica dentro de “Conexión Mental” o su variante.

Extras: Desaparecer no implicar esquivar automáticamente el ataque ya que, debido a la velocidad, proximidad o método de ataque puede resultar herido igualmente, solo parcial o no ser afectado, siendo más bien una posibilidad para eludir el ataque del oponente o al menos intentarlo. Solo puede usarse 2 veces por tema.

Ademas y como factor determinante si el enemigo no percibe el sonido o se encuentra lejos del mismo la técnica no funcionara, recibiendo el ninja el ataque, no funcionando su engaño, por ello el shinobi debe ser muy consciente de cuando y como lanza la técnica, en respecto a la distancia que les separa y el sonido que emplea para "ejecutar" dicha ilusión.

Ventajas: Oportunidad plausible para no recibir un golpe si se hace con la suficiente antelación, incluso dicha copia puede ser “lanzada” para buscar un golpe del rival o conocer un movimiento antes de que este se eche sobre sobre Dyon, siendo especialmente efectiva para esquivar un ataque peligroso o a corta distancia, intentado con esta habilidad no recibir el daño total o evadiendo el ataque.

Desventajas: El una técnica puramente defensiva o de apoyo más que ofensiva ya que, bajo ningún concepto sirve para atacar, además usar la técnica en cuestión no garantiza un esquive eficaz sobre la técnica lanzada, siendo en ciertos momentos totalmente inútil o ineficaz, también y como punto fuerte la técnica consume una cantidad drástica de chakra y un esfuerzo sobrehumano por parte del ilusionista (por ello el tremendo consumo) y las limitaciones de uso.
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CUPOS RANGO JOUNIN (0/2)

SIN CREAR:


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SIN CREAR:


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CUPOS RANGO TOKUBETSU (0/2)

SIN CREAR:


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SIN CREAR:


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• SHINOBI'S JUSTICE •


• PACTO CON (ANIMAL) •

Uchiha Dyon


INVOCACIÓN RANGO GENNIN

SIN CREAR:


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INVOCACIÓN RANGO CHUNNIN

Medianoche / Disponible:

[b] Nombre:
Yonaka (“Medianoche”)
Rango: Chuunin
Elemento: Fuuton (Viento)
Especialidad: Taipu Kanchi
Chakra: 400/400

Stats:
    Resistencia: 35
    Fuerza: 30
    Velocidad: 35
    Percepción: 35
    Ninjutsu: 40
    Fuinjutsu: 1
    Genjutsu: 1
    Kenjutsu: 1
    Taijutsu: 1
    Iryoninjutsu: 1


Descripción Física: Cuervo femenino de tamaño medio, 60 cm de ancho (con las alas abiertas) y una altura aproximada de 15 cm, de plumaje y ojos negros el único rastro de color en ella es su cola color cian, claramente destacable  y visible, tiene un pico conico con la punta hacia abajo, afilada para obtener alimento y atacar a sus presas.

Imagen de referencia Aquí

Descripción Psicológica: Clara y concisa suele ser reservada y menos sociable que el joven Dyon, parece buscar protegerlo y se comporta como su “madre” por los toques de sobreprotección que brinda al chico, llegando incluso a agobiarlo en ciertos momentos, suele ser cauto y acata con rotundidad las órdenes dadas por el Uchiha, estando o no de acuerdo en ciertas de ellas.

Técnicas: .

Himitsu:
Nombre de la Técnica: Secreto (“Himitsu”).
Rango de técnica: Chunnin
Progresiva: -
Entrenamiento: --- líneas.
Chakra: 40 por turno.
Duración: 2 Turnos
Tipo: Taipu Kanchi.
Sellos: Caballo, tigre y dragón (mantener el último)
Rango de alcance: 20 m (desde “Medianoche”)
Descripción: Técnica sensorial que otorga a Dyon la posibilidad de comunicarse con sus enemigos aun estando a cierta distancia valiéndose claro de la especialidad del ave para ello, pudiendo hablar o dialogar no corriendo peligro real ninguno de los presentes.

Extras: La técnica solo proyecta enfrente del rival a Dyon, quieto y con un sello mantenido, buscando servir de comunicador entre ambas partes, para ello el cuervo “Medianoche” debe haber tocado al usuario en cuestión para crear esa especie de comunicado.Solo se podrá comunicar con un enemigo.

Ventajas: La técnica sirve para hablar con la gente que se encuentre en x rango de acción sin tener que estar directamente cerca de la persona, pudiendo tener una charla “amistosa” sin tener que estar juntos, dando la oportunidad de encuentros previos, estrategias, etc.

Desventajas: La desventaja principal de la técnica es que no sirve para nada ofensivo sino para dialogar o conversar con los usuarios enemigos, esto es muy limitado pues, ni siquiera el mismo Dyon ni las personas “enlazadas” podrán ver el ambiente del contrario, donde se encuentran ni que hace, ni siquiera sirve para realizar técnicas ilusorias o inducir de alguna forma a los oponentes, siendo más una “herramienta” de comunicación que un arma.

Además de todo lo mencionado Dyon debe permanecer quieto y manteniendo el sello “dragón” para que el enlace sea fiable, cortando cuando desee claro la comunicación entre las partes.


Furēmu:
Nombre de la Técnica: Fotogramas (Furēmu)
Rango de técnica: Chunnin
Progresiva: -
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 30 por turno
Duración: El turno de activación y hasta que lo interrumpan. Máximo 4 turnos.
Tipo: Taipu Kanchi.
Sellos: Ninguno
Rango de alcance: Hasta 15 metros del invocador.
Descripción: Mediante el uso de esta técnica Yonaka puede mandarle imágenes a Dyon de todo lo que está viendo por medio de telepatía. Estas imágenes se verán borrosas y se superpondrán con lo que ve el chico a menos que cierre los ojos y se concentre en ellas. Dada la resolución a la que es capaz de ver el cuervo lo que verá Dyon no será una visión continua sino una consecución de imágenes parpadeantes (de aquí el nombre de la técnica). Incluso de esta manera al cerebro humano le es difícil procesar muchas de estas imágenes y es incapaz de mantener el flujo de información más de 3 turnos sin que la conexión se rompa.  
Extras: Dada la sobrecarga de información, es imposible utilizar otra técnica. Es posible mantener la técnica sobrepasando el límite de 3 turnos por 1, pero a cambio de fuertes migrañas para el invocador.
Ventajas: Permite compartir el campo de visión con el invocador sin gastar tiempo en descripciones y de forma mucho más nítida y clara.
Desventajas: Para ver correctamente lo que ve su compañero, Dyon debe cerrar los ojos y concentrarse en lo que está viendo el cuervo, quedando completamente expuesto a emboscadas. Si algo disturba a Dyon como un golpe físico o un ruido fuerte la técnica se rompe. Si se intenta mantener la técnica más de 3 turnos por lo que sea durante y después del cuatro turno Dyon sufrirá fuertes migrañas por el exceso de información.

Gracias a Kaminari, propietario de la técnica original el cual me dio permiso para usarla.


Hane:

Nombre de la Técnica: Plumaje (“Hane” plumas del ala).
Rango de técnica: Chuunin
Progresiva: -
Entrenamiento: 15 líneas.
Chakra: 20 por pluma (5 máximo)
Duración: 1 turno | 1 turno del oponente
Tipo: Ninjutsu
Sellos: Ninguno
Rango de alcance: 5 metros
Descripción: El ave imbuyendo su cuerpo con su chakra lanza varias plumas con elemento Fuuton produciendo que si filosidad aumente y pueda hacer cortes medios, no es una técnica especialmente dañina aunque las plumas recorran una distancia máxima de 5 metros, aunque si es especialmente útil para general polvo en el ambiente (si es lanzado contra el suelo) privando a las personas de una visión clara.

Extras: Si esta técnica es usada en combinación con una técnica Katon del ninja (mismo turno), sus efectos serán mayores produciendo un incremento en las flamas y una mayor intensidad de las mismas.

Ventajas: Versatilidad sobre todo, puede ser usada para dañar/sorprender a los enemigos o rivales, privar de visión en caso de que el suelo sea terroso o potenciar las facultades del ninja para atacar o defenderse, una clara opción ante combates que puede servir para varias cosas siendo en parte algo realmente sencillo.

Desventajas: Poco daño en el uso exclusivo de las plumas pudiendo hacer cortes leves a las personas que afecte, cierto es que puede servir de apoyo o “potenciador” para el Uchiha pero requiere una compaginación o sincronidad alta además de que, para generar polvo en el ambiente el entorno debe ser apto para ello, de no ser así, esta especie de opción queda automáticamente descartada.
LINK AL TEMA: Medianoche


INVOCACIÓN RANGO JOUNIN

SIN CREAR:


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INVOCACIÓN RANGO TOKUBETSU

SIN CREAR:


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• SHINOBI'S JUSTICE •


• ARMERÍA NINJA •

Uchiha Dyon


CREACIONES RANGO GENNIN (1/1)

Shiro Akai / Sin entrenar:

Nombre del arma: Castillo Rojo (Shiro Akai)
Rango de arma: Chunnin Progresiva
Entrenamiento:45 líneas.
Descripción: Escudo circular cóncavo, su diámetro es de 50 centímetros hecho de metal resistente, se desconoce la aleación con la que se creo el arma siento en parte pesada pero ganado robustez,de color metálico solo contiene en su parte céntrica el símbolo de los Uchihas, pintado de color rojo la parte superior del "abanico", signo identifica torio de su Clan.

En su parte dirigida al cuerpo contiene unos amarres para sujetarlo al antebrazo, hechos de cuero con unas correas para ajustar de modo que sirva para su función principal, cubrir al propietario de posibles ataques, gracias en parte a sus dimensiones y a su “buen” tamaño,es posible también usarlo como arma arrojadiza, lanzándolo o usándolo directamente en golpes físicos cuerpo a cuerpo, destacar aquí lo filoso de su borde, pulido como si de una cuchilla se tratara es perfectamente útil para intentar cortar o desmembrar a sus oponentes.

Gracias a su composición es perfecto para aplicar chakra elemental en las distintas partes del arma, pudiendo por ejemplo aplicar un jutsu Katon en su filo buscando ganar “potencia de combate” o elemento Raiton para buscar detener armas lanzadas o intentar paralizar/entumecer a un enemigo chocando contra el de manera más directa.

Peso: 7 kg.
Habilidades:

Tsuya:
Nombre de la Técnica: Destello (“Tsuya”).
Rango de técnica: Gennin
Progresiva: ---
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 20 Chakra
Duración: 1 Turno
Tipo: Kenjutsu
Sellos: --
Rango de alcance: 3 m
Descripción: Movimiento liviano y que pretende obstaculizar la visión del rival, deslumbrándolo al usar la misma luz del entorno reflejada sobre el escudo de metal, con esto busca el Uchiha hacerle fallar en su ataque o buscar una ventaja táctica de modo que su próximo ataque sea mas efectivo.

Extras: El usuario aplica una cantidad de Chakra media en el escudo buscando reflectar la luz ambiental hacia su oponente, esto es condicionante pues debe existir luz suficiente en el lugar para producir esta técnica, de no hacerse el jutsu puede ser nulo o inservible.

Ventajas: Movimiento “astuto” o sucio usando para mermar al rival buscando darle un golpe de gracia o que falle, siendo más bien un movimiento de combate que una técnica propiamente dicha.

Desventajas: Su condición indispensable es que exista luz en el entorno para reflejarla, de no ser así sería totalmente inútil dicha técnica, perdiendo una cantidad pequeña de chakra en un banal intento, si esto no fuera suficiente el jutsu pierde efectividad ya que, una vez sorprendido rara vez podrá actuar como sorpresa, pudiendo sacarle un partido casi nulo cuando ha sido visto más de una vez en combate

Hageshii:
Nombre de la Técnica: Dolor (“Hageshii”).
Rango de técnica: Gennin
Progresiva: ---
Entrenamiento: 15 Líneas.

Chakra: 30 Chakra
Duración: Pasiva
Tipo: Genjutsu
Sellos: --
Rango de alcance: --
Descripción: Genjutsu diseñado por y para contener siempre dentro de arma, esta ilusión produce un dolor dentro del afectado (el dolor será proporcional, es decir cuanto mayor sea la diferencia en el atributo Genjutsu, mayor dolor percibirá el afectado ) según la zona en la que golpee el Escudo, teniendo que ser un choque directo para que la ilusión surta efecto, destacar que el “dolor” se producirá en la zona golpeada por el arma, de modo y manera que complique el desarrollo del combate.

Extras: El Genjutsu es especialmente útil para que nadie busque hacerse con el arma o intentar robarla siendo una medida de seguridad contra ladrones o cacos que intenten hacerse con el arma.

Duración: El dolor ilusorio durará 2 turnos, reiniciándose este contador en caso de nuevo golpe o ataque recibido con el arma.

El consumo de chakra empezara a contar desde que empuñe el arma, desapareciendo exclusivamente cuando se enfunde de nuevo, mientras tanto cada turno consumirá el chakra explicado.

Ventajas: Dificultad el combate hacia el o los oponentes, siendo una especie de medida disuasoria para quien pueda acercarse o para combatientes cuerpo a cuerpo, otra ventaja notable es la posible confundir dicho efecto con una toxina, haciendo una especie de tupido engaño en lo que puede o no pensar el rival.

Desventajas: El Genjutsu solo es aplicable cuando se golpea directamente con el arma, si esto no fuera suficiente se trata de un consumo “constante” de chakra al empuñarlo por primera vez en el combate, además el dolor (por mucha diferencia de puntos que sea) no causara otro efecto quitando el dolor que pueda sentirse.

Utsu:
Nombre de la Técnica: Disparo (“Utsu”).
Rango de técnica: Chuunin
Progresiva: ---
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 50 Chakra
Duración: 1 Turno
Tipo: Ninjutsu
Sellos: ---
Rango de alcance: 8 m máximo
Descripción: Cargando el escudo con su Chakra el Uchiha lo lanza girando su arma sobre un enemigo, se trata de un disparo de escudo usando la parte filosa del mismo para intentar dañar y cortar a su rival, dicho lanzamiento puede revotar un máximo de 2 veces sobre las superficies del ambiente buscando sorprender al rival e incluso pudiendo hacer giros no demasiado pronunciados creando un efecto parábola para llegar hasta su víctima.

Extras: Esta habilidad junto con la combinación de un Jutsu elemental Katon o Raiton (destinado a algún tipo de arma) potencia sobremanera la eficacia del arma pudiendo convertir el escudo en una herramienta puramente ofensiva.
Este técnica es incompatible con el Genjutsu alojado en el arma, no produciendo el efecto de la Ilusión ya que no es considerado golpe cuerpo a cuerpo.

Ventajas: Potencia y daño sorpresivo al lanzar el escudo buscando dañar al rival, perfecta combinación con otros jutsu de distinta especialidad para causar el mayor impacto en sus rivales.

Desventajas: Consumo de chakra elevado y posibilidad de perder el arma, además de una inexistente eficacia en entornos cerrados

Tomaru:
Nombre de la Técnica: Detener (“Tomaru”).
Rango de técnica: Chuunin
Progresiva: ---
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 50 Chakra
Duración: 1 Turno por 2 Turnos de reposo.
Tipo: Ninjutsu
Sellos: ---
Rango de alcance: ---
Descripción: Defensa basada en el uso del Ninjutsu, usando su chakra el propietario cubre el arma para proporcionar una defensa extra y que su arma no perciba daño del oponente, destacar que este tipo de defensa es especialmente efectiva contra técnicas de Ninjutsu elemental  pudiendo desviar las técnicas lanzadas contra el arma, aunque no siendo especialmente efectivo contra golpes cuerpo a cuerpo (como ejemplo)

Extras: Se aplica chakra puro, de modo y manera que desvié o detenga jutsus elementales proyectados, no siendo efectivo contra los jutsus elementales de contacto, además se debe tener un atributo ninjutsu similar al lanzador para que este jutsu sea efectivo

Recarga:Es posible realizar una "recarga" extra en la técnica (no respetando los turnos de descanso) doblando el consumo de chakra por defecto. 100 de chakra

Magnitud y capacidad:La técnica solo funciona con técnicas de Rango Chuunin o inferior, obligando al propietario de la misma a tener igual o superiores puntos en el atributo Ninjutsu.

Ventajas: Posibilidad de detener ataques elementales y ganando defensa para él o un aliado, siendo el verdadero propósito del arma aunque cuente con muchas mas utilidades.

Desventajas: Contiene demasiados condicionantes para que la técnica sea útil, entre los que se encuentran, que el ataque elemental golpee frontalmente sobre el escudo, una carga grande de chakra sobre el escudo y que el propietario tenga un atributo Ninjutsu similar o superior al lanzador.
•LINK AL TEMA: Shiro Akai


CREACIONES RANGO CHUNNIN (1/1)

Mejora de Shiro Akai / Sin entrenar:

Cupo utilizado para la mejora de un item (Shiro Akai)
LINK AL TEMA: Shiro Akai


CREACIONES RANGO JOUNIN (0/1)

SIN CREAR:


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CREACIONES RANGO TOKUBETSU (0/1)

SIN CREAR:


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