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RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Combate que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. En Shinobi's Justice utilizamos un sistema de combate de rol interpretativo donde empleamos técnicas y un sistema de parámetros, así como un medidor de chakra. Recordamos que las técnicas y los parámetros son interpretativos, no deben tomarse siempre al pie de la letra. Se puede ganar un combate cumpliendo las normas y describiendo bien tanto el escenario como la situación aunque se esté en desventaja, del mismo modo que se puede perder un combate ganado al no cumplir las reglas.






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RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Ambientación que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de crear tu personaje es muy importante que pienses la religión, el país, y la aldea, pues cada una es, a su modo, única. Aconsejamos una lectura pausada para poder elegir lo mejor para el personaje que desees crear.






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No te olvides de visitar la Guía para Novatos que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de hacer los registros, no olvides que debéis hacer el registro de pb, aldea, y expediente primero antes de poder rolear. Podéis rolear sin ficha ninja y sin cronología, sin embargo, para participar en un evento o vayáis a terminar un tema debéis tener creada ambas, tanto la cronología como la ficha.




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Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:00 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

Ateo


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• Svel Songai •




PARÁMETROS

Resistencia
=
24
+
0
+
15
+
0
=
39
Fuerza
=
30
+
5
+
0
+
0
=
35
Velocidad
=
20
+
5
+
0
+
0
=
25
Percepción
=
11
+
0
+
0
+
0
=
11
Ninjutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Fuinjutsu
=
1
+
0
+
20
+
0
=
21
Genjutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Kenjutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Taijutsu
=
10
+
0
+
22
+
0
=
32
Iryoninjutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Leyenda
=
BASE
+
CLAN O ARTE
+
ENTRENAMIENTO
+
EXTRAS
=
TOTAL



MISIONES FINALIZADAS CON ÉXITO


Misiones rango D:||||||||
Misiones rango C:||||||
Misiones rango B:||
Misiones rango A:||
Misiones rango S:||

Leyenda:
||||||




ENLACES DE IMPORTANCIA


• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:05 pm



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Yami no OU

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• INVENTARIO PERSONAL •


INVENTARIO

Mochila (2.5 kg / 30 kg)

Kunai x1 (0.5 kg)
Cascabel x2 (1 kg)
Bomba pimienta x1 (0.5 kg)
Píldoras de soldado x2 (0.5 kg)


Acceso directo a la Tienda


Arcón (0 kg / 0 kg)



• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:06 pm



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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS BÁSICAS


• ESTUDIANTES


Técnicas (DISPONIBLES):

Bunshin no jutsu (Técnica de replicación)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Tigre, Jabalí, Buey y Perro
• Duración:El turno de ejecución y hasta que estos sean vencidos.
• Gasto de chakra: 15 por replica.
• Descripción:Técnica que al gastar un poco de chakra crea un cuerpo exactamente igual que el del usuario, pero este mantiene solo el stat de velocidad del usuario, en caso de ser superior a 20, se quedará la velocidad de cada replica en 20. Esta técnica no está creada para la ofensiva, si no para el despiste. Los replicas desaparecen al impactarles. Las réplicas (no replicas) no pueden pegar, pueden portar objetos encima pero nunca utilizarlos (shurikens, kunais, etc.).
• Extras; Se pueden usar todas las réplicas deseados en una sola técnica de turno, solo aumentando el gasto de cakra usado.Los usuarios de Dojutsus pueden ver al usuario real de manera totalmente evidente.

Henge no Jutsu (Técnica de transformacion)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Perro, Jabalí y Carnero.
• Duración:-.
• Gasto de chakra:15 por turno.
• Descripción:El shinobi se concentra y acumula chakra, teniendo en mente una persona o objeto, pudiendo transformarse en ello.Se sabe que si el usuario se desconcentra la técncia desaparece mostrando su verdadera apariencia. Suele ser usada para el mero espionaje y no para la ofensiva.
• Extras;Es la técnica más difícil de la academia.Puede ser usada contra usuarios de dojutsus,

Kakuremino no jutsu  (Tecnica: Manto de invisivilidad)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:El shinobi a de usar un trozo de tela capaz de cubrir su cuerpo enteramente, este a de tener mínimo el color del lugar en el que el shinobi se vaya a hacer invisible. El shinobi se apega al objeto y tapándose completamente es capaz de pasar totalmente desapercibido a ojos del usuario.
• Extras;El Byakugan es completamente capaz de ver al usuario.Se suele usar con paredes y piedra.La eficacia mejora segun el rango.

• Kawarimi no jutsu (Técnica de sustitución)
• Rango de desplazamiento:.Genin: 5 metros || Chūnin: 10 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Carnero,Jabali, Buey,Perro y Serpiente.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 25.
• Descripción: El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir. El jutsu funciona de la siguiente manera: El usuario tomará un objeto cualquiera derredor de ellos como punto de referencia, sin necesitar tocarlo. Si ese objeto se encuentra dentro del rango de desplazamiento y el shinobi es golpeado, éste objeto desaparecerá del campo de batalla y será sustituido por un tronco (observar "sustituciones"). El objeto no podrá ser recuperado bajo ninguna circunstancia. Cuando el usuario es golpeado, éste es envuelto en una pantalla de humo dejando atrás el reemplazo. Sólo puede usarse si el ninja no está atrapado o inmovilizado por que sino no es capaz de llevarla a cabo.
• Sustituciones: Genin: Un tronco || Chūnin: Animales del entorno  || Jōnin: Cualquier habilidad de su clan o arte (En caso de usar serpientes, te cambiarás por serpientes o si usas el arte nendo te cambiarías por explosivos) || Tokubetsu: Ser vivo o inerte cercano.

Nawanuke no jutsu (Técnica del escape):
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:0.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:Esta técnica se basa en poder liberarse solamente de cuerdas normales, sin ninguna propiedad en especifica o cadenas.
• Extras;-

Kinobori no Waza(Trepar árboles)
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:20 por turno.
• Descripción: El usuario se le permite escalar árboles concentrando chakra en la planta de sus pies, esta técnica se enseña para tener conocimientos sobre el chakra.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en ninjutsu de 10.

Suimen Hokou no Waza (Caminar sobre agua)
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:20 por turno.
• Descripción: El usuario se le permite caminar sobre el agua concentrando chakra sobre la planta de sus pies, con una máxima concentración. Partir de chunnin se le permite al usuario caminar sobre el agua a la vez que realiza técnicas.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en ninjutsu de 10.




• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:06 pm



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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS DE KUSAGAKURE NO SATO


• GENNIN


Técnicas (DISPONIBLES):
• Shizen no kodomo (Hijos de la naturaleza)
• Rango de alcance:En el cuerpo del usuario.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:40.
• Descripción:Técnica básica del espíritu de un ninja de Kusagakure, sin usar ningún sello.Acumula tras una respiración tranquila y pausada, el chakra del usuario comienza a moverse con más rapidez por su cuerpo, y comenzará a sentir toda persona que este a su alrededor sin la necesidad de moverse.Esto solo sucederá en los prados, por el cual los bosques no estan incluidos. Entre los ninjas de la propia aldea, se pueden reconocer, sin necesidad de mirarse, dándole mucha ventaja en el equipo.
• Extras; -

• Yubi no Genjutsu (Ilusión de posición)
• Rango de alcance:10 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Perro.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:40.
• Descripción:Técnica sencilla, que al indicar los sellos y realizar la técnica, el mismo usuario, levanta el dedo indice de cualquier mano, y confunde al rival, dado que no sabe cual es su posición actual.Técnica de la especialidad genjutsu, reducido.
• Extras;-


• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
•  Hari no yōna shāpu (Filosas como agujas)
• Rango de alcance:20 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada
• Sellos:Perro, Carnero y Jabalí.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:60.
• Descripción: Técnica sencilla que moldea el césped de los alrededores, para crear pequeñas pero filosas agujas, una vez impactados o pasado en turno sin lanzar, estos volverán a su estado original, la hierba.Esta técnica se usa solo sobre el césped, y dificulta el movimiento del usuario al pisar, aunque también pueden ser lanzadas diez hojas para mayor acierto.
• Extras; Hace falta césped.

• Kazumi Bunshin no Jutsu  (Técnica clon duplicadora)
• Rango de alcance:-
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Perro y Liebre.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:65.
• Descripción: Técnica sencilla, que hace que el usuario creando unos bunshin normales y corrientes, tal cual los de la academia, que el máximo será de 5, en el caso de que estos sean golpeados, se dividirán en dos, dando como máximo un total de diez.No se pueden dividir una vez ya divididos y al estar ya divididos y darles un golpe, funcionan exactamente igual que el Bushin no Jutsu.
• Extras;-


• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
•Shindō bokuso-chi (Vibración del prado)
• Rango de alcance:20 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Serpiente,Perro y Rata.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:90.
• Descripción:Acostumbrados a estar rodeados de prados y explanadas verdes, estos ninjas tras hacer la serie de sellos sobre dicho campo, comenzarán a mover las tierras verdes, para que el rival no pueda mantener el equilibrio, por el cual se le hace muy costoso el movimiento o mantenerse de pie.Esta técnica no puede ahogar de ninguna manera al rival.
• Extras; Es útil únicamente en los prados o explanadas de hierba.

• Genjutsu: Hongō shinku (Genjutsu: Hongo disipador)
• Rango de alcance: 10 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Tigre,Carnero y Perro.
• Duración:Un turno, el de ejecución y 2 turnos como máximo del rival (hasta que consiga salir, si esque ha entrado en este genjutsu)
• Gasto de chakra:110.
• Descripción: Técnica sencilla, que al hacer la serie de sellos indicada con anterioridad, el ninja si es atrapado, tiene unas visiones en el bosque de Kusagakure no Sato, y imagina que esta dentro de una seta de las que placen en el lugar, siendo devorado por sus nutrientes, pasto de su alimento.Es extremadamente desagradable y la puede usar cualquiera de la aldea para inmovilizar al usuario.




• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:07 pm



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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TAIJUTSU


• GENNIN


Técnicas (DISPONIBLES):
Hachimon Tonkō (Liberación de las Ocho Puertas)
• Rango de alcance: 0.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Máximo tres turnos activos por tema. Si se llega a un cuarto turno, al terminar éste el personaje quedará inconsciente por al menos dos horas.
• Gasto de chakra: 10 cada turno por puerta abierta.
• Descripción: Se trata de uno de los jutsus prohibidos, solo debe utilizarse en un caso extremo en el que la vida del usuario peligre. Empleando el chakra del usuario las válvulas que regulan el Sistema Circulatorio de Chakra se ven sometidas a una gran presión, aumentando la fuerza y la velocidad del usuario a costa de su resistencia. Cuantas más puertas se abran, mayor poder y velocidad, pero más daño podrá recibir. Dependiendo de cada una de las puertas que se abran, habrá un efecto adverso a costa de aumentar el poder del usuario.

Primera puerta: Molestías leves en el cuerpo; dolor de cabeza, facilidad para sufrir lesiones.
Segunda puerta: Dolor muscular. Cada golpe que se haga dolerá y podrá causar hematomas en el propio cuerpo del usuario.
Tercera puerta: Pérdida del sentido del oído. No se podrá escuchar nada.
Cuarta puerta: Para poder soportar el dolor del cuerpo, el cuerpo del usuario se insensibiliza. No podrá sentir nada, por lo que tampoco podrá percatarse de que ha sido herido.
Quinta puerta: El usuario sufrirá sangrado leve.
Sexta puerta: La nariz y los ojos del usuario comenzarán a sangrar. La visión se verá comprometida.
Séptima puerta: El cuerpo del usuario responderá malamente. Al cerrarse las puertas caerá desmayado.
Octava puerta: El usuario morirá cuando se cierren las puertas. Contará como una de las tres muertes.
• Extras: Cada rango se podrán abrir 2 puertas más (Gennin: 2 | Chunin: 4 | Jounin: 6 | Tokubetsu: 8 |). Solo se pueden abrir dos puertas por turno. Si se abre la octava puerta, el usuario no podrá volver a usar su chakra durante al menos dos días, bajo riesgo de muerte.

Jūken (Puño suave)
• Rango de alcance: 0.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno que se lanza y un turno más como máximo. Para volver a usarlo han de haber pasado 2 turnos desde que se terminó el efecto.
• Gasto de chakra: 20.
• Descripción: Se trata de un estilo de pelea a corta distancia en el que el usuario emplea las palmas de sus manos para golpear e introducir pequeños golpes de chakra en los órganos vitales y los puntos de presión del enemigo, obstaculizando durante un muy breve periodo de tiempo que pueda usar todo su chakra y provocando daños internos en su cuerpo.
• Extras; No puede mezclarse con Puño Borracho o Puño Fuerte. Los miembros del clan Hyugan son especialmente eficaces en este estilo de combate, pero los demás también pueden utilizarlos, generalmente para herir los órganos del cuerpo del enemigo. Pueden ser heridos, pero no destruidos.

Suiken (Puño borracho)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno que se lanza y un turno más como máximo. Para volver a usarlo han de haber pasado 2 turnos desde que se terminó el efecto.
• Gasto de chakra: 20.
• Descripción: Tras haber bebido una gran cantidad de alcohol, el usuario es capaz de llevar su cuerpo hasta puntos insospechados, pudiendo golpear a mayor velocidad, esquivar golpes instintivamente, y emplear las artes marciales considerablemente bien. Sin embargo al beber el usuario olvida quien es su enemigo y golpeará a todo el que se le acerque, sea o no enemigo.
• Extras; Si estás borracho no podrás usar el estilo del Puño suave. No puede usarse al mismo tiempo que Puño Fuerte. Tres turnos después de que haya terminado el efecto, el usuario tendrá resaca. Si se vuelve a usar el efecto antes de que eso pase, se retrasará de nuevo el contador. No puede usarse una vez se tenga resaca.

Goken (Puño fuerte)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno que se lanza y un turno más como máximo. Para volver a usarlo han de haber pasado 2 turnos desde que se terminó el efecto.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Mientras que Puño Suave propone golpear los puntos de chakra, Puño Fuerte busca causar el mayor daño físico, quebrando huesos, provocando daños graves en el exterior y dejando a su enemigo inconsciente a base de pegarle fuerte.
• Extras; Solo puede usarse dos veces por tema. No puede usarse a la vez que Puño borracho o Puño suave.

Omote Reng (Loto primario)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Se lanza por los aires al oponente de una patada y el usuario le sigue, evitando que pueda moverse, dejándole sin escapatoria. Entonces se empieza a girar en el aire agarrándolo con fuerza para dejarle caer sobre el suelo, causándole daños moderados. Después de usar esta técnica el usuario que la lanzó no podrá usar ningún jutsu que no sea Taijutsu por dos turnos.
• Extras; Requiere la apertura de la primera puerta.

Hayabusa Otoshi (La Caída del Halcón Peregrimo)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 25.
• Descripción: El usuario agarra a su oponente por las piernas y agarra su cintura, emplea su fuerza para golpear su cabeza contra el suelo. El objetivo es utilizar la gravedad (saltando de un árbol o similar) para causar grandes daños a su oponente, causando una conmoción y que le cueste ver con claridad.
• Extras; Requiere la apertura de la segunda puerta.

Reppū (Tempestad)
• Rango de alcance: Genin: 1 metro || Chūnin: 1 metro || Jōnin: 2 metros || Tokubetsu: 3 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 25.
• Descripción: El usuario se desliza rápidamente por el suelo y golpea horizontalmente las piernas de su oponente, provocando que se caiga al suelo tras saltar por los aires unos centímetros.
• Extras; -

Tobu (Potenciar)
• Rango de alcance: Genin: 1 metro || Chūnin: 1 metro || Jōnin: 2 metros || Tokubetsu: 3 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 15.
• Descripción: El usuario golpea bien una superficie bien a un enemigo con una patada descendente, la cual es lo suficientemente fuerte como para destrozar el suelo (nunca edificaciones) o hacer un daño leve a su oponente.
• Extras; -



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Sūpā Ura Renge (Loto inverso)
• Rango de alcance: 0.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El usuario golpea a su oponente, lanzándolo por los aires y dejándole indefenso. Golpea con una serie de patadas y puñetazos a gran velocidad a su oponente, haciéndolo salir despedido unos pocos metros, estrellándolo contra el suelo de manera aparatosa.
• Extras; Requiere al menos la tercera puerta abierta.

Sūpā Ekuserento Haipā Atakku (El ataque hiper super duper excelente)
• Rango de alcance: Genin: 6 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 12 metros || Tokubetsu: 16 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Ataque poco convencional en el que el usuario emplea una gran energía para lanzarse hacia adelante, recorriendo un gran recorrido y acercándose al enemigo. Sin embargo esto es peligroso pues es fácil saber hacia dónde van a ir y dónde interceptarles.
• Extras; Requiere tres puertas abiertas.

Zōfuku-ryoku chakura (Fuerza amplificada con chakra)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza y uno más.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: El usuario libera una cantidad considerable de chakra, aumentando su fuerza en una moderada cantidad y permitiéndole golpear en igualdad a un rival que le supere levemente en fuerza.
• Extras; No puede usarse al mismo tiempo que hay una o más puertas abiertas.

Gudōshū (Poder del rayo dorado)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: Empleando una gran cantidad de chakra, el usuario entra en un estado de iluminación en el que su cuerpo es envuelto por un aura del color de su chakra. El siguiente golpe que realice será devastador para su enemigo.
• Extras; Requiere que se esté utilizando Puño borracho. Tras usar esta técnica el Puño borracho se terminará y no podrá volver a usarse. El alcohol será eliminado del cuerpo del usuario, por lo que no podrá tener resaca.

Chikaramakase (Por la fuerza bruta )
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad:15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Este turno.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: El usuario se lanza contra el enemigo, golpeándole con toda su fuerza, utilizando una gran cantidad de chakra para golpearle con sus manos, pudiendo causar daños moderados a alguien que tenga más un poco más de resistencia que fuerza tiene el usuario.
• Extras; Requiere que se esté utilizando Fuerza amplificada con chakra.

Sensenkyaku (Patada rotatoria de Luz)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Este turno.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Empleando una moderada cantidad de chakra el usuario golpeará a su oponente con una fuerte patada, haciéndole retroceder al menos un metro. Después, se lanzará contra él con una segunda patada mientras todavía se recupera.
• Extras; Requiere que la tercera puerta esté abierta.

Heddo Batto (Cabezazo )
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.guno.
• Duración: Este turno.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: El usuario golpeará a su oponente, lanzándole por los aires y logrando separarle de él unos pocos metros. No tiene intenciones ofensivas, sino simplemente defensivas para poder alejarle de él y ganar tiempo y espacio.
• Extras; Requiere que se esté utilizando Fuerza amplificada con chakra.

Kongōriki (Poder del rayo dorado)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Este turno.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: El usuario emplea una cantidad moderada de maná para lanzar un potente cabezazo aprovechando su poderío físico contra el oponente, desorientándole y causándole una pequeña conmoción.
• Extras; Requiere que la cuarta puerta esté abierta.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Hirudora (Tigre del Mediodía)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El usuario concentra una gran cantidad de chakra derredor de su cuerpo. A su alrededor se forma una extraña aura azul que surge de cada poro de su cuerpo. Puede concentrar dicha energía en un puñetazo, apuntando a su oponente y haciendo que su brazo tome la forma de un tigre de gran tamaño. Al entrar en contacto con el cuerpo del oponente, causa una explosión que manda al objetivo a salir volando y le causa daños moderados.
• Extras; Requiere la apertura de la quinta puerta.

Ryūjin (El Dragón)
• Rango de alcance: Jōnin: 7 metros (el ataque) 2 metros (el torbellino) || Tokubetsu: 12 metro (el ataque) 4 metros (el torbellino).
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se utiliza.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: El usuario gira sobre sí mismo, formando una fuerte ráfaga de viento que le rodea. Al moldearla se crea un dragón que arremete contra el campo de batalla. Al estar girando el usuario no es capaz de ver en dónde se encuentra el enemigo por sus propios métodos. Al impactar provoca cortes, no contusiones.
• Extras; Requiere la apertura de la sexta puerta.

Menimienai ken (Puño invisible)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza y el siguiente como máximo.
• Gasto de chakra: 40 cada turno que se mantenga.
• Descripción: El usuario concentra su chakra derredor de su cuerpo. Cuando intenta golpear a su oponente lanza un segundo ataque invisible de chakra que puede golpear a su oponente con la misma fuerza con la que le haría un golpe normal en caso de que sea esquivado.
• Extras; No puede usarse al mismo tiempo que Puño borracho, Puño fuerte, Puño suave, o las puertas celestiales.

Ōkashō (Impacto de la flor de cerezo)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 5.
• Descripción: El usuario concentra una gran cantidad de chakra y golpea con toda su fuerza una pared o edificación, rompiéndola en pedazos. Puede destruir paredes o muros creados con los elementos tierra, madera y hielo, por ejemplo. Si el parámetro Fuerza es mayor que el parámetro Ninjutsu del oponente lo destruirá.
• Extras; Requiere Puño fuerte.

Sōjishi Hōgeki (Doble Puño de León Ataque de Desmoronamiento )
• Rango de alcance: Jounin: 1 metro || Tokubetsu: 2 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: El usuario emplea una gran cantidad de chakra para hacer aparecer en sus manos dos cabezas de tigre moldeadas por su chakra. Estas cabezas son como una extensión de su propio cuerpo, permitiendo al usuario hacer golpes desde mayor distancia y más fuertes, incluso pudiendo bloquear ataques fuertes.
• Extras; Requiere Puño suave.

Sōshūga (Doble ataque de colmillos)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: El usuario libera una pequeña cantidad de chakra de su cuerpo, permitiéndole golpear a su objetivo con ataques suaves que aparentemente no hacen daño. El siguiente turno el oponente recibirá el daño de los ataques, sintiendo sus músculos agarrotados.
• Extras; -.

Shiroi Kiba no Densetsu (Leyenda del colmillo blanco)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: El usuario concentra una gran cantidad de chakra en sus piernas, permitiéndole bloquear armas filosas o espadas con las piernas, y saltar a una altura mayor a la normal.
• Extras; Requiere la quinta puerta abierta.

Senbon Kumite (Kata de las mil hojas)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: El usuario se tambalea durante unos segundos, concentrando su chakra derredor de los dedos de sus nudillos, permitiéndole golpear a una gran velocidad y hacer que el enemigo retroceda mientras le encadena una serie de puñetazos.
• Extras; Requiere Puño borracho.




• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:07 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


IRYONINJUTSU


• GENNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Shōsen Jutsu (Técnica del después)
• Rango de alcance:En las manos del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Caballo.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción:Técnica sencilla que se trata de acumular una pequeña esfera disipada de chakra de color verde en ambas manos del usuario, y pasarla sobre la herida del rival, sin tocarlo directamente. Esta técnica aumentará la regeneración del rival y cerrará heridas o hemorragias.
• Extras; Solo puede cerrar las heridas o parar hemorragias causadas por técnicas de rango Gennin.

Chakra no mesu (Bisturí de chakra)
• Rango de alcance:Las manos del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción:El shinobi concentra chakra normal en su mano, como lo haría cualquier ninja, y lo transmite en algo filoso.Este bisturí no hace grandes cortes, y solamente superficiales pero muy certeros, ayuda para la defensa propia.
• Extras;Fácil de contraatacar o esquivar.

Rinshin(Agujas frías)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción:Bien sabido es que un usuario de esta especialidad suele usar senbons, en este caso, con algo de concentración, el usuario será capaz de crear 3 senbons de su saliva en la propia cavidad bocal, para expulsarlos.Este jutsu se suele usar en situaciones de riesgo.
• Extras;El proyectil es fácilmente visible, una vez salido de la boca, su daño es igual al que de unos senbons metálicos.

Ryūjin (Cuchilla fluyente)
• Rango de alcance:En el cuerpo del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Rata, Caballo y Dragón.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción:El usuario concentra chakra en su cuerpo,especialmente en una de sus piernas, y la eleva para darle al rival un golpe físico, y tras tirarlo al suelo o superficie cercana, ataca con una de sus palmas con chakra, en la zona dada, el rival dejará de fluir, por un turno.
• Extras;En el caso de acertar, el usuario anteriormente a de decir donde atacó previamente, para dejar el flujo de chakra.Solamente puede ser una de las cuatro extremidades.

Dokubari (Aguja de veneno)
• Rango de alcance:En el cuerpo del usuario
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:0.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:30.
• Descripción:Técnica básica, que hace que el usuario controle el chakra, y lo libere en forma de una gota de color violáceo. Esta gota saldrá de cualquiera de las uñas del usuario, y puede usarlo para envenenar una pequeña cantidad de liquido (como 10 centilitros) o cortar al rival con dicha uña y penetrar con el veneno. Este veneno solo paraliza al rival el siguiente turno, en el caso de que lo toque o lo consuma.
• Extras;-

Shikomishindani (Diagnóstico de las agujas)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción: Como anteriormente se ha dicho, en usuario puede usar algunos disparadores, no solamente los usuarios de iryoninjutsu, pero a comparación de otros.estos pueden poner un máximo de 10 senbons en su boca, con veneno si lo desean, y expulsarlo como si del disparador se tratase.
• Extras;Al usuario no le afecta su propio veneno. Hay que comprar antes los senbons en la tienda.

Chakra Tomo (Transferencia de chakra)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Dragón,Juntar manos, Dragón y Carnero.
• Duración:Dos turnos en calma.
• Gasto de chakra:30 + el chakra que se de.
• Descripción:Técnica en el que el ninja médico comienza a meditar armoniosamente o alejado del combate, a un máximo de los metros estipulados arriba, y se traspasa su propio chakra (el que se desee) al usuario, esta técnica obligatoriamente durará dos turnos, y nunca se podrá recibir chakra del usuario, solo enviarlo.

Tobu (Potenciar)
• Rango de alcance:En la extremidad del usuario
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Dragón y Liebre.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:35.
• Descripción:Técnica que a efecto práctico casi cualquier ninja puede realizar, pero en este caso, el iryoninjusu se asemeja al taijutsu. El ninja médico recudre cualquiera de sus exremidades en un poderoso y descontrolado chakra azul, que al dar un golpe, podría doblar el acero, romper una piedra o hacer una muesca en la tierra. Si este golpe da al enemigo, posiblemente le rompa algún hueso.
• Extras;-



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Hīringusufia (Esfera curativa)
• Rango de alcance:Entre las manos del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Liebre y Tigre.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:45,
• Descripción:Técnica en la que se forma una esfera perfecta de chakra blanquecino, haciéndolo girar entre ambas manos, y este se acerca al usuario contrario, para pasarlo por la zona afectada, y este comienza a curar toda la zona afectada, y cura tanto la herida, como internamente deja de tener hemorragia, pero sin olvidar que no cura las heridas profundas.
• Extras; No cura heridas profundas o graves.

Ōkashō (Puño fuerte)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:55.
• Descripción: El usuario concentra chakra en todo su cuerpo, para finalmente destensarlo todo de una vez y soltarlo hasta cualquiera de sus brazos, para únicamente darle un golpe al suelo, empezando a resquebrajarlo, y haciendo que el rival se desequilibre.Esta técnica por lo general no hace grandes daños, ya que no puede ser directamente usada en el cuerpo de nadie.
• Extras; Técnica útil para ser combinada con raiton o doton.

Chasan to shijutsu (Extracción de enfermedad)
• Rango de alcance:Las manos del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Mono y Rata.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: Chakra de 25 por turno, 25 + 25 = 50 en dos turnos.
• Descripción: El usuario concentra chakra azul en sus dos dedos predominantes, estos los coloca sobre la inyección de veneno colocada sobre el, actuando como un antidoto. Una vez extraído se puede usar para crear otros venenos.
• Extras; Obviamente el veneno ha de ser de menor nivel o igual al de esta técnica.

Gankai (Ojo médico)
• Rango de alcance:Chūnin:8 metros || Jōnin: 6 metros || Tokubetsu: 4 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Perro y Tigre.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:35.
• Descripción: Con este jutsu se activa una visión especial, pero no prolongada. Con esta puedes ver por minutos el riego de chakra del oponente, para saber donde dañar o donde curar, viendo heridas que no están a la vista.
• Extras; -

Seichō hitokuchi (Mordida curativa)
• Rango de alcance:La boca del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:Recuperas 30.
• Descripción: En una herida de riesgo normal, el usuario medico muerde la herida del compañero para retirarle chakra, sumando esta cantidad al chakra del medico ninja, Se usa para retirarle una pequeña cantidad al rival o cicatrizar una herida no muy profunda.
• Extras; Se usa para salir de apuros.

Rashinsho (Disturbar)
• Rango de alcance:La mano del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Tigre, rata y pájaro.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:50.
• Descripción: El usuario forma un aura de chakra en su mano, bastante filosa. De donde de este aura bloqueará por un minuto el flujo del chakra enemigo, pudiendo realizar el enemigo cosas con poca soltura, como si le dislocarás la parte donde tocas.
• Extras; Esta técnica puede ser efectiva con algún dojutsu o el ojo medico.

Biransei (Gas venenoso)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival. (El que perdura la nube de gas)
• Gasto de chakra:45.
• Descripción: El ninja médico respira con fuerza, hinchando sus pulmones de aire, y lo expulsa en una fina niebla de color morado, que si el enemigo inhala tendrá un veneno en su cuerpo de nivel chunnin, que comenzará a cerrar sus pulmones con dolor.
• Extras; -

Denki Parusu (Impulso eléctrico)
• Rango de alcance: Las propias manos del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Rata, liebre y pájaro.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:45.
• Descripción: El usuario concentra chakra en sus manos, y si llega a impactar con fuerza sobre el abdomen del rival, mandara un impulso eléctrico al cerebro de este, haciendo que sus acciones sean contradictorias durante un turno, lo que quiere decir que si mueve la pierna derecha, moverá la izquierda.
• Extras; -



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Bjutsukan Ken: Hitokiri Hachi no Rengō (Transplante)
• Rango de alcance:Manos del ninja,
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:3 turnos, el de ejecución, el del otro usuario y el propio.
• Gasto de chakra:100.
• Descripción: El ninja crea un potente chakra alrededor de su mano de color verdoso, este se usa para transplantar dojutsus, adn o operaciones complejas y no disturbar los organos. Es de suma importancia tener este jutsu y subido el propio stat de iryoninjutsu para un resultado optimo.
• Extras; Leer el post de transplantes.

Sebunsōdodansu ( Cambio de cuerpo)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el propio.
• Gasto de chakra:Chakra: 80.
• Descripción: El usuario toma un cuerpo recién caído en batalla, osea, muerto, para introducirse dentro de el como si este de un traje se tratara, Se tapa desde el olor corporal del ninja hasta la voz, es mucho más útil que un jutsu normal de transformación, y además este cuerpo se puede tomar hasta la pudrición de este.
• Extras; El cuerpo se pudre a los 7 días OFF rol.

Surudoi bodi (Regeneración de celulas)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:2 turnos (2 post propios), el de ejecución y el próximo.
• Gasto de chakra: 60 + 60 = 120.
• Descripción: El usuario coloca en cualquier parte de su cuerpo una gran cantidad de chakra verde que le protege del golpe, y acto seguido la regeneración de células en esa parte es inminente, por el cual una herida profunda, pero no mortal podría ser curada por completo.
• Extras; También se puede usar en las torturas para hacer que el enemigo sufra más.

Shikon no jutsu (Técnica de la marioneta)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre, perro y mono.
• Duración:Un turno en ejecutarla y dos turnos propios usándolo ( a no ser que sea destruido).
• Gasto de chakra: 50 + 50 + 50 = 150
• Descripción: El usuario toma un cadaver recién fallecido y le da vida por unos minutos. Esta ''marioneta'' usará siempre jutsus de un chakra elemental básico SIN EXCEPCIONES de rango chunnin.
• Extras; Esta marioneta puede morir si se le atraviesa el corazón.

Inyu shometsu (Regeneración celular avanzada)
• Rango de alcance: En el propio cuerpo.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Tigre.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:120.
• Descripción: Una vez herido de gravedad el usuario concentra una gran cantidad de chakra, emanando de la herida una gran cantidad de humo, curándose de manera casi instantánea, siempre y cuando la herida no sea mortal. Este se recupera solo en un turno.
• Extras;No puede ser usado en otros.

Bjutsukan Ken: Katto muri (Cortadora de chakra)
• Rango de alcance: Jōnin: 3 metros || Tokubetsu: 6 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:85.
• Descripción: Es la version del bisturí de chakra mejorado. Esta vez es algo más largo y lo usa para cortar tendones o músculos sin dañar la piel, solo el interior. Técnica usad en operaciones y en combate. Puede ser mortal si es bien usado.
• Extras; -

Kikku no hatsubai (Patada en lanza)
• Rango de alcance:Jounnin: 8 metros || Tokubetsu: 11 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:El turno de ejecución y el próximo del enemigo.
• Gasto de chakra:60.
• Descripción: Esta técnica es casi considerada taijutsu por la bestialidad de esta. El ninja medico deja caer desde un lugar alto todo su peso, acumulando una enorme cantidad de chakra y atravesando casi cualquier resistencia de rango igual o menor.
• Extras; Es muy buena contra fuinjutsu.

Chikatsu Saisei no Jutsu (Técnica de Recuperación de Partes Perdidas, Participante)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: Tres turnos propios.
• Gasto de chakra:55 + 55 + 55 =165.
• Descripción: Este Jutsu utiliza una parte del cuerpo de un pariente (Generalmente pelo, porque otras partes son difíciles de conseguir) para regenerar una parte del cuerpo destruida o destrozada y grave. Esta técnica requiere mucho tiempo para poder culminar, cuatro ninjas en una posición fija y una amplia habitación. Los ninjas médicos deben ser sustituidos periódicamente por el largo tiempo y la gran cantidad de Chakra que requiere.
• Extras; Este jutsu solo sirve para PARTICIPAR, y no ser el ninja predominante que ejecuta la técnica.




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Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:08 pm



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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU FUUTON


• GENNIN


Técnicas Disponibles 0-8:
Fuuton: Tsuyoi shōgeki (Viento: Fuerte impacto)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Técnica básica del elemento Fuuton. El ninja es capaz de reunir una gran cantidad de aire en sus pulmones para que una vez allí éste sea cargado mínimamente de chakra, una vez realizada esta acción el aire es expulsado a través de la boca del shinobi en forma de una fuerte ráfaga de viento concentrado que podrá golpear de forma contundente al enemigo empujándolo o funcionando como un golpe a distancia.
• Extras: Al ser una ráfaga de viento concentrada no servirá para repeler una gran cantidad de armas arrojadizas, sólo podría detener una por cada vez que se utilice la técnica. Su poder es contundente, no es una ráfaga cortante. Si se utiliza cerca del oponente ésta habilidad es capaz de empujarlo bastante lejos del usuario.

Fuuton: Bakuhatsu no jutsu (Viento: Técnica de ráfaga)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono, Caballo,Perro y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el shinobi es capaz de acumular una pequeña cantidad de chakra en la palma de ambas manos para luego moverlas fuertemente en forma de abanico. Dicho movimiento generará una pequeña ráfaga de viento de corta distancia con la fuerza necesaria para detener ataques con armas arrojadizas menores como shurikens, kunais o senbon.
• Extras: Al ser una ráfaga de viento menor, ésta habilidad no tendrá la potencia para frentar otras técnicas elementales ni tampoco podrá detener armas mayores como un Fuuma Shuriken. Al ser utilizada ésta técnica frente a un oponente (como técnica ofensiva) el único resultado posible serán un par de arañazos.

Fuuton: Bāsuto kudō (Viento: Ráfaga de conducción)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Búfalo, Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja usuario es capaz de imbuir una pequeña cantidad de chakra elemental en sus armas arrojadizas al momento de utilizarlas; dicho chakra no servirá para incrementar la velocidad de las armas ni para hacerlas más filosas sino que dará la opción al usuario de cambiar la trayectoria de las mismas una única vez por cada vez que se utilice la técnica.
• Extras: El cambio de trayectoria en el caso de un ataque múltiple con armas arrojadizas no funciona como conjunto, es decir, la trayectoria de cada proyectil, individualmente puede ser cambiada una única vez a gusto del shinobi usuario.

Fuuton: Kaze no enchō (Viento: Extensión de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí,Dragon y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución + mantención.
• Gasto de chakra: 30 + 10 por turno.
• Descripción: El shinobi tras la realización de varios sellos es capaz de imbuir sus extremidades con chakra elemental para aumentar la efectividad de su taijutsu. La particularidad de esta técnica es que aumentará la distancia en la que los golpes físicos del usuario pueden golpear al rival; en otras palabras, el shinobi no necesitará impactar físicamente a su oponente para hacerle daño,

Fuuton: Chīsakunaru no jutsu(Viento: Técnica de tornado menor)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, Jabalí, Serpiente, y Pájaro..
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: El shinobi usuario es capaz de acumular chakra elemental en la palma de una de sus manos para poco a poco ir moldeándolo de forma espiral, el resultado de tal acción será un pequeño tornado que será enviado en dirección al rival para dificultar su movimiento, empujarlo o simplemente cortarlo. Al momento de tocar el suelo el tornado incrementará su tamaño siendo este igual a la altura del shinobi que utilizó la técnica.
• Extras: La velocidad de rotación de la técnica será directamente proporcional a la cantidad de elementos desperdigados en el lugar en donde se ha utilizado. La presencia de pequeñas rocas, astillas o incluso armas arrojadizas acelerará el tornado provocando que este sea mucho más dañino pudiendo producir cortes considerables.

• Fuuton: Kaze no ikioi (Viento: Impulso de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Tras una serie de sellos el shinobi acumula chakra en ambas palmas de sus manos para posteriormente realizar el movimiento de un fuerte empujón hacia adelante. Inmediatamente desde su posición será disparada una fuerte corriente de viento que en una distancia corta podrá levantar al oponente y empujarlo lejos, también acelerará el movimiento de todas las armas arrojadizas que se vean inmersas en el viento.
• Extras: El impulso de viento es unidireccional y bastante breve, es un pequeño impulso que directamente logrará reducir el movimiento de las armas enemigas más no detenerlas. Al utilizar la técnica en dirección al suelo le permitirá al shinobi elevarse algunos metros en el aire.

Fuuton: Kaze no makura (Viento: Almohada de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Mediante la acumulación de chakra elemental en la planta de los pies el shinobi es capaz de generar pequeños impulsos de viento que le permitirán saltar mucho más alto que un ninja promedio, al mismo tiempo, con la ayuda de ésta técnica el ninja es capaz de soportar caídas desde alturas mucho más grandes sin la preocupación de dañar sus piernas; es una habilidad que permite mediante los impulsos repentinos ataques sorpresivos o evasión de otros.
• Extras: Para que la técnica funcione completamente se necesita la presencia de un objeto físico sólido bajo la planta de los pies, de lo contrario será inútil, es decir, en superficies como el agua o estando ya en el aire no se podrá utilizar.

Fuuton: Shinkū burō no jutsu (Viento: Técnica de golpe de vacío)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Tigre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una moderada cantidad de chakra en una de sus manos para luego expulsarla en un fuerte puñetazo hacia adelante en forma de una fuerte ráfaga de viento; la particularidad es que el chakra empleado logra darle cierta consistencia y densidad al viento provocando que la fuerza del golpe sea mucho mayor al que se pudiera conseguir con el Fuuton: Tsuyoi shōgeki pero su gasto energético es mucho mayor.
• Extras: La técnica consta de un impacto de viento unidireccional de tal potencia que un impacto directo pudiese llegar a provocar una fractura de algún hueso, troncos delgados no serán suficientes para bloquear el ataque más si una roca sólida.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Fuuton: Kūki-chū no shōshitsu (Viento: Desaparición en el aire)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente, Perro y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Con un único sello de manos el usuario de la técnica puede provocar una fuerte ráfaga de viento que inmediatamente envolverá el lugar con hojas, arena, gotas de agua, troncos, etc… (dependiendo del lugar donde se emplee). En medio de la fuerte danza de elementos la figura del shinobi se perderá de vista provocando la ilusión de que el mismo ha desaparecido, dando la oportunidad al ninja para posicionarse en un lugar cercano.
• Extras: Usuarios de Dojutsu son capaces de seguir el movimiento rápido del ninja sin mayor problema, los shinobi comunes y corrientes no podrán seguir el rastro del usuario de la técnica a menos que su percepción sea más alta que el nivel del shinobi usuario.

Fuuton: Saidan-chō (Viento: Extensión cortante)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Técnica mejora del Fuuton: Kaze no enchō; el ninja mediante el mismo empleo que en la técnica mencionada es capaz de imbuir sus extremidades con chakra elemental aumentando el rango de alcance de sus golpes físicos pues las ráfagas de viento provocadas por estos movimientos afectarán negativamente al enemigo. En éste caso las ráfagas alcanzarán una velocidad tal que podrán realizar cortes superficiales en el cuerpo del oponente siendo cada ataque físico del shinobi tan peligroso como el filo de una katana.
• Extras: La efectividad de esta técnica depende únicamente de la distancia entre el atacado y el atacante, en caso de estar demasiado lejos del shinobi usuario el oponente no recibirá daño alguno. Se requiere el combate cuerpo a cuerpo para que el jutsu funcione completamente.

Fuuton: Kanren no kaze no jutsu (Viento: Técnica de viento afín)
• Rango de alcance::Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí,Perro, Rata y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: Mediante una serie de sellos el ninja es capaz de acumular chakra elemental en ambas manos para luego soltar una fuerte ráfaga de viento mediante un movimiento de abanico. Inmediatamente se creará una corriente tan fuerte que será capaz no sólo de desviar armas arrojadizas grandes sino que también podrá contener jutsus elementales de agua, tierra o rayo pudiendo cambiar su curso u obteniendo protección como barrera de esa manera.
• Extras: La efectividad de la técnica será delimitada por el nivel de cada usuario en cuanto a ninjutsu, pudiendo el shinobi usuario detener cualquier habilidad. El uso de ésta técnica ante jutsus de elemento fuego contrario a frenarlos, incrementará su potencia.

Fuuton: Kazekiri no Jutsu (Viento: Técnica de viento cortante)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Caballo, Jabalí y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Tras una serie de sellos y la acumulación de chakra elementar en sus extremidades el shinobi es capaz de generar grandes ráfagas de viento con el movimiento de su cuerpo las cuales tendrán la facultad de realizar grandes cortes ante cualquier objetivo que se interponga en el camino. Ésta técnica puede verse empleada también en la utilización de armas como por ejemplo: una Katana, provocando que el filo que posee el arma aumente el poder del jutsu.
• Extras: Si bien troncos y objetos en general serán inmediatamente cortados por ésta técnica, materiales más sólidos como las rocas macizas no podrán ser cortadas más si recibirán un daño notorio. Quedarán marcas del ataque, se notará desgaste del material.


Fuuton: Renkūdan (Viento: Ráfaga de aire comprimido)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragon, Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: El shinobi es capaz de acumular grandes cantidades de aire en su estómago y pulmones, en dichos lugares lo mezclará con chakra elemental para luego expulsarlos por la boca en forma de fuertes impactos de viento. Las ráfagas serán de un poder de impacto tremendo y la fuerza podrá ser incrementada si al momento de lanzar el ataque el shinobi golpea fuertemente su estómago. Los disparos que puede realizar ésta técnica son consecutivos, funciona como una pistola a presión.
• Extras: La cantidad de proyectiles por cada vez que se utilice esta técnica es de 5, pudiendo ser lanzados todos al mismo tiempo en la misma dirección o en movimientos consecutivos del ninja en direcciones diferentes.

Fuuton: Kyōfū (Viento: Vendaval)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: El shinobi une sus manos y concentra chakra elemental en todo su cuerpo, una vez logra preparar la cantidad suficiente es capaz de expulsar una gran cantidad de viento desde su posición expulsando a todo enemigo que se pudiese encontrar cerca y al mismo tiempo atacándolo pues la ráfaga resulta ser cortante. La única zona segura será la propia posición del usuario.
• Extras: Al ser una expulsión de ondas cortantes esta técnica no funciona necesariamente como una técnica defensiva. La ráfaga de viento cortante se mantendrá mientras el shinobi usuario mantenga sus manos unidas y frenará en el momento en que ya no tenga más energía o las separe.

Fuuton: Kaze Shuriken (Viento: Shuriken de viento)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: El ninja tras una serie de sellos es capaz de imbuir sus armas arrojadizas completamente con chakra elementar lo cual le permitirá controlarlas mientras éstas viajen a través del aire; la técnica producto del movimiento giratorio logra aumentar el filo de las armas provocando que el daño de éstas sea mayor al de una normal.
• Extras: La utilización de este jutsu no implica la aceleración de los objetos arrojados, únicamente se podrá cambiar la dirección de estos hasta que impacten con algún objeto físico o la rotación de los mismos se vea interrumpida.

Fuuton: Futago no tatsumaki (Viento: Tornados gemelos)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Tigre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del usuario.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una gran cantidad de chakra en la palma de cada una de sus manos y moldearlo de forma espiral hasta que alcancen el movimiento de un tornado menor. Una vez el shinobi posea un tornado pequeño en cada mano podrá lanzarlos hacia el enemigo pudiendo controlar su movimiento. El tamaño de los tornados dependerá de la cantidad de elementos que ingresen en su interior así como también aumentará si es que ambos logran combinarse formando así un tornado mayor.
• Extras: El verse atrapado en ésta habilidad provocará serios cortes y contusiones (por los posibles elementos que arrastre). Si el shinobi usuario de esta habilidad decide combinar ambos tornados en uno mayor, no podrá controlar la trayectoria del mismo.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Fuuton: Jūha Shō(Viento: Palma de Ola Bestial]
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El shinobi a través de un buen moldeo de chakra elemental alrededor de su mano. Da un golpe seco y este arrasa todo a su paso, creando fuertes cortes a todo lo que se encuentre a su paso, dando problemas graves para el enemigo. Esta técnica también es usada para impulsarse hacia atrás.
• Extras;-

Fuuton bunshin no jutsu (Técnica de réplica de viento)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El shinobi a través de un buen moldeo de chakra elemental, es capaz de crear una copia exacta de sí mismo para utilizarla en combate. Dicho clon no será una simple ilusión sino que estará físicamente materializado, podrá utilizar armas y jutsus Fuuton que domine el usuario. Ante un golpe fuerte, herida o la simple decisión del ninja controlador, los clones explotarán desencadenando fuertes y densas ráfagas de viento que provocarán grandes heridas en el rival
• Extras: -.

Fuuton: Shinkūha (Viento: Ola del Vacío)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Tigre, Carnero y Dragón.
• Duración: Habilidad pasiva, requiere mantención.
• Gasto de chakra: 40 por turno.
• Descripción: El ninja es capaz de acumular una gran cantidad de viento en sus pulmones, una vez allí éste lo mezclará con chakra elemental para posteriormente expulsarlo a través de su boca a medida que va girando su cuerpo. Como resultado se dará una vierte corriente de viento circular que alejará a todo enemigo que se encuentre en las cercanías provocando cortes y contusiones.
• Extras: Al ser una fuerte corriente de viento y no golpes concisos, esta técnica si podrá detener armas arrojadizas mayores. El mantenerse en pie para personas que se encuentren en las cercanías resultará tremendamente complicado.

Fuuton: Kaze no keimusho(Viento: Prisión de viento)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre, Rata, Liebre , Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de generar fuertes ráfagas de viento que irán directamente hacia la posición del enemigo, dichas ráfagas no tendrán un poder ofensivo mayor pero serán de tal intensidad y consistencia que impedirán todo tipo de movimiento del ninja afectado. Las ráfagas de viento funcionarán como verdaderas ataduras para el afectado y se mantendrán así hasta que las energías del shinobi usuario se agoten o sus posiciones de manos sean interrumpidas
• Extras: Si el ninja afectado posee una fuerza mayor al nivel de ninjutsu del ninja usuario podrá moverse levemente, pero nunca podrá retomar el movimiento que poseía antes de que la técnica diese comienzo.

Fuuton: Kireina tori no jutsu(Viento: Técnica de pájaros divinos)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra:70.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de invocar pequeñas figuras de aves constituidas únicamente de chakra elemental que le servirán para atacar al enemigo desde diversas direcciones. Al poseer una alta concentración de energía las aves obtendrán una coloración verdosa y se caracterizarán por la extrema velocidad que pueden llegar a alcanzar y lo afiladas que pueden llegar a ser tanto sus alas como sus picos. Las invocaciones funcionan como verdaderas armas corto punzantes que no se detendrán ante los obstáculos pudiendo atravesar carne y troncos gruesos, incluso son capaces de penetrar la roca, más no atravesarla.
• Extras: Se permite una invocación de 6 aves cada vez que se utilice la técnica; los pájaros creados no tendrán un tamaño mayor al que podría tener una paloma (o ave menor) y sus sentidos no serán lo suficientemente aptos como para distinguir entre clones o percibir aromas y personas en la lejanía, únicamente funcionan como armas móviles.

Fuuton: Shinkūgyoku (Viento: Esfera del Vacío)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono, Ternero, Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El shinobi tras una serie de sellos es capaz de acumular una buena cantidad de chakra en sus pulmones y cargarlos con chakra elemental para luego expulsarlo en forma de proyectiles extremadamente densos y consistentes; dichos proyectiles funcionarán como verdaderas balas de viento que podrán atravesar la carne del enemigo y realizar notorios daños ante estructuras más duras. La velocidad de este ataque es una de las más veloces que se conoce.
• Extras: La cantidad de disparos cada vez que se utilice ésta técnica es de 4 los cuales podrán ser lanzados de manera simultánea o bien de manera consecutiva en diferentes direcciones. Cabe destacar que la trayectoria de los proyectiles es unidireccional y no podrá ser cambiada por el usuario.

Jiyūna ugoki (Movimiento libre)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Dragón, Jabalí, Serpiente y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción: El control elemental por parte del usuario en estos momentos es considerablemente bueno pudiendo generar pequeñas pero poderosas ráfagas de viento en cualquier momento desde cualquier parte de su cuerpo las cuales si bien no tendrán ninguna función ofensiva servirán al usuario como grandes impulsos que le permitirán moverse libremente por donde desee sin la necesidad necesaria de estar en contacto con algún elemento físico sólido.
• Extras: Se trata de una condición pasiva con características de apoyo más que una acción defensiva u ofensiva. El ninja al utilizar esta habilidad será capaz de maniobrar en el aire pudiendo cambiar su trayectoria libremente encontrándose suspendido en este, así también podrá mantener la duración en la que su cuerpo puede mantenerse flotando en el aire y también podrá reducir el daño recibido por su cuerpo al impactar contra otros objetos; cabe destacar también que la habilidad es utilizable aun estando sumergido.

Fuuton: Burūharikēn (Viento: Huracán celeste)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Jabalí,Serpiente y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 85.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de invocar desde el cielo una gran masa de viento huracanado en forma de un gran tornado que descenderá rápidamente hacia la posición del enemigo y arrasará poco a poco con todo objeto que se interponga en su camino. Es un jutsu que requiere una total concentración por parte del usuario por lo que no podrá realizar otra técnica mientras emplea esta. El poder destructivo es tal que nada en la zona podría quedar impune ante el poder del viento el cual irá incrementando su poder a medida que va absorbiendo elementos del ambiente.
• Extras: Las nubes del sector del cielo desde donde caerá el tornado gigante tienden a apartarse del lugar dando una señal al enemigo más la formación ventosa es tan rápida que si es que no se detecta a tiempo el evitarlo será prácticamente imposible. Se recomienda la protección antes de la huida. Mencionar que el usuario tampoco está a salvo de golpearse con los elementos absorbidos por el viento, estando vulnerable también dentro del campo.




• SHINOBI'S JUSTICE •






Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:09 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

Ateo


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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU DOTON


• GENNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Doton: Gansetsukon (Tierra: Bastón)
• Rango de alcance: La medida del bastón es 2 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución y el próximo,también las respuestas del rival a dichos post.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Técnica básica del elemento Doton, en la que el usuario concentra una cantidad pequeña de chakra y da forma a un bastón de tierra, afilado que se desvanecerá pasado los turnos. Esta técnica trata sobre la creación de un arma filosa, pero es fácilmente rompible ya que es de rango gennin.
• Extras: Esta técnica es más util si la porta un usuario de kenjutsu.

Doton: Iwa no yoroi (Tierra: armadura rocosa)
• Rango de alcance: Propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre y pájaro.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución y el próximo,también las respuestas del rival a dichos post.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: El usuario concentra una leve cantidad de chakra alrededor de todo su cuerpo, y atrae la tierra de su alrededor creando una capa fina que le protege de ataques físicos de su mismo rango. Es fácil de destruir si el ninja usa técnica de mayor rango.
• Extras: Sólo portegerá de dos golpes estándar, sin ser técnica físicos.

Doton: Moguragakure no Jutsu (Tierra: Técnica de la ocultación de topo)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre y pájaro.
• Duración: Dos turnos el de ejecución ,el próximo turno del rival y la respuesta del propio usuario.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja desaparece bajo tierra, quedando un hoyo en la zona que desapareció.Bajo tierra se mueve con un topo, aclaramos que desde la tierra no puede ver ni oír nada, solo ver sombras, por el cual es fácil ponerse bajo su enemigo.
• Extras: Usuarios de Dojutsu Byukugan no se verán afectados por este jutsu.

Doton: Dochū Eigyo no Jutsu( Tierra: Escondrijo de la tierra veloz)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja se oculta con rapidez en la tierra, pero a diferencia de la técnica anterior, es solo para evitar un ataque o una huida rápida.
• Extras: Por la rapidez no tiene sellos.

Doton: Gaia no Kenshin (Tierra: Grieta terrosa)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, conejo y tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en la palma de ambas manos y las coloca en el suelo, creando una fina grieta visible, que va con rapidez, y una vez llega a su objetivo crea una roca filosa bajo este de 2 metros, tratando de atravesarlo. También sirve para defenderse o despistar al objetivo.
• Extras: -

Doton: Kurei kongōmono (Doton: Mezcla de barro)
• Rango de alcance: El propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución ,el próximo turno del rival y otro turno propio.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en todo su cuerpo, convirtiendo lentamente sus pies en una mezcla parecida barro, empezando a mezclarse con la tierra, permitiendo que este ninja se camufle en ese elemento. Esta técnica se usa de manera completamente defensiva y una vez oculto usar otros jutsus, encadenandolo como si de una trampa se tratara.
• Extras: -

Doton: Doryuu Heki (Tierra: Muralla potente)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Jabalí y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental y da una palmada al aire. Acto seguido un muro de piedra de 3 metros se posiciona ante él, protegiendolo de armas y ataques elementales de nivel gennin. Esta téctica tiene un uso completamente defensiva, y es bastante rápida de ejecutar, por lo que crear esta muralla asegura casi siempre la defensa ante este tipo de ataques.
• Extras: -

Doton: Shinjū Zanshu no Jutsu (Tierra: Técnica del doble suicido decapitador)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: jabalí y dragón.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Para utilizarla previamente se necesita usar la técnica Doton: Moguragakure no Jutsu, para una vez oculto bajo tierra agarrar por la parte de los pies a los enemigos y meterlos en la tierra hasta la parte del cuello, dejando la cabeza visible. Esta técnica no gasta mucho Chakra además de que es relativamente rápida de usarla.
• Extras: Los usuarios de Dojutsu pueden ver al usuario.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Doton: Iwa ransu (Tierra: Lanzas de roca)
• Rango de alcance: El propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Conejo , mono, perro y rata.
• Duración: Dos turnos propios y los dos turnos del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en una de sus manos, la que quiera. En esta empieza a atraer rocas de alrededor o cualquier cosa terrosa, creando una densa lanza de roca. Esta mide dos metros casi, y el ninja la puede usar combinada tambien con el kenjutsu, mejorando el uso de esta. Esta aguantará los dos turnos como un objeto muy filoso.
• Extras: En primera instancia ésta habilidad no será capaz de atravesar objetos muy sólidos, ni fusionarse con el ambiente. Puede ser destruida por otras armas o jutsus, teniendo en cuenta de que esta es chunnin.

Doton: Chikyū no shōheki (Tierra: Muralla terrosa)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre y caballo.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental y da una palmada al aire. Acto seguido un muro de piedra de 6 metros se posiciona ante él, protegiendolo de armas y ataques elementales de nivel chunnin. Esta técnica tiene un uso completamente defensiva, y es bastante rápida de ejecutar, por lo que crear esta muralla asegura casi siempre la defensa ante este tipo de ataques.
• Extras: Tened en cuenta que es frente vuestra únicamente.

Doton: Doro ryū (Tierra: Dragón de barro)
• Rango de alcance::Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragón, Jabali y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja invoca un dragón de barro desde el suelo. Esto no se podrá hacer en superficies acuosas obviamente. Este dragón se dirigirá con suma rapidez hacia el objetivo, pero en linea recta. Este dragón medirá 4 metros de largo, dandole la apariencia de un dragón asiatico. Una vez llegado al máximo de metros por rango, este se desvanecerá y volverá a fusionarse con la superficie.
• Extras: Esta técnica no persigue al objetivo, por el cual se recomienda emboscarlo una trampa o tenerlo previamente aturdido o atrapado.

Doton: Doryū Dango (Tierra: Masa redonda de barro.)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Caballo, Perro , Ternero y Mono.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja hunde sus manos en la tierra o barro o cualquier superficie no acuosa. Segundos más tarde todo su chakra elemental ha rodeado una bola de 3 metros cuadrados de tierra, solidificandola y la lanza hacia el usuario, o la usa para algún taijutsu ingenioso, eso queda a disposición del usuario.
• Extras: Esta técnica tampoco vale en edificaciones con suelo fabricado.

Doton: Kawa no doro (Tierra: Rio de barro)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ternero, Caballo y liebre.
• Duración: Dos turnos propios y uno del enemigo.
• Gasto de chakra: 50 .
• Descripción: Técnica defensiva que requiere los sellos ninja. Una vez ejecutados, bajo los pies del usuario se formará una densa pasta de barro que irá surcando los metros según el rango. Esta técnica sirve únicamente para hacer que el enemigo se tambalee, o se quede ligeramente pegado, costandole avanzar por este rio, no hace ningún daño físico.
• Extras: -

Doton: Kure Shageki (Tierra: Disparo de lodo)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Buey, Conejo, Tigre, Dragón, Rata.
• Duración: Dos turnos propios y un turno del enemigo( si acierta).
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: Técnica fácil de ejecutar. Tras una serie de sellos del dedo que el usuario desee salen tres disparos con pequeñas pero veloces bolas de lodo, en linea recta, que normalmente se envian a la cara del oponente para dificultarle la visión al usuario y ejecutar otras técnicas que creen daño real.
• Extras: Son dificiles de esquivar por su velocidad. Si estas aciertan pero usas dojutsu o sensorial sera fácil de contrarrestar.

Doton: Haikikku sobokuna (Tierra: Patada elevada terrosa)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre y Carnero.
• Duración: Un turno propio y un turno del enemigo.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja al pegar una potente patada alta contra el aire, del suelo emergerán tres rocas que se dirigirán por el suelo hasta el enemigo, es complicado esquivarlas si no se saltan.No van extremadamente rápido, pero persiguen al enemigo todo el turno ejecutado, hasta romperse entre ellas o desvanecerse.
• Extras: -

Doton: Toge (Tierra: Espinas)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Carnero.
• Duración: 1 turno, el de ejecuccion y 3 turnos de mantenimiento.
• Gasto de chakra: 50 + 15 por turno.
• Descripción: Tras un único sello el ninja crea a su alrededor una cantidad de ''makibishi'' con elemento doton. Esta técnica puede ser usada para dificultar al enemigo el paso y atacar desde lejos o idear una técnica. Esta técnicas si se clava en el enemigo le hará daño de arma, pero sin embargo al propio usuario no le sucederá nada, y esta desaparecerá bajo su piel.
• Extras: Esta técnica es de las más versátiles en su uso, ya que con inteligencia puede ser muy útil.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Doton: Tetsukobushilao (Tierra: Puño Prisión de Hierro)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente, Perro y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El usuario, levanta un muro circular desde el suelo, atrapando allí a quien este dentro. El impacto del Jutsu sobre el terreno, es bastante considerable, debido a que no deja rastro de vegetación y sólo queda tierra. Estas actuan como murallas, pero si el enemigo las golpea de alguna manera especial (con una técnica o arma especial) estas se derrumbarán sin dejar rastro, pero todo el area seguirá siendo arena.
• Extras: -

Doton: Ganban Kyū (Tierra: Ataúd de Rocas)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El usuario eleva dos secciones de tierra que rodearán al enemigo, y con una fuerza mortal lo tratarán de aplastar. Parece una técnica corriente, pero escapar de ella para rangos chunnin o gennin es muy difícil, ya que estas miden más de 15 metros.
• Extras: Es obvio destacar que están se mueven muy rápido, por el cual es más difícil evitar el daño.

Doton: Gōmon mashin (Tierra: Maquina de la tortura)
• Rango de alcance:Jōnin: 5 metros || Tokubetsu: 10 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragón y Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución y mantenimiento.
• Gasto de chakra: 60 + 20 por turno.
• Descripción: El usuario tras una serie de sellos es capaz de envolver al enemigo en una cúpula de tierra, pero esta no es defensiva, si no que tendrá pinchos, si esta se mantiene dos turnos adicionales, acabará cerrándose, aprisionando al enemigo hasta matarlo. Esta técnica se puede escapar bajo tierra, o rompiendo la barrera, pero esto último es más improbable, ya que la roca estará impregnada de chakra del usuario.
• Extras:-

Doton: Ton'neru (Tierra: Túnel)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Mono y Buey.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: Permite al usuario crear túneles de gran profundidad en el suelo. Este túnel le da la capacidad al usuario para transportarse por ahí y transportar a otros ninjas sin que puedan ser detectados por ninjas con especialidades que no correspondan a la sensorial.
• Extras: Estos túneles se cerrarán a los 3 turnos. Estos tuneles solo valdrán para ir por el mapa sin meterse bajo edificaciones.

Doton: Dosekiryū (Tierra: Dragón de Tierra y Roca)
• Rango de alcance: Jōnin: 20 metros || Tokubetsu: 35 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, buey, perro
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 100.
• Descripción: El usuario tras hacer los sellos pertinentes crea un enorme dragón de barro que emerge del suelo y golpea en cono a todos los enemigos que se encuentren en su camino, arrastrándolos o causándoles graves contusiones. Permite atacar desde una muy amplia distancia..
• Extras: -.

Doton: Sando no Jutus (Tierra: Jutsu de choque de montañas)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono, perro, mono
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 120.
• Descripción: Potente jutsu con gran capacidad destructiva. El shinobi crea dos poderosas formaciones de roca y tierra como montañas que salen del suelo a gran presión que intentará aplastar a todos los que se necuentren dentro. Se trata de una técnica de confinamiento de muy alto nivel.
• Extras: -.

Doton: Otoshibuta (Tierra: Tapa Cayendo)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, mono, buey.
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 90 por turno.
• Descripción: Tras realizar los sellos pertinentes una gran tapa cae desde el cielo, aprisionando todo lo que se encuentre bajo ella. Dicha tapa mide como máximo quince metros de diámetro y doce de alto. Lo que se encuentre dentro de esta tapa quedará confinado salvo que se destruya o el usuario que la lanzó sea derrotado.
• Extras: -.

Doton: Chidōkaku (Tierra: Movimiento del Núcleo de la Tierra)
• Rango de alcance: Jōnin: 10 metros || Tokubetsu: 15 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Mono y Buey.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción: La tierra que rodea al usuario podrá ser levantada tras hacer los sellos pertinentes, pudiendo manipular parte del paisaje de modo que la tierra puede ascender o bajar, causando agujeros en la misma o murallas de tierra.
• Extras: -.




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Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:09 pm



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Yami no OU

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• GLOSARIO DE TÉCNICAS •

SVEL


CUPOS RANGO GENNIN (1/2)

Diagonalización / Entrenada:

Nombre de la Técnica: Diagonalización (Taikakuka).
Rango de técnica: Gennin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.
Chakra: 35.
Duración: Un turno del usuario y uno del enemigo. Las náuseas duran 2 turnos, tanto del usuario como del enemigo.
Tipo: Taijutsu.
Sellos: -.
Rango de alcance: Cuerpo a cuerpo.
Descripción: La usuaria lanza un puñetazo cargado de chakra en la boca del estómago que lo retuerce provocando en él leves náuseas, que se pueden agravar si el rival realiza algún desplazamiento brusco, llegando incluso a vómito(con desplazamientos quiere decir que el objetivo se mueve una distancia de más de 2 metros en un corto tiempo). Pude usarse dos veces por enemigo si acierta.
Extras: Si el enemigo es golpeado una segunda vez por Diagonalización, sufre un daño aumentado por la cantidad de náuseas que tenía anteriormente, y además las libera, produciendo el vómito en el rival. Después de esto el enemigo deja de sentir náuseas.
Ventajas:
-Limita la movilidad del enemigo indirectamente, ya que aún si puede moverse como quiera, lo hace a costa de aumentar sus náuseas.
-El usuario puede utilizar sus propias técnicas para desplazar al enemigo aumentándole las náuseas.
Desventajas:
-Gran parte de la eficacia de la técnica se basa en aumentar las náuseas que causa, pierde mucho fuelle si no se consigue.
-El rango limitado de la técnica y la cantidad muy limitada de usos por enemigo.
LINK AL TEMA: Diagonalización

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


CUPOS RANGO CHUNNIN (0/2)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


CUPOS RANGO JOUNIN (0/2)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


CUPOS RANGO TOKUBETSU (0/2)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


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• SHINOBI'S JUSTICE •






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Yami no OU

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• PACTO CON (ANIMAL) •

SVEL


INVOCACIÓN RANGO GENNIN

SIN CREAR:
[b]

LINK AL TEMA: Pendiente


INVOCACIÓN RANGO CHUNNIN

SIN CREAR:


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INVOCACIÓN RANGO JOUNIN

SIN CREAR:


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INVOCACIÓN RANGO TOKUBETSU

SIN CREAR:


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• ARMERÍA NINJA •

SVEL


CREACIONES RANGO GENNIN (1/1)

Sumisión de universos / Entrenada:

·Nombre del arma: Sumisión de universos (Uchū no teishutsu)
·Rango del arma:Gennin
·Entrenamiento:15 líneas
·Descripción: Sumisión de universos es el nombre de la botella de sake de Svel, es una botella de madera que puede albergar hasta litro y medio de alcohol, tiene un tamaño de 18cm de alto  y hasta 6 cm de ancho, posee un corcho de madera sujetado con firmeza para tapar su contenido. Además el alcohol que contiene es de una pureza mayor y efectos mayores al normal, es mas fuerte. Al acabar el combate la botella produce su propio alcohol, rellenándose en aproximadamente medio día.
Peso:1,5kg
Habilidades:
Colisión atómica / Disponible:
Nombre de la Técnica: Colisión atómica (Genshi shōtotsu).
Rango de técnica: Gennin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: -
Duración: Pasiva.
Tipo: Taijutsu (puño borracho).
Sellos: -
Descripción: Si la usuaria ingiere alcohol de esta botella el turno de su puño borracho se ve incrementado.
Rango de alcance: -
Extras:El número de turnos que aumenta es: Gennin = 1 turno más || Chunin = 1 turno más || Jounin = 2 turnos más || Tokubetsu = 2 turnos más
Ventajas: Aumenta el estilo de lucha del puño borracho, dándo más protagonismo a éste.
Desventajas: -Usar más tiempo el puño borracho implica usar menos los otros estilos, desaprovechándolos más.
-Si el combate acaba pronto, tiene aliados cerca y Svel esta en parte dañada, esta no podrá contenerse y podría atacar aliados.

Desesperación subyugada / Disponible:
Nombre de la Técnica: Desesperación subyugada (Seifuku sa reta zetsubō).
Rango de técnica: Gennin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 20.
Duración: Un turno, tanto del usuario como del enemigo.
Tipo: Taijustsu.
Sellos: -.
Rango de alcance: 1 metro alrededor del usuario
Descripción: Svel apoya su botella en el suelo y con las dos manos se coloca en posición de pino sobre ella, tras esto, propina una patada giratoria.
Extras: Puede aprovechar la inercia y propinar la patada en movimiento, siempre y cuando el usuario no vaya muy rápido, esto aumenta un poco la fuerza del golpe pero disminuye su precisión.
Ventajas: Inesperado daño que puede venir de forma sorpresa.
Desventajas: Poco rango, es cuerpo a cuerpo, requiere además un determinado y especifico posicionamiento.
-Si la patada falla puede poner en desventaja de posición al usuario.
·Ventajas:
Cuadra con el estilo de pelea de puño borracho de su usuaria, sinergizando con éste.
Desventajas:
No es un arma de verdad, no puede repeler golpes ni amortiguarlos sin romperse.
Al igual que no sirve de manera defensiva, tampoco lo hace de manera ofensiva como arma directa.
El estilo puño borracho de Svel depende en gran medida de esta botella, si algo le pasara implica no ser tan efectivo, o en caso de no tener reserva de alcohol, no poder activar el puño borracho.
•LINK AL TEMA: Sumisión de universos


CREACIONES RANGO CHUNNIN (0/1)

SIN CREAR:


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CREACIONES RANGO JOUNIN (0/1)

SIN CREAR:


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CREACIONES RANGO TOKUBETSU (0/1)

SIN CREAR:


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