Últimos temas
» [Juego] Ojalá
Vie Jul 06, 2018 9:58 am por Diarmuid Kavalier

» [Juego] Grita lo más fuerte que puedas
Vie Jul 06, 2018 9:57 am por Diarmuid Kavalier

» [Juego] Cuenta hasta 10 - Chicos
Vie Jul 06, 2018 9:57 am por Diarmuid Kavalier

» [Juego] Existencialismo
Vie Jul 06, 2018 9:56 am por Diarmuid Kavalier

» [Juego] Róbame
Vie Jul 06, 2018 9:56 am por Staff SJ

» [Juego] 1000 mensajes
Vie Jul 06, 2018 9:56 am por Diarmuid Kavalier

» [Juego] ¡Usuarios V.S Staff!
Vie Jul 06, 2018 9:56 am por Diarmuid Kavalier

» [Juego] Emparejame
Vie Jul 06, 2018 9:56 am por Diarmuid Kavalier

» 1, 2, 3... 10 ¡Beso!
Vie Jul 06, 2018 9:55 am por Diarmuid Kavalier

» [Juego] ¡El ultimo que postea gana!
Vie Jul 06, 2018 9:55 am por Diarmuid Kavalier

» [Actualizado] [Pacto con Ciempiés] — Invocación Chunnin; Dorei.
Jue Abr 12, 2018 12:02 am por Khalid V. Zhane

Te_extranamos!
¡GUÍAS DEL FORO!
¡Hay más guías, no olvides usar la ruedita del ratón!
GUÍA BÁSICA
GUÍA AVANZADA
AMBIENTACIÓN
GUÍA ECONÓMICA
GUÍA OPCIONAL
RECURSOS
X
Discord

BIENVENIDO
AWARDS
Bienvenido al foro de Shinobi’s Justice, esperamos que tu estancia en el foro sea agradable y lo encuentres entretenido.

Shinobi’s Justice es un foro de rol interpretativo basado en el mundo y la ambientación de Naruto, donde el usuario tiene total libertad para crear el personaje que desee, sin que le falte rol.

El foro posee un equilibrado sistema de subida de parámetros y rangos que permite que se vea una progresión constante, e infinidad de opciones para que el personaje sea único. ¡Te invitamos a comprobarlo por ti mismo!
El ocaso cae en Daichi, y la noche comienza a reinar. En el palacio del feudal, tras meses de planficación, Hikari Aika, feudal de la nación del fuego, aliada con las naciones de la nieve y la tierra, acuerdan terminar definitivamente con los estados practicantes del Shuha Shinto. Los soldados marchan, liderados por sus mejores generales y con pertrechos suficientes para entrar en una cruel guerra. Samuráis, soldados, y ninjas han sido llamados por igual. La guerra se ha desatado, solo queda esperar que no lo consuma todo.

Sin embargo Hikari Aika no marcha con sus tropas. Por primera vez, decide quedarse en su palacio, rezando en el templo de Amaterasu. Es el día de su veinticinco cumpleaños, y espera pacientemente a una sombra del pasado.


♦️
ENLACE AL ÍNDICE DE TRAMAS
♦️
Es la estación del año más cruel y desgarradora, comprendida entre otoño y primavera. Comienza el día 13 de Node y termina el último día de Gami.

Los días ahora tienen tan solo ocho horas de luz al día, disminuyendo cada vez más cuanto más avance la estación, llegando hasta tan solo cinco horas de luz. La temperatura baja en todas las regiones de Daichi, volviéndose un clima frío, desolador. Los días en la Nación del Viento ahora son más agradables, sin embargo al caer la noche el frío se vuelve casi tan insoportable como en la Nación de la Nieve, la cual, ahora experimenta constantes tormentas que cubren todo el país, salvo en la península. Todas las naciones se resguardan ahora del frío, pues los días y las noches son insoportables. Se dice que en los inviernos los yokais proliferan y cubren más el mundo de los humanos.

Precipitaciones constantes en forma de nieve, lluvia, o granizo, descargando en forma de tormentas de nieve cuando el frío se vuelve insoportable, o incluso en granizo en la Nación de la Nieve. Cuanto más se acerca a la primavera, menos frío hará, sin embargo eso no quita lo horrible que de las precipitaciones, que dependiendo del año algunas islas de la Nación del Agua pueden inundarse, y los refugiados ir a la capital hasta que termine la estación.

Los árboles pierden sus hojas hasta quedar en solo un tronco cubierto de nieve, en el mejor de los casos la nieve cubre las hojas y estas aguantan hasta primavera. Sin embargo las bosques de las Naciones del Fuego y la Hierba logran aguantar estas horribles temperaturas sin perder apenas hojas, algo que otros países no logran entender.
¡Bienvenidos a Daichi Magazine, la revista oficial de Shinobi's Justice! En esta revista podréis encontrar entrevistas a diversos usuarios ganadores de awards o cuya participación en una trama haya decantado la misma. Resúmenes de tramas y eventos, y anuncios anticipados de tramas próximas. ¡Si quieres verlas todas, solo haz click en la imagen que hay debajo!

Daichi Magazine
¡Ha habido una enorme actualización en el foro! Ya ha pasado un año desde que abrimos nuestras puertas para mostrar Daichi y todo aquello que lo engloba este pequeño universo, y queremos agradeceros a todos por apoyarnos en este ambicioso proyecto.

♦️
Como habéis podido observar la estética del foro ha sufrido un cambio bastante importante con respecto a la que hemos tenido el pasado año. La gana de colores claros ha dado lugar a una combinación cromática nueva, usando colores que permitan un mayor contraste.

♦️
Modificada la guía de ambientación y cronología, dejando enlaces, descripciones y todo mejor redactado en un solo lugar. Añadido el F.A.Q ambientativo a esta misma guía.

♦️
Nuevo tablón de anuncios que condensa toda la información que había anteriormente en el anterior, más la propia del banner.

♦️
Modificadas las técnicas básicas de la academia para un mejor balance, añadida la técnica de invocación.

♦️
Han sido añadidas las historias y modificado por completo los resúmenes de los 31 clanes y artes que tiene el foro.

♦️
Creado el sistema de profesiones que tanto se pedía, sin embargo este es añadido como algo narrativo y con lo que ganar un poco de dinero. ¡Tenéis más de 100 puestos para escoger!

♦️
El inventario ha cambiado por completo, siendo un precioso y útil código creado por nuestro diseñador, que facilitará mucho las cosas de ahora en adelante.

♦️
Añadida la raza ''Poseído''. que efectivamente hace que en un porcentaje un ser del otro mundo os posea y tome control sobre ciertas acciones.

¿Por qué no te animas a verlo todo por ti mismo? ¡Solo tienes que hacer click a este enlace!

Trama
Estación actual
Kages
Staff
Daichi Magazine
Actualizaciones
HERMANOS {8 / 8}
ÉLITE {54 / 72}
DIRECTORIO {14 / 28}
NUESTRAS REDES SOCIALES

ÚLTIMA ACTUALIZACIÓN: 30/03/2018
HERMANOS {8 / 8}
ÉLITE {54 / 72}
Crear foro FINAL FANTASY: Zero Expectro Patronum Crear foro Crear foro
DIRECTORIO {14 / 16}
NUESTRAS REDES SOCIALES

ÚLTIMA ACTUALIZACIÓN: 10/04/2018

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo





Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:00 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• Svel •



PARÁMETROS




























































































































Resistencia
=
24
+
0
36
+
0
=
60
Fuerza
=
30
+
5
30
+
0
=
65
Velocidad
=
20
+
5
40
+
0
=
65
Percepcion
=
11
+
0
49
+
0
=
60
Ninjutsu
=
1
+
0
40
+
0
=
41
Fuinjutsu
=
1
+
0
30
+
0
=
31
Genjutsu
=
1
+
0
0
+
0
=
1
Kenjutsu
=
1
+
0
0
+
0
=
1
Taijutsu
=
10
+
0
50
+
0
=
60
Iryoninjutsu
=
1
+
0
1
+
0
=
2


Leyenda
=
BASE
+
CLAN O ARTE
+
ENTRENAMIENTO
+
EXTRAS
=
TOTAL




MISIONES REALIZADAS CON ÉXITO
















































Misiones rango D:||||||||||
Misiones rango C:||||||||||||
Misiones rango B:||||||
Misiones rango A:||
Misiones rango S:||





ENLACES DE IMPORTANCIAÁMETROS


• SHINOBI'S JUSTICE •




Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:05 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

Ateo


Volver arriba Ir abajo

INVENTARIO


2

1

1

5

1

1

1

2

1

3

2

1

1

1


1


7,5

60






Código:

<div class="Inventario"><div class="SJ_Titulo_Inventario Fondo_Primario">INVENTARIO</div><div class="SJ_Fondo_Inventario Fondo_Blanco"><div class="SJ_Inventario">

<div class="Cuerda de alambre">2</div>
<div class="Makibishi">1</div>
<div class="Bomba de luz">1</div>
<div class="Senbon">5</div>
<div class="Disparador de senbons">1</div>
<div class="Garras">1</div>
<div class="Bomba de pimienta">1</div>
<div class="Sello explosivo">2</div>
<div class="Bomba de humo">1</div>
<div class="Pildora soldado">3</div>
<div class="Cascabel">2</div>
<div class="Kusarigama">1</div>
<div class="Kama">1</div>
<div class="Sharingan de tres aspas">1</div>

[Daichi magazine] Ninja sociable x1

<div class="Peso_Items_Personalizados">7,5</div>
<div class="Peso_Disponible Fondo_Secundario">50</div>

</div></div>





ARCÓN


0

0

0





Código:
<div class="SJ_Titulo_Inventario Fondo_Primario">ARCÓN</div><div class="SJ_Fondo_Inventario Fondo_Blanco"><div class="SJ_Arcon">

<div class="Kunai">0</div>
<div class="Peso_Items_Personalizados">0</div>
<div class="Fondo_Secundario Peso_Disponible">0</div></div></div>

</div>




Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:06 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

Ateo


Volver arriba Ir abajo





Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:06 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

Ateo


Volver arriba Ir abajo





Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:07 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

Ateo


Volver arriba Ir abajo





Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:07 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

Ateo


Volver arriba Ir abajo





Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:08 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

Ateo


Volver arriba Ir abajo





♦️
Técnicas Gennin (8/8) aprendidas.
♦️
Técnicas Chunnin (8/8) aprendidas.





Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:09 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

Ateo


Volver arriba Ir abajo





♦️
Técnicas gennin (8/8) aprendidas.
♦️
Técnicas chunnin (8/8) aprendidas.






Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:09 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS PERSONALIZADAS


GENNIN (2/2)


Diagonalización / Entrenada:

Nombre de la Técnica: Diagonalización (Taikakuka).
Rango de técnica: Gennin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.
Chakra: 35.
Duración: Un turno del usuario y uno del enemigo. Las náuseas duran 2 turnos, tanto del usuario como del enemigo.
Tipo: Taijutsu de utilidad.
Sellos: -.
Rango de alcance: Cuerpo a cuerpo.
Descripción: La usuaria lanza un puñetazo o un rodillazo cargado de chakra en la boca del estómago que lo retuerce provocando en él leves náuseas, que se pueden agravar si el rival realiza algún desplazamiento brusco, llegando incluso a vómito(con desplazamientos quiere decir que el objetivo se mueve una distancia de más de 2 metros en un corto tiempo). Pude usarse dos veces por enemigo si acierta.
Extras: Si el enemigo es golpeado una segunda vez por Diagonalización, sufre un daño aumentado por la cantidad de náuseas que tenía anteriormente, y además las libera, produciendo el vómito en el rival. Después de esto el enemigo deja de sentir náuseas.
Ventajas:
-Limita la movilidad del enemigo indirectamente, ya que aún si puede moverse como quiera, lo hace a costa de aumentar sus náuseas.
-El usuario puede utilizar sus propias técnicas para desplazar al enemigo aumentándole las náuseas.
Desventajas:
-Gran parte de la eficacia de la técnica se basa en aumentar las náuseas que causa, pierde mucho fuelle si no se consigue.
-El rango limitado de la técnica y la cantidad muy limitada de usos por enemigo.
LINK AL TEMA: Diagonalización

Situación obliterada / Entrenada:

Nombre de la Técnica: Situación obliterada (Masshō sa reta jōkyō).
Rango de técnica: Gennin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 25.
Duración: Un turno, tanto del usuario como del enemigo.
Tipo: Taijutsu de utilidad.
Sellos: Pájaro.
Rango de alcance:Chunnin: 4 metros por encima del suelo.
Descripción: El usuario, estando en el aire, da una vuelta y propina una patada descendente envuelta en chakra, que previene daños en caso de fallar y golpear el suelo. La técnica está hecha para propinar un golpe desde las alturas con una patada que usa peso, chakra y gravedad para atacar. Debido a ello, el golpe que se realiza es más fuerte que un golpe normal. No es necesario objetivo. No puede usarse dos turnos seguidos.
Extras: -.
Ventajas:
-Puede atacar por sorpresa, ya que solo necesita un sello y este puede realizarse en el aire en medio de un salto.
-Permite cambiar la trayectoria del salto mediante la vuelta que da, cortándola en medio del salto.
-Es una técnica medianamente rápida.
Desventajas:
-Solo puede ser usada si el usuario está en el aire.
-Al estar en el aire, si el enemigo se da cuenta, puede atacar perfectamente al usuario, dejándolo desprotegido y sin posibilidad de reaccionar o contraatacar.
-El daño de esta técnica depende mucho del peso y fuerza del usuario, siendo la primera una carencia en ella.
-Técnicas que modifiquen en el aire su trayectoria, antes o después de ejecutarla puede dejarla en una mala posición.
-El área de efecto de la técnica es pequeña, ya que depende de dónde va a caer la patada, y puede ser esquivada con facilidad si se ve con antelación.
LINK AL TEMA: Situación obliterada


 
CHUNNIN (1/2)


 
Negación de fotones / Entrenada:

Nombre de la Técnica: Negación de fotones (Kōshi no hitei)
Rango de técnica: Chunnin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 50.
Duración: Un turno, tanto del usuario como del enemigo.
Tipo: Taijutsu ofensivo.
Sellos: Rata.
Rango de alcance: 8 metros (chunnin).
Descripción: El usuario, tras realizar el sello, uno de sus brazos se cargará y el siguiente golpe que realizará será una onda de choque que viajará por el aire o por el agua. La onda tiene un diámetro de un metro más o menos. El daño que realiza es más fuerte que el de un golpe normal al requerir chakra. Si el usuario está en modo Goken (puño fuerte) la onda viajará más rápido en una dirección fija y hará el daño que haría un golpe Goken potenciado cuerpo a cuerpo. Si el usuario está borracho (Suiken, puño borracho) la onda podrá manejarse un mínimo y podrá curvarse. Esto hace que no sea más difícil esquivarla, pero sí bloquearla.
Extras: Requiere la 3a puerta abierta. Un solo uso por tema..
Ventajas:
-Permite al usuario dar un golpe a distancia.
-La onda puede ser impredecible dependiendo de como quiere usarla el usuario.
-Debido a su condición de necesidad de puertas abiertas, implica que el golpe dado es contundente.
-Solo necesita un sello, por lo que puede realizarse con rapidez.
Desventajas:
-Requiere un mínimo de preparación, no se puede usar al momento.
-Es una técnica muy limitada debido a que solo tiene un uso por tema.
-Requiere puertas abiertas, limitandola también.
-Aunque tenga diversas formas de realizarse, ambas tienen puntos débiles. La onda del puño fuerte no se puede redirigir y aunque sea rápida puede esquivarse. La otra onda cubre esas facetas pero a cambio de no tener el golpe tan potenciado.
-La onda del puño borracho no está lo suficientemente curvada como para perseguir a un enemigo.
-Si no se está utilizando algún estilo de lucha que no sea cualquiera de estos dos la técnica es débil y no tendría las características mencionadas.
LINK AL TEMA: Negación de fotones

 
SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE


 
JOUNIN (0/2)


 
SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE

 
SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE


 
TOKUBETSU (0/2)


 
SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE

 
SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE
 


 


 




Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:09 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


PACTOS


GENNIN (0/1)


SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE

CHUNNIN (0/1)


SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE

JOUNIN (0/1)


SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE

TOKUBETSU (0/1)


SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE








Historia contada por Staff SJ, el Jue Oct 12, 2017 11:10 pm



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

Ateo


Volver arriba Ir abajo

• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


ITEMS PERSONALIZADOS


GENNIN (1/1)


Sumisión de universos / Entrenada:

·Nombre del arma: Sumisión de universos (Uchū no teishutsu)
·Rango del arma:Gennin
·Entrenamiento:15 líneas
·Descripción: Sumisión de universos es el nombre de la botella de sake de Svel, es una botella de madera que puede albergar hasta litro y medio de alcohol, tiene un tamaño de 18cm de alto  y hasta 6 cm de ancho, posee un corcho de madera sujetado con firmeza para tapar su contenido. Además el alcohol que contiene es de una pureza mayor y efectos mayores al normal, es mas fuerte. Al acabar el combate la botella produce su propio alcohol, rellenándose en aproximadamente medio día.
Peso:1,5kg
Habilidades:
Colisión atómica:
Nombre de la Técnica: Colisión atómica (Genshi shōtotsu).
Rango de técnica: Gennin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: -
Duración: Pasiva.
Tipo: Taijutsu (puño borracho) de utilidad.
Sellos: -
Descripción: Si la usuaria ingiere alcohol de esta botella el turno de su puño borracho se ve incrementado.
Rango de alcance: -
Extras:El número de turnos que aumenta es: Gennin = 1 turno más || Chunin = 1 turno más || Jounin = 2 turnos más || Tokubetsu = 2 turnos más
Ventajas: Aumenta el estilo de lucha del puño borracho, dándo más protagonismo a éste.
Desventajas: -Usar más tiempo el puño borracho implica usar menos los otros estilos, desaprovechándolos más.
-Si el combate acaba pronto, tiene aliados cerca y Svel esta en parte dañada, esta no podrá contenerse y podría atacar aliados.

Desesperación subyugada:
Nombre de la Técnica: Desesperación subyugada (Seifuku sa reta zetsubō).
Rango de técnica: Gennin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 20.
Duración: Un turno, tanto del usuario como del enemigo.
Tipo: Taijustsu ofensivo.
Sellos: -.
Rango de alcance: 1 metro alrededor del usuario
Descripción: Svel apoya su botella en el suelo y con las dos manos se coloca en posición de pino sobre ella, tras esto, propina una patada giratoria.
Extras: Puede aprovechar la inercia y propinar la patada en movimiento, siempre y cuando el usuario no vaya muy rápido, esto aumenta un poco la fuerza del golpe pero disminuye su precisión.
Ventajas: Inesperado daño que puede venir de forma sorpresa.
Desventajas: Poco rango, es cuerpo a cuerpo, requiere además un determinado y especifico posicionamiento.
-Si la patada falla puede poner en desventaja de posición al usuario.
·Ventajas:
Cuadra con el estilo de pelea de puño borracho de su usuaria, sinergizando con éste.
Desventajas:
No es un arma de verdad, no puede repeler golpes ni amortiguarlos sin romperse.
Al igual que no sirve de manera defensiva, tampoco lo hace de manera ofensiva como arma directa.
El estilo puño borracho de Svel depende en gran medida de esta botella, si algo le pasara implica no ser tan efectivo, o en caso de no tener reserva de alcohol, no poder activar el puño borracho.
•LINK AL TEMA: Sumisión de universos


CHUNNIN (1/1)

Saizu no konran / Entrenada:

Nombre del arma: Disrupción de Tamaños (Saizu no konran)
Rango de arma: Chunnin
Entrenamiento: 15 líneas.
Descripción: Disrupción de Tamaños son unos guanteletes de batalla grises, hechos de un resistente acero, que posee inscripciones rúnicas en él. Esto es debido a que es un arma antigua, y no funciona como debería funcionar una actual con sellos. Se colocan en las manos del usuario para darle un poco más de poder ofensivo. Estos guantes pueden resistir el golpe de una katana ligera, o parar un kunai, pero deben usarse de forma adecuada, siendo algo susceptible a fintas. El peso de el arma hace que los golpes que se propinen sean más contundentes, que combinado con su resistencia hace de ellos temibles en combates 1v1 de taijutsu, aunque haciéndolos más débiles en combates lejanos. Tiene un sistema de funcionamiento por cargas, empieza por 0, y cada vez que el usuario realiza una acción (aquí se entiende acción como gasto de chakra) los guanteletes adquieren una carga, hasta un máximo de 5. Si el usuario se los quita, automáticamente se desprenden las cargas en forma de calor y el contador volvería a 0. En el caso de una habilidad de gasto de chakra continuo (por ejemplo, abrir puertas celestiales) solo se consideraría gasto de chakra el primero, y no los siguientes. Aquí una imagen de como se ven los guanteletes:
Imagen:


Peso: 3 kg cada uno, lo que hace un total de 6 kg.
Habilidades:

Técnica Uno:


Nombre de la Técnica: Destrucción paladínea suprema (Saikō parajiumu hakai).
Rango de técnica: Chunnin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 50.
Duración: Un turno, tanto del usuario como del enemigo.
Tipo: Taijutsu de utilidad.
Sellos: -.
Rango de alcance: 2 metros por carga (chuunin), 2.5 metros por carga (jounin), 3 metros por carga (tokubetsu).
Descripción: El guante permite al usuario saltar hacia una dirección y dar un sólido golpe, de potencia media, teniendo el puño(el guantelete mejor dicho) envuelto en chakra. Para ello, dicho guante debe estar cargado, al menos una vez. Consume las cargas que tenga el guante en el momento, saltando 2 metros por carga(en chuunin), hasta gastar un maximo de 3 cargas (6 metros) Aunque se usen más cargas, el daño no aumenta. Se puede elegir el número de cargas que se quiere usar. No puede usarse dos turnos seguidos.

Extras: -Aunque no requiera sellos, un guante debe ponerse en contacto con el otro para ejecutar el movimiento, impidiendo que este se haga al instante en cualquier situación(no es necesario que se tengan juntos en el salto, solo antes de hacerlo). La forma más común de usarlos de esta manera era poner las manos en forma de rezo para después ejecutar el salto, aunque eso queda a elección del usuario. No requiere objetivo, puede usarse al aire si es necesario.
Ventajas: -Debido a la inercia que se consigue con el peso de los guantes y el salto, el golpe puede llegar a ser contundente.
Desventajas:
-Los guantes deben de cargarse, por lo que están limitados.
-Si el golpe falla deja al usuario en una mala posición, siendo vulnerable a ataques o trampas.
-No puede usarse a menos que el usuario esté de pie y en posición para saltar.

Técnica Dos:


Nombre de la Técnica: Brecha psicodélica (Seishin-teki sukima).
Rango de técnica: Chunnin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 50.
Duración: Un turno, tanto de usuario como enemigo.
Tipo: Ninjutsu de utilidad.
Sellos: -.
Rango de alcance: 4 metros (chuunin), 7 metros (jounin), 10 metros (tokubetsu).
Descripción: Los guantes se colocan juntos, uno al lado del otro, y generan una onda de viento a la vez que dan un pequeño golpe al aire para ejecutarla, que mueve al usuario unos metros hacia atrás. Esta técnica es defensiva. Se consumen 2 cargas para usarla, y si se tienen las 5, el rango de metros que salta el usuario se eleva en un 50%. Se puede usar hacia atrás para dar un brinco y acercarse al enemigo, pero sería desaprovechar la técnica. No puede usarse dos turnos seguidos, solo puede usarse 2 veces por tema.
Extras: Al igual que la tecnica anterior, aunque no sean necesarios sellos, se necesitan que ambos estén uno pegado junto al otro para realizarla, si no, se desestabiliza y la técnica no se lanzaría. En caso de que esto ocurriera, se perderían las cargas pero el golpe no se realizaría. Además, este golpe puede ser utilizado de forma ofensiva, si el usuario está contra una pared, empujando al rival la mitad de metros que avanzaría el usuario. No valen personas sujetando por detrás, solo paredes, árboles, o incluso el suelo. Si esto sucede, no causaría daño al rival, solo un empujón.
Ventajas:
-Esta técnica es más rápida que la anterior, ya que con solo juntar los puños al frente se ejecuta.
Desventajas:
-Necesita al igual que la otra técnica, ser cargada.
-El salto es en línea recta, y por la forma de la técnica, es difícil aterrizar bien si no se cae en terreno plano.
-No puede usarse en el aire, ya que se necesita un punto de apoyo.

Ventajas:
-Aún con las condiciones de las técnicas, son rápidas, y se pueden llegar a usar en un momento de apuro.
-Es una gran herramienta para añadir y mejorar el taijutsu del usuario, haciendo que sus golpes de puños sean algo más fuertes, así como sus bloqueos.
-Desplaza al usuario de diversas maneras.
-Es compatible con técnicas de viento que aumenten tu alcance o daño, aunque si no golpeas directamente con el guante, es como si no los llevaras.
Desventajas:
-El sistema de cargas hace al ítem algo lento, y se puede perder tempo de combate hasta que éstas se carguen.
-Debido a que son unos guantes pesados, se hace más difícil realizar sellos, subiendo el tiempo de realización de estos.
-Pese a la movilidad, la trayectoria de ambas técnicas está decidida en una línea recta y no puede variar, haciendo que puedas caer inevitablemente en trampas.
-Llevar los guanteletes hace también más difícil el uso de kunais y shurikens, haciendo que acertar con ellos sea más complicado.
-El simple hecho de llevarlos le hace una idea a tu oponente de tu estilo de combate antes siquiera de empezarlo, eliminando el factor sorpresa.

Extra: En un apartado OFF se colocarían cada turno las cargas que tiene el guantelete en caso de ser usado.
LINK AL TEMA: Saizu no konran


JOUNIN (0/1)


SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE


TOKUBETSU (0/1)


SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE








Historia contada por Staff SJ, el Dom Abr 01, 2018 9:29 am



Expediente

Ficha Ninja

Cronología

Yami no OU

Ateo


Volver arriba Ir abajo

Contenido patrocinado




Historia contada por Contenido patrocinado,




Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares





Publicar nuevo tema   Este tema está cerrado y no puedes editar mensajes o responder

Página 1 de 1.  • Comparte • 
 




PERMISOS QUE POSEES EN ESTE FORO:
No puedes responder a temas en este foro.