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ENLACES IMPORTANTES DE UTILIDAD



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Combate que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. En Shinobi's Justice utilizamos un sistema de combate de rol interpretativo donde empleamos técnicas y un sistema de parámetros, así como un medidor de chakra. Recordamos que las técnicas y los parámetros son interpretativos, no deben tomarse siempre al pie de la letra. Se puede ganar un combate cumpliendo las normas y describiendo bien tanto el escenario como la situación aunque se esté en desventaja, del mismo modo que se puede perder un combate ganado al no cumplir las reglas.






ENLACES IMPORTANTES DE AMBIENTACIÓN



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Ambientación que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de crear tu personaje es muy importante que pienses la religión, el país, y la aldea, pues cada una es, a su modo, única. Aconsejamos una lectura lentura y pausada para poder elegir lo mejor para el personaje que desees crear.






ENLACES IMPORTANTES PARA NOVATOS



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía para Novatos que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de hacer los registros, no olvides que puedes hacer el expediente, el perfil ninja y las cronología y relaciones al mismo tiempo, sin embargo hasta que el expediente no te sea aceptado NO PODRÁS hacer los registros ni de aldea ni de PB.




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• Shiru Sabaku •




PARÁMETROS

Resistencia
=
10
+
5
+
0
+
0
=
15
Fuerza
=
10
+
0
+
0
+
0
=
10
Velocidad
=
15
+
0
+
0
+
0
=
15
Percepción
=
35
+
0
+
0
+
0
=
35
Ninjutsu
=
10
+
5
+
0
+
0
=
15
Fuinjutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Genjutsu
=
10
+
0
+
0
+
0
=
10
Kenjutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Taijutsu
=
7
+
0
+
0
+
0
=
7
Iryoninjutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Leyenda
=
BASE
+
CLAN O ARTE
+
ENTRENAMIENTO
+
EXTRAS
=
TOTAL



MISIONES FINALIZADAS CON ÉXITO


Misiones rango D:||
Misiones rango C:||
Misiones rango B:||
Misiones rango A:||
Misiones rango S:||

Leyenda:
||||||




ENLACES DE IMPORTANCIA


• SHINOBI'S JUSTICE •


• INVENTARIO PERSONAL •


INVENTARIO

Mochila (0 kg / 5 kg)


Objeto x0 (0 kg)

Acceso directo a la Tienda


Arcón (0 kg / 0 kg)

Objeto x0 (0 kg)



• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS BÁSICAS


• ESTUDIANTES


Técnicas (DISPONIBLES):

Bunshin no jutsu (Técnica de replicación)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Tigre, Jabalí, Buey y Perro
• Duración:El turno de ejecución y hasta que estos sean vencidos.
• Gasto de chakra: 15 por replica.
• Descripción:Técnica que al gastar un poco de chakra crea un cuerpo exactamente igual que el del usuario, pero este mantiene solo el stat de velocidad del usuario, en caso de ser superior a 20, se quedará la velocidad de cada replica en 20. Esta técnica no está creada para la ofensiva, si no para el despiste. Los replicas desaparecen al impactarles. Las réplicas (no replicas) no pueden pegar, pueden portar objetos encima pero nunca utilizarlos (shurikens, kunais, etc.).
• Extras; Se pueden usar todas las réplicas deseados en una sola técnica de turno, solo aumentando el gasto de cakra usado.Los usuarios de Dojutsus pueden ver al usuario real de manera totalmente evidente.

Henge no Jutsu (Técnica de transformacion)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Perro, Jabalí y Carnero.
• Duración:-.
• Gasto de chakra:15 por turno.
• Descripción:El shinobi se concentra y acumula chakra, teniendo en mente una persona o objeto, pudiendo transformarse en ello.Se sabe que si el usuario se desconcentra la técncia desaparece mostrando su verdadera apariencia. Suele ser usada para el mero espionaje y no para la ofensiva.
• Extras;Es la técnica más difícil de la academia.Puede ser usada contra usuarios de dojutsus,

Kakuremino no jutsu  (Tecnica: Manto de invisivilidad)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:El shinobi a de usar un trozo de tela capaz de cubrir su cuerpo enteramente, este a de tener mínimo el color del lugar en el que el shinobi se vaya a hacer invisible. El shinobi se apega al objeto y tapándose completamente es capaz de pasar totalmente desapercibido a ojos del usuario.
• Extras;El Byakugan es completamente capaz de ver al usuario.Se suele usar con paredes y piedra.La eficacia mejora segun el rango.

• Kawarimi no jutsu (Técnica de sustitución)
• Rango de desplazamiento:.Genin: 5 metros || Chūnin: 10 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Carnero,Jabali, Buey,Perro y Serpiente.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 25.
• Descripción: El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir. El jutsu funciona de la siguiente manera: El usuario tomará un objeto cualquiera derredor de ellos como punto de referencia, sin necesitar tocarlo. Si ese objeto se encuentra dentro del rango de desplazamiento y el shinobi es golpeado, éste objeto desaparecerá del campo de batalla y será sustituido por un tronco (observar "sustituciones"). El objeto no podrá ser recuperado bajo ninguna circunstancia. Cuando el usuario es golpeado, éste es envuelto en una pantalla de humo dejando atrás el reemplazo. Sólo puede usarse si el ninja no está atrapado o inmovilizado por que sino no es capaz de llevarla a cabo.
• Sustituciones: Genin: Un tronco || Chūnin: Animales del entorno  || Jōnin: Cualquier habilidad de su clan o arte (En caso de usar serpientes, te cambiarás por serpientes o si usas el arte nendo te cambiarías por explosivos) || Tokubetsu: Ser vivo o inerte cercano.

Nawanuke no jutsu (Técnica del escape):
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:0.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:Esta técnica se basa en poder liberarse solamente de cuerdas normales, sin ninguna propiedad en especifica o cadenas.
• Extras;-

Kinobori no Waza(Trepar árboles)
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:20 por turno.
• Descripción: El usuario se le permite escalar árboles concentrando chakra en la planta de sus pies, esta técnica se enseña para tener conocimientos sobre el chakra.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en ninjutsu de 10.

Suimen Hokou no Waza (Caminar sobre agua)
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:20 por turno.
• Descripción: El usuario se le permite caminar sobre el agua concentrando chakra sobre la planta de sus pies, con una máxima concentración. Partir de chunnin se le permite al usuario caminar sobre el agua a la vez que realiza técnicas.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en ninjutsu de 10.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS DE IWAGAKURE NO SATO


• GENNIN


Técnicas (DISPONIBLES):
• Doton no kodomo (Hijos de la tierra)
• Rango de alcance:En el cuerpo del usuario.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:40.
• Descripción:Técnica básica del espiritu de un ninja de Iwagakure, sin usar ningún sello.Acumula tras una respiración tranquila y pausada, el chakra del usuario comienza a moverse con más rapidez por su cuerpo, y los jutsus de cualquier rango con elemento Doton baja la cantidad de su chakra, restandolo a 10.
• Extras;  Chakra - 10 = X.

• Yōsai (Fortaleza)
• Rango de alcance:El cuerpo del usuario.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Serpiente.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:40.
• Descripción:Técnica sencilla, que tras realizar el sello, el usuario recubre su cuerpo con una especie de tierra de alrededor.Esta tierra crea una fortaleza sobre el cuerpo del usuario, ayudándolo a resistir kenjutsu y taijutsu, de rango gennin.
• Extras;-


• CHUNNIN


Técnicas (DISPONIBLES):
•  Doton no shuriken (Shuriken de Tierra)
• Rango de alcance:20 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada
• Sellos:Serpiente,Liebre y Perro.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:60.
• Descripción: Técnica sencilla que moldea la tierra de los alrededores, para crear shuriken, bastante filosos, una vez impactados o pasado en turno sin lanzar, estos volverán a su estado original, la tierra.Esta técnica es perfecta para los sitios con tierra, que son en su mayoría todos.
• Extras; No funciona con barro, o aguas.

• Doton Bunshin no Jutsu  (Técnica clon de Tierra)
• Rango de alcance:-
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Dragón y Serpiente.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:65.
• Descripción: Técnica sencilla, que hace que el usuario con el ambiente cree replicas suyas de tierra, estas se notan visiblemente que no son el usuario, ya que el color de la tierra les caracteriza, pero sin embargo, estas replicas, son bastante poderosas y especialmente resistentes, pudiendo aguantar sin gran problema un jutsu o golpe de nivel gennin.Estas atacan, con la cuarta parte del stat de fuerza del usuario.


• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
•Dōin iwa (Movilización de Rocas)
• Rango de alcance:20 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Dragón, Serpiente y Rata.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:90.
• Descripción:Acostumbrados a estar rodeados de la tierra, como casi todo el mundo en su gran mayoría, tras realizar los sellos pertinentes,las rocas de un metro de su cercanía se mueven hacia una dirección, tanto como para atacar al rival, como para defender al propio usuario.
• Extras; Es muy útil en la propia aldea, ya que esta rodeada de rocas.

• Seikakuna shotto (Golpe certero)
• Rango de alcance: La longitud de la extremidad del usuario.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Mono, Liebre y Serpiente.
• Duración:Dos turnos del usuario, el de ejecución y el próximo.
• Gasto de chakra:110.
• Descripción: Técnica sencilla, que al hacer la serie de sellos expuesta, el usuario se recubre de un chakra de color terroso. Este chakra aumenta 15 puntos el stat de fuerza de usuario, y por alguna extraña razón, sus golpes son muy duros y contundentes, permitiendole hacer más daño en cada golpe.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU


Ninjutsu (忍術, técnicas Ninja): Son las técnicas que se refieren al uso de chakra. Nosotros hemos decidido dividir la clase de ninjutsu, y dejar "Ninjutsu" como el control de chakra elemental. En caso de escoger esta especialidad los elementos dobles están permitidos, dejando claro que todos los elementos tienen combinaciones por propia decisión del staff y balancear todo, creando incluso nuevos elementos.

Si tu primera especialidad es Ninjutsu posees tu primer elemento por defecto, sin necesidad de entrenar ninguna técnica del elemento primario escogido ( Fuego, Rayo, Agua, Viento o Tierra).
Si tu segunda especialidad es Ninjutsu posees tu segundo elemento por defecto, sin necesidad de entrenar ninguna técnica del elemento secundario escogido ( Fuego, Rayo, Agua, Viento o Tierra).
Cuando llegues a ''Jonnin'' podrás escoger otro elemento y su fusión si posees de primera o segunda especialidad Ninjutsu, haciendo un total de 2 elementos básicos más el combinado por ser especializado en ninjutsu.
 Cuando llegues al último rango "Tokubetsu", deberás de escoger una de las dos ramas que posees en ''Jônin", en el caso de ser Ninjutsu aprenderás las técnicas expuestas en el rango, de sólo uno de los 3 elementos que poseas.



• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


GENJUTSU


• GENNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Magirawashī byū (Confundir visión)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: Máximo de 3 turnos.
• Gasto de chakra: 15 cada turno.
• Descripción: El shinobi emplea una cantidad de chakra que imbuye directamente en el cuerpo del objetivo. Puede introducirlo en un objeto (como un kunai o un sembon) o en las palmas de sus manos, pero nunca en un jutsu elemental. Al momento en el que el shinobi lo toque se verá afectado. Su sentido de la profundidad se verá afectado, por lo que objetos lejanos los podrá ver cercanos, y viceversa.
• Extras; -

Konran nioi (Confundir olfato)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: Máximo de 3 turnos.
• Gasto de chakra: 15 cada turno.
• Descripción: El shinobi emplea una cantidad de chakra que imbuye directamente en el cuerpo del objetivo. Puede introducirlo en un objeto (como un kunai o un sembon) o en las palmas de sus manos, pero nunca en un jutsu elemental. Al momento en el que el shinobi lo toque se verá afectado. Su sentido del olfato se verá perjudicado, por lo que no podrá oler lo que le rodee
• Extras; -

Konran kōchōkai (Confundir audición)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: Máximo de 3 turnos.
• Gasto de chakra: 15 cada turno.
• Descripción: El shinobi emplea una cantidad de chakra que imbuye directamente en el cuerpo del objetivo. Puede introducirlo en un objeto (como un kunai o un sembon) o en las palmas de sus manos, pero nunca en un jutsu elemental. Al momento en el que el shinobi lo toque se verá afectado. Su sentido del oído se verá perjudicado, por lo que no podrá escuchar lo que le rodee salvo que sea un sonido muy alto.
• Extras; -

Fukan kōgai (Paladar insensible)
• Rango de alcance: 8 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Rata, tigre, pájaro.
• Duración: 2 turnos.
• Gasto de chakra: 20.
• Descripción: Tras realizar los sellos pertinentes, todos los adversarios en un radio de ocho metros se verán afectados, por lo que su sentido del gusto será alterado y ellos no se percatarán. No podrán sentir el veneno.
• Extras; -

Jigoku no bijon (Visión del infierno)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El post en el que se lance.
• Gasto de chakra: 0.
• Descripción: El shinobi concentra una cantidad leve de chakra en la palma de su mano, al tocar a su adversario él no le verá al usuario, sino que verá a su peor pesadilla delante de él, sintiendo un gran miedo y siendo invadido por pensamientos negativos.
• Extras; -

Seishin-tekina setsuzoku (Conexión mental)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 15 por turno.
• Descripción: Tras emplear una leve cantidad de chakra en la palma de su mano, al tocar a su oponente el usuario creará una copia de él mismo dentro de la mente de su adversario. Dejarán de luchar físicamente y tendrán una lucha mental. Dentro de su mente pasarán minutos o incluso horas, y en el mundo real pasarán milésimas de segundo. Ambos shinobis permanecerán dentro de la mente de su adversario, tomando el mundo que le rodea como base. Ninguno sentirá daño físico mientras el jutsu esté activo. El mundo que les rodea pasará a ser posesión del usuario, pudiendo modificarlo levemente. Si el jutsu se rompe el lanzador tardará cuatro segundos más en regresar que el objetivo afectado.
• Extras; -

Nise chissoku (Falsa asfixia)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El post en el que se lance.
• Gasto de chakra: 15.
• Descripción: Empleando correctamente una leve cantidad de chakra, con solo rozar a su oponente él sentirá una sensación de agobio y que le falta el aire, notando que está mal y llegando a frustrarse. Cuanto más frustrado esté, más le costará salir de este jutsu.
• Extras; Si el objetivo es nervioso se verá especialmente afectado.

Yami no beara (Portador de la oscuridad)
• Rango de alcance: 4 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Rata, buey, toro.
• Duración: Máximo 2 turnos.
• Gasto de chakra: 20 por turno.
• Descripción: Tras realizar una serie de sellos el shinobi concentrará una gran cantidad de chakra en sus manos, empleándola para oscurecer el mundo que los rodea, tornándolo más oscuro y perturbador, lo cual afectará al shinobi considerablemente.
• Extras; Conexión mental debe estar activa.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Konran tatchi (Confundir tacto)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Máximo 2 turnos.
• Gasto de chakra: 20 por turno.
• Descripción: El shinobi emplea una cantidad de chakra que imbuye directamente en el cuerpo del objetivo. Puede introducirlo en un objeto (como un kunai o un sembon) o en las palmas de sus manos, pero nunca en un jutsu elemental. Al momento en el que el shinobi lo toque se verá afectado.  Su sentido del tacto se verá confundido, por lo que podrá confundir un kunai con una piedra, o un papel liso con papel de lija.
• Extras; -

Karasu no shinkirō (Espejismo de cuervos)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, toro, rata.
• Duración: El turno en el que se postea.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Realizando los sellos pertinentes el shinobi crea una potente ilusión en la mente de su adversario, haciéndole creer que está rodeado de cuervos que comienzan a atacarle, picoteándole e intentando sacarle los ojos. Con los cuervos revoloteando sobre él no será capaz de ver lo que le rodea y sentirá una gran presión, y posiblemente miedo.
• Extras; -

Shinkirō no konchū (Espejismo de insectos)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Caballo, toro, rata.
• Duración: El turno en el que se postea.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Realizando los sellos pertinentes el shinobi crea una potente ilusión en la mente de su adversario, haciéndole creer que está rodeado de insectos que comienzan a escalar su cuerpo y que haga lo que haga solo los retrasará, mientras siguen ascendiendo y metiéndose en su ropa, causando una gran sensación de agobio.
• Extras; -

Shinkirō no chi (Espejismo de sangre)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragón, toro, rata.
• Duración: El turno en el que se postea.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Realizando los sellos pertinentes el shinobi crea una potente ilusión en la mente de su adversario, haciéndole creer que de el suelo y de él mismo empieza a sugir sangre, dificultando su capacidad para ver y asustándole, haciendo perder la concentración y causándole una sensación de agobio.
• Extras; -

Seishin keimusho (Prisión mental)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Texto.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Empleando una moderada cantidad chakra, el lanzador aprisiona, al tocarle, parte de su mente dentro de su propia mente, desconectando parte de él temporalmente, negando el control parcial sobre sus pensamientos. Aumenta la capacidad del usuario de manipular la mente y los pensamientos de su objetivo, así como la duración de conexión mental.
• Extras; Aumenta 1 turno la duración máxima de Conexión mental. Requiere Conexión mental activo. Solo puede usarse una vez por tema.

Mirā no sora (Espejo del cielo)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: El post en el que se lanza || Si el genjutsus del oponente duraba 2 ó más turnos, solo durará uno.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Tras gastar una considerable cantidad de chakra el usuario es capaz de crear un espejo dentro de la mente de su oponente tras un considerable esfuerzo mental, provocando que si un genjutsu es lanzado contra el usuario, éste afecte al lanzador y no al usuario que iba a recibirlo.
• Extras; Solo puede usarse dos veces por combate. Si se usa una tercera vez el usuario sufrirá una conmoción cerebral y quedará inconsciente.

Bōrutorappu (Bola trampa)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: El post en el que se lance.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: El usuario imbuye un objeto (no puede ser un ser vivo ni ningún objeto que sea más grande de un metro) con su chakra. Si el objetivo toca ese objeto aumentará el dominio del usuario sobre el objetivo, y el tiempo máximo de Conexión mental.
• Extras; Aumenta 1 turno la duración máxima de Conexión mental. Requiere Conexión mental activo. Solo puede usarse una vez por tema.

Akuma no yōna hansha (Reflejo demoníaco)
• Rango de alcance: 5 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: 3 turnos.
• Gasto de chakra: 30 por turno.
• Descripción: El shinobi realiza una serie de ellos, por lo cual crea una copia de sí mismo. El shinobi tendrá que controlar ambos cuerpos, el suyo y la copia, con su mente. Debido a esto le será más complicado moverse, sin embargo puede usar sus genjutsus a través de su copia. Si la copia es dañada severamente, será destruida y todo el daño que haya recibida irá al lanzador. La copia debe estar a cinco metros como máximo del usuario, si no desaparecerá. Si se encuentra bajo tierra o en el cielo, se aplicará la misma regla. A más de cinco metros de altura desaparecerá.
• Extras; -



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Gōsutochēn (Cadenas fantasma)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Rata, dragón, caballo.
• Duración: El turno en el que se lanza.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: El usuario realiza los sellos necesarios para afectar la mente de su oponente, haciéndole creer que su piel y carne comienzan a derretirse dejando solo los huesos. El shinobi sentirá un gran dolor e impotencia, perdiendo parte de sus sentidos. Mientras se realiza esto, el usuario debe permanecer quieto.
• Extras; -

Gōsuto henkō (Alteración fantasma)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, mono, serpiente.
• Duración: Máximo 2 turnos.
• Gasto de chakra: 35 por turno.
• Descripción: Tras realizar los sellos necesarios el cuerpo de su oponente comienza a dejar salir sus peores emociones: su odio, su vanidad, su desprecio, su ira... de modo que actúa de una forma más radical y agresiva, haciendo que su mente sea más fácil de manipular.
• Extras; Aumenta 1 turno la duración máxima de Conexión mental por cada turno que esté activo. Requiere Conexión mental activo. Solo puede usarse una vez por tema.

Hontai wa kami o yakimasu (Cuerpo de papel ardiente)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente, liebre, pájaro
• Duración: Texto...
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Tras realizar una serie de sellos el shinobi concentrará una gran cantidad de chakra en sus manos. Si toca a su oponente, éste creerá convertirse en papel y sentirá como arde, y como lentamente es consumido por el fuego. Causa un gran agobio y agotamiento mental.
• Extras; -

Mirāju (Espejismo)
• Rango de alcance: 6 metros
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Mono, perro, sepriente
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 20 por turno.
• Descripción: El mundo derredor del objetivo se transforma en su lugar idílico. El lugar que más paz le da, que más le agrada, provocando que se relaje y se tranquilice. Aprovechando la tranquilidad, el usuario puede llegar a sus recuerdos más horribles y materializar éstos en su imaginación. Cuanto más tiempo pase en el interior de ese genjutsu, mayor deterioro sufrirá el mundo y más caótico, cruel, y terrorífico será.
• Extras; Requiere Conexión mental activo.

Hanabira o esukēpu shimasu (Escape de pétalos)
• Rango de alcance: 3 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: El turno en el que se lance.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción: El cuerpo del usuario desaparece convirtiéndose en cientos de pétalos de flores que volarán hasta una localización cercana a gran velocidad, evitando sufrir daños y teleportándose hasta una localización a tres metros de la original.
• Extras; Requiere Conexión mental. Esto contará como haber utilizado técnicas, no como una. Solo puede usarse una vez, no es seguro que se esquive el daño si el oponente es más rápido.

Torishirabe (Interrogación)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 50 por turno.
• Descripción: Tras un largo tiempo de interrogatorio (minutos fuera de la mente del objetivo) el shnobi es capaz de obtener información sobre él, cuanto más tiempo esté interrogándole, más información obtendrá. Cuanto más tiempo pase dentro de su mente, mayor resistencia desarrollará el objetivo contra esa persona.
• Extras; Si se usa este jutsu no puede usarse otro durante el turno. Requiere Conexión mental.

Seishin-tekina tome-gu (Ataduras mentales)
• Rango de alcance: 3 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, perro, serpiente.
• Duración: El turno en el que se lance.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: El shinobi realizará los sellos necesarios para realizar este jutsu, entonces parte de la mente de su oponente quedará confinada dentro de su propia mente, por lo que algunos conceptos o información se borran temporalmente, tales como dónde lleva sus armas, en qué bolsillo está su sello explosivo, o en casos extremos, cómo caminar o hablar.
• Extras; Requiere Conexión mental. Solo puede usarse una vez. Aumentará la duración de Conexión mental un turno más.

Sakkaku no kami no abatā. (Avatar del dios de las ilusiones)
• Rango de alcance: 0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Máximo 2 turnos.
• Gasto de chakra:  100 por turno.
• Descripción: El usuario imbuye sus manos de chakra, si logra alcanzar a su enemigo se forma una ilusión en la mente del oponente en la que aparece el dios de las ilusiones: Houko. Un lobo de cinco colas cuyas colas están formadas cada una de los cinco elementos básicos: fuego, viento, tierra, agua, y rayo. Será solo una ilusión, sin embargo potenciará las ilusiones del usuario durante un turno y causará pavor en el enemigo, al tratarse de la presencia de un dios. Si la ilusión es atacada solo se traspasará sin que ocurra nada.
• Extras; Si el oponente no está bajo el efecto de Conexión mental, ahora lo estará. Los personajes religiosos se verán especialmente afectados por esto.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU DOTON


• GENNIN


Técnicas Disponibles 8-8:
Doton: Gansetsukon (Tierra: Bastón)
• Rango de alcance: La medida del bastón es 2 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución y el próximo,también las respuestas del rival a dichos post.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Técnica básica del elemento Doton, en la que el usuario concentra una cantidad pequeña de chakra y da forma a un bastón de tierra, afilado que se desvanecerá pasado los turnos. Esta técnica trata sobre la creación de un arma filosa, pero es fácilmente rompible ya que es de rango gennin.
• Extras:  Esta técnica es más util si la porta un usuario de kenjutsu.

Doton: Iwa no yoroi (Tierra: armadura rocosa)
• Rango de alcance: Propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre y pájaro.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución y el próximo,también las respuestas del rival a dichos post.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: El usuario concentra una leve cantidad de chakra alrededor de todo su cuerpo, y atrae la tierra de su alrededor creando una capa fina que le protege de ataques físicos de su mismo rango. Es fácil de destruir si el ninja usa técnica de mayor rango.
• Extras:  Sólo portegerá de dos golpes estándar, sin ser técnica físicos.

Doton: Moguragakure no Jutsu (Tierra: Técnica de la ocultación de topo)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre y pájaro.
• Duración: Dos turnos el de ejecución ,el próximo turno del rival y la respuesta del propio usuario.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja desaparece bajo tierra, quedando un hoyo en la zona que desapareció.Bajo tierra se mueve con un topo, aclaramos que desde la tierra no puede ver ni oír nada, solo ver sombras, por el cual es fácil ponerse bajo su enemigo.
• Extras: Usuarios de Dojutsu Byukugan no se verán afectados por este jutsu.

Doton: Dochū Eigyo no Jutsu( Tierra: Escondrijo de la tierra veloz)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja se oculta con rapidez en la tierra, pero a diferencia de la técnica anterior, es solo para evitar un ataque o una huida rápida.
• Extras: Por la rapidez no tiene sellos.

Doton: Gaia no Kenshin (Tierra: Grieta terrosa)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, conejo y tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en la palma de ambas manos y las coloca en el suelo, creando una fina grieta visible, que va con rapidez, y una vez llega a su objetivo crea una roca filosa bajo este de 2 metros, tratando de atravesarlo. También sirve para defenderse o despistar al objetivo.
• Extras: -

Doton: Kurei kongōmono (Doton: Mezcla de barro)
• Rango de alcance:  El propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución ,el próximo turno del rival y otro turno propio.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en todo su cuerpo, convirtiendo lentamente sus pies en una mezcla parecida barro, empezando a mezclarse con la tierra, permitiendo que este ninja se camufle en ese elemento. Esta técnica se usa de manera completamente defensiva y una vez oculto usar otros jutsus, encadenandolo como si de una trampa se tratara.
• Extras: -

Doton: Doryuu Heki (Tierra: Muralla potente)
• Rango de alcance:  Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Jabalí y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental y da una palmada al aire. Acto seguido un muro de piedra de 3 metros se posiciona ante él, protegiendolo de armas y ataques elementales de nivel gennin. Esta téctica tiene un uso completamente defensiva, y es bastante rápida de ejecutar, por lo que crear esta muralla asegura casi siempre la defensa ante este tipo de ataques.
• Extras: -

Doton: Shinjū Zanshu no Jutsu (Tierra: Técnica del doble suicido decapitador)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: jabalí y dragón.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Para utilizarla previamente se necesita usar la técnica Doton: Moguragakure no Jutsu, para una vez oculto bajo tierra agarrar por la parte de los pies a los enemigos y meterlos en la tierra hasta la parte del cuello, dejando la cabeza visible. Esta técnica no gasta mucho Chakra además de que es relativamente rápida de usarla.
• Extras: Los usuarios de Dojutsu pueden ver al usuario.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Doton: Iwa ransu (Tierra: Lanzas de roca)
• Rango de alcance: El propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Conejo , mono, perro y rata.
• Duración: Dos turnos propios y los dos turnos del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en una de sus manos, la que quiera. En esta empieza a atraer rocas de alrededor o cualquier cosa terrosa, creando una densa lanza de roca. Esta mide dos metros casi, y el ninja la puede usar combinada tambien con el kenjutsu, mejorando el uso de esta. Esta aguantará los dos turnos como un objeto muy filoso.
• Extras: En primera instancia ésta habilidad no será capaz de atravesar objetos muy sólidos, ni fusionarse con el ambiente. Puede ser destruida por otras armas o jutsus, teniendo en cuenta de que esta es chunnin.

Doton: Chikyū no shōheki (Tierra: Muralla terrosa)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Tigre y caballo.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental y da una palmada al aire. Acto seguido un muro de piedra de 6 metros se posiciona ante él, protegiendolo de armas y ataques elementales de nivel chunnin. Esta técnica tiene un uso completamente defensiva, y es bastante rápida de ejecutar, por lo que crear esta muralla asegura casi siempre la defensa ante este tipo de ataques.
• Extras: Tened en cuenta que es frente vuestra únicamente.

Doton: Doro ryū (Tierra: Dragón de barro)
• Rango de alcance::Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragón, Jabali y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja invoca un dragón de barro desde el suelo. Esto no se podrá hacer en superficies acuosas obviamente. Este dragón se dirigirá con suma rapidez hacia el objetivo, pero en linea recta. Este dragón medirá 4 metros de largo, dandole la apariencia de un dragón asiatico. Una vez llegado al máximo de metros por rango, este se desvanecerá y volverá a fusionarse con la superficie.
• Extras: Esta técnica no persigue al objetivo, por el cual se recomienda emboscarlo una trampa o tenerlo previamente aturdido o atrapado.

Doton: Doryū Dango (Tierra: Masa redonda de barro.)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Caballo, Perro , Ternero y Mono.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja hunde sus manos en la tierra o barro o cualquier superficie no acuosa. Segundos más tarde todo su chakra elemental ha rodeado una bola de 3 metros cuadrados de tierra, solidificandola y la lanza hacia el usuario, o la usa para algún taijutsu ingenioso, eso queda a disposición del usuario.
• Extras: Esta técnica tampoco vale en edificaciones con suelo fabricado.

Doton: Kawa no doro (Tierra: Rio de barro)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ternero, Caballo y liebre.
• Duración: Dos turnos propios y uno del enemigo.
• Gasto de chakra: 50 .
• Descripción:  Técnica defensiva que requiere los sellos ninja. Una vez ejecutados, bajo los pies del usuario se formará una densa pasta de barro que irá surcando los metros según el rango. Esta técnica sirve únicamente para hacer que el enemigo se tambalee, o se quede ligeramente pegado, costandole avanzar por este rio, no hace ningún daño físico.
• Extras: -

Doton: Kure Shageki (Tierra: Disparo de lodo)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Buey, Conejo, Tigre, Dragón, Rata.
• Duración: Dos turnos propios y un turno del enemigo( si acierta).
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción:  Técnica fácil de ejecutar. Tras una serie de sellos del dedo que el usuario desee salen tres disparos con pequeñas pero veloces bolas de lodo, en linea recta, que normalmente se envian a la cara del oponente para dificultarle la visión al usuario y ejecutar otras técnicas que creen daño real.
• Extras: Son dificiles de esquivar por su velocidad. Si estas aciertan pero usas dojutsu o sensorial sera fácil de contrarrestar.

Doton: Haikikku sobokuna (Tierra: Patada elevada terrosa)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Tigre y Carnero.
• Duración: Un turno propio y un turno del enemigo.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja al pegar una potente patada alta contra el aire, del suelo emergerán tres rocas que se dirigirán por el suelo hasta el enemigo, es complicado esquivarlas si no se saltan.No van extremadamente rápido, pero persiguen al enemigo todo el turno ejecutado, hasta romperse entre ellas o desvanecerse.
• Extras: -

Doton: Toge (Tierra: Espinas)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Carnero.
• Duración: 1 turno, el de ejecuccion y 3 turnos de mantenimiento.
• Gasto de chakra: 50 + 15 por turno.
• Descripción:  Tras un único sello el ninja crea a su alrededor una cantidad de ''makibishi'' con elemento doton. Esta técnica puede ser usada para dificultar al enemigo el paso y atacar desde lejos o idear una técnica. Esta técnicas si se clava en el enemigo le hará daño de arma, pero sin embargo al propio usuario no le sucederá nada, y esta desaparecerá bajo su piel.
• Extras: Esta técnica es de las más versátiles en su uso, ya que con inteligencia puede ser muy útil.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
 Doton: Tetsukobushilao (Tierra: Puño Prisión de Hierro)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Serpiente, Perro y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción:  El usuario, levanta un muro circular desde el suelo, atrapando allí a quien este dentro. El impacto del Jutsu sobre el terreno, es bastante considerable, debido a que no deja rastro de vegetación y sólo queda tierra. Estas actuan como murallas, pero si el enemigo las golpea de alguna manera especial (con una técnica o arma especial) estas se derrumbarán sin dejar rastro, pero todo el area seguirá siendo arena.
• Extras: -

 Doton: Ganban Kyū (Tierra: Ataúd de Rocas)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El usuario eleva dos secciones de tierra que rodearán al enemigo, y con una fuerza mortal lo tratarán de aplastar. Parece una técnica corriente, pero escapar de ella para rangos chunnin o gennin es muy difícil, ya que estas miden más de 15 metros.
• Extras: Es obvio destacar que están se mueven muy rápido, por el cual es más difícil evitar el daño.

Doton: Gōmon mashin (Tierra: Maquina de la tortura)
• Rango de alcance:Jōnin: 5 metros || Tokubetsu: 10 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragón y Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución y mantenimiento.
• Gasto de chakra: 60 + 20 por turno.
• Descripción:  El usuario tras una serie de sellos es capaz de envolver al enemigo en una cúpula de tierra, pero esta no es defensiva, si no que tendrá pinchos, si esta se mantiene dos turnos adicionales, acabará cerrándose, aprisionando al enemigo hasta matarlo. Esta técnica se puede escapar bajo tierra, o rompiendo la barrera, pero esto último es más improbable, ya que la roca estará impregnada de chakra del usuario.
• Extras:-

Doton: Ton'neru (Tierra: Túnel)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Mono y Buey.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción:  Permite al usuario crear túneles de gran profundidad en el suelo. Este túnel le da la capacidad al usuario para transportarse por ahí y transportar a otros ninjas sin que puedan ser detectados por ninjas con especialidades que no correspondan a la sensorial.
• Extras: Estos túneles se cerrarán a los 3 turnos. Estos tuneles solo valdrán para ir por el mapa sin meterse bajo edificaciones.

Doton: Dosekiryū (Tierra: Dragón de Tierra y Roca)
• Rango de alcance: Jōnin: 20 metros || Tokubetsu: 35 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, buey, perro
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 100.
• Descripción: El usuario tras hacer los sellos pertinentes crea un enorme dragón de barro que emerge del suelo y golpea en cono a todos los enemigos que se encuentren en su camino, arrastrándolos o causándoles graves contusiones. Permite atacar desde una muy amplia distancia..
• Extras: -.

Doton: Sando no Jutus (Tierra: Jutsu de choque de montañas)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono, perro, mono
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 120.
• Descripción: Potente jutsu con gran capacidad destructiva. El shinobi crea dos poderosas formaciones de roca y tierra como montañas que salen del suelo a gran presión que intentará aplastar a todos los que se necuentren dentro. Se trata de una técnica de confinamiento de muy alto nivel.
• Extras: -.

Doton: Otoshibuta (Tierra: Tapa Cayendo)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, mono, buey.
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 90 por turno.
• Descripción: Tras realizar los sellos pertinentes una gran tapa cae desde el cielo, aprisionando todo lo que se encuentre bajo ella. Dicha tapa mide como máximo quince metros de diámetro y doce de alto. Lo que se encuentre dentro de esta tapa quedará confinado salvo que se destruya o el usuario que la lanzó sea derrotado.
• Extras: -.

Doton: Chidōkaku  (Tierra: Movimiento del Núcleo de la Tierra)
• Rango de alcance: Jōnin: 10 metros || Tokubetsu: 15 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Mono y Buey.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción: La tierra que rodea al usuario podrá ser levantada tras hacer los sellos pertinentes, pudiendo manipular parte del paisaje de modo que la tierra puede ascender o bajar, causando agujeros en la misma o murallas de tierra.
• Extras: -.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU FUUTON


• GENNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Fuuton: Tsuyoi shōgeki (Viento: Fuerte impacto)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Técnica básica del elemento Fuuton. El ninja es capaz de reunir una gran cantidad de aire en sus pulmones para que una vez allí éste sea cargado mínimamente de chakra, una vez realizada esta acción el aire es expulsado a través de la boca del shinobi en forma de una fuerte ráfaga de viento concentrado que podrá golpear de forma contundente al enemigo empujándolo o funcionando como un golpe a distancia.
• Extras: Al ser una ráfaga de viento concentrada no servirá para repeler una gran cantidad de armas arrojadizas, sólo podría detener una por cada vez que se utilice la técnica. Su poder es contundente, no es una ráfaga cortante. Si se utiliza cerca del oponente ésta habilidad es capaz de empujarlo bastante lejos del usuario.

Fuuton: Bakuhatsu no jutsu (Viento: Técnica de ráfaga)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono, Caballo,Perro y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el shinobi es capaz de acumular una pequeña cantidad de chakra en la palma de ambas manos para luego moverlas fuertemente en forma de abanico. Dicho movimiento generará una pequeña ráfaga de viento de corta distancia con la fuerza necesaria para detener ataques con armas arrojadizas menores como shurikens, kunais o senbon.
• Extras: Al ser una ráfaga de viento menor, ésta habilidad no tendrá la potencia para frentar otras técnicas elementales ni tampoco podrá detener armas mayores como un Fuuma Shuriken. Al ser utilizada ésta técnica frente a un oponente (como técnica ofensiva) el único resultado posible serán un par de arañazos.

Fuuton: Bāsuto kudō (Viento: Ráfaga de conducción)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Búfalo, Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja usuario es capaz de imbuir una pequeña cantidad de chakra elemental en sus armas arrojadizas al momento de utilizarlas; dicho chakra no servirá para incrementar la velocidad de las armas ni para hacerlas más filosas sino que dará la opción al usuario de cambiar la trayectoria de las mismas una única vez por cada vez que se utilice la técnica.
• Extras: El cambio de trayectoria en el caso de un ataque múltiple con armas arrojadizas no funciona como conjunto, es decir, la trayectoria de cada proyectil, individualmente puede ser cambiada una única vez a gusto del shinobi usuario.

Fuuton: Kaze no enchō (Viento: Extensión de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí,Dragon y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución + mantención.
• Gasto de chakra: 30 + 10 por turno.
• Descripción: El shinobi tras la realización de varios sellos es capaz de imbuir sus extremidades con chakra elemental para aumentar la efectividad de su taijutsu. La particularidad de esta técnica es que aumentará la distancia en la que los golpes físicos del usuario pueden golpear al rival; en otras palabras, el shinobi no necesitará impactar físicamente a su oponente para hacerle daño,

Fuuton: Chīsakunaru no jutsu(Viento: Técnica de tornado menor)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, Jabalí, Serpiente, y Pájaro..
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: El shinobi usuario es capaz de acumular chakra elemental en la palma de una de sus manos para poco a poco ir moldeándolo de forma espiral, el resultado de tal acción será un pequeño tornado que será enviado en dirección al rival para dificultar su movimiento, empujarlo o simplemente cortarlo. Al momento de tocar el suelo el tornado incrementará su tamaño siendo este igual a la altura del shinobi que utilizó la técnica.
• Extras: La velocidad de rotación de la técnica será directamente proporcional a la cantidad de elementos desperdigados en el lugar en donde se ha utilizado. La presencia de pequeñas rocas, astillas o incluso armas arrojadizas acelerará el tornado provocando que este sea mucho más dañino pudiendo producir cortes considerables.

• Fuuton: Kaze no ikioi (Viento: Impulso de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Tras una serie de sellos el shinobi acumula chakra en ambas palmas de sus manos para posteriormente realizar el movimiento de un fuerte empujón hacia adelante. Inmediatamente desde su posición será disparada una fuerte corriente de viento que en una distancia corta podrá levantar al oponente y empujarlo lejos, también acelerará el movimiento de todas las armas arrojadizas que se vean inmersas en el viento.
• Extras: El impulso de viento es unidireccional y bastante breve, es un pequeño impulso que directamente logrará reducir el movimiento de las armas enemigas más no detenerlas. Al utilizar la técnica en dirección al suelo le permitirá al shinobi elevarse algunos metros en el aire.

Fuuton: Kaze no makura (Viento: Almohada de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción: Mediante la acumulación de chakra elemental en la planta de los pies el shinobi es capaz de generar pequeños impulsos de viento que le permitirán saltar mucho más alto que un ninja promedio, al mismo tiempo, con la ayuda de ésta técnica el ninja es capaz de soportar caídas desde alturas mucho más grandes sin la preocupación de dañar sus piernas; es una habilidad que permite mediante los impulsos repentinos ataques sorpresivos o evasión de otros.
• Extras: Para que la técnica funcione completamente se necesita la presencia de un objeto físico sólido bajo la planta de los pies, de lo contrario será inútil, es decir, en superficies como el agua o estando ya en el aire no se podrá utilizar.

Fuuton: Shinkū burō no jutsu (Viento: Técnica de golpe de vacío)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Tigre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una moderada cantidad de chakra en una de sus manos para luego expulsarla en un fuerte puñetazo hacia adelante en forma de una fuerte ráfaga de viento; la particularidad es que el chakra empleado logra darle cierta consistencia y densidad al viento provocando que la fuerza del golpe sea mucho mayor al que se pudiera conseguir con el Fuuton: Tsuyoi shōgeki pero su gasto energético es mucho mayor.
• Extras: La técnica consta de un impacto de viento unidireccional de tal potencia que un impacto directo pudiese llegar a provocar una fractura de algún hueso, troncos delgados no serán suficientes para bloquear el ataque más si una roca sólida.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Fuuton: Kūki-chū no shōshitsu (Viento: Desaparición en el aire)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente, Perro y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Con un único sello de manos el usuario de la técnica puede provocar una fuerte ráfaga de viento que inmediatamente envolverá el lugar con hojas, arena, gotas de agua, troncos, etc… (dependiendo del lugar donde se emplee). En medio de la fuerte danza de elementos la figura del shinobi se perderá de vista provocando la ilusión de que el mismo ha desaparecido, dando la oportunidad al ninja para posicionarse en un lugar cercano.
• Extras: Usuarios de Dojutsu son capaces de seguir el movimiento rápido del ninja sin mayor problema, los shinobi comunes y corrientes no podrán seguir el rastro del usuario de la técnica a menos que su percepción sea más alta que el nivel del shinobi usuario.

Fuuton: Saidan-chō (Viento: Extensión cortante)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: Técnica mejora del Fuuton: Kaze no enchō; el ninja mediante el mismo empleo que en la técnica mencionada es capaz de imbuir sus extremidades con chakra elemental aumentando el rango de alcance de sus golpes físicos pues las ráfagas de viento provocadas por estos movimientos afectarán negativamente al enemigo. En éste caso las ráfagas alcanzarán una velocidad tal que podrán realizar cortes superficiales en el cuerpo del oponente siendo cada ataque físico del shinobi tan peligroso como el filo de una katana.
• Extras: La efectividad de esta técnica depende únicamente de la distancia entre el atacado y el atacante, en caso de estar demasiado lejos del shinobi usuario el oponente no recibirá daño alguno. Se requiere el combate cuerpo a cuerpo para que el jutsu funcione completamente.

Fuuton: Kanren no kaze no jutsu (Viento: Técnica de viento afín)
• Rango de alcance::Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí,Perro, Rata y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: Mediante una serie de sellos el ninja es capaz de acumular chakra elemental en ambas manos para luego soltar una fuerte ráfaga de viento mediante un movimiento de abanico. Inmediatamente se creará una corriente tan fuerte que será capaz no sólo de desviar armas arrojadizas grandes sino que también podrá contener jutsus elementales de agua, tierra o rayo pudiendo cambiar su curso u obteniendo protección como barrera de esa manera.
• Extras: La efectividad de la técnica será delimitada por el nivel de cada usuario en cuanto a ninjutsu, pudiendo el shinobi usuario detener cualquier habilidad. El uso de ésta técnica ante jutsus de elemento fuego contrario a frenarlos, incrementará su potencia.

Fuuton: Kazekiri no Jutsu (Viento: Técnica de viento cortante)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Caballo, Jabalí y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Tras una serie de sellos y la acumulación de chakra elementar en sus extremidades el shinobi es capaz de generar grandes ráfagas de viento con el movimiento de su cuerpo las cuales tendrán la facultad de realizar grandes cortes ante cualquier objetivo que se interponga en el camino. Ésta técnica puede verse empleada también en la utilización de armas como por ejemplo: una Katana, provocando que el filo que posee el arma aumente el poder del jutsu.
• Extras: Si bien troncos y objetos en general serán inmediatamente cortados por ésta técnica, materiales más sólidos como las rocas macizas no podrán ser cortadas más si recibirán un daño notorio. Quedarán marcas del ataque, se notará desgaste del material.


Fuuton: Renkūdan (Viento: Ráfaga de aire comprimido)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragon, Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: El shinobi es capaz de acumular grandes cantidades de aire en su estómago y pulmones, en dichos lugares lo mezclará con chakra elemental para luego expulsarlos por la boca en forma de fuertes impactos de viento. Las ráfagas serán de un poder de impacto tremendo y la fuerza podrá ser incrementada si al momento de lanzar el ataque el shinobi golpea fuertemente su estómago. Los disparos que puede realizar ésta técnica son consecutivos, funciona como una pistola a presión.
• Extras: La cantidad de proyectiles por cada vez que se utilice esta técnica es de 5, pudiendo ser lanzados todos al mismo tiempo en la misma dirección o en movimientos consecutivos del ninja en direcciones diferentes.

Fuuton: Kyōfū (Viento: Vendaval)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: El shinobi une sus manos y concentra chakra elemental en todo su cuerpo, una vez logra preparar la cantidad suficiente es capaz de expulsar una gran cantidad de viento desde su posición expulsando a todo enemigo que se pudiese encontrar cerca y al mismo tiempo atacándolo pues la ráfaga resulta ser cortante. La única zona segura será la propia posición del usuario.
• Extras: Al ser una expulsión de ondas cortantes esta técnica no funciona necesariamente como una técnica defensiva. La ráfaga de viento cortante se mantendrá mientras el shinobi usuario mantenga sus manos unidas y frenará en el momento en que ya no tenga más energía o las separe.

Fuuton: Kaze Shuriken (Viento: Shuriken de viento)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción: El ninja tras una serie de sellos es capaz de imbuir sus armas arrojadizas completamente con chakra elementar lo cual le permitirá controlarlas mientras éstas viajen a través del aire; la técnica producto del movimiento giratorio logra aumentar el filo de las armas provocando que el daño de éstas sea mayor al de una normal.
• Extras: La utilización de este jutsu no implica la aceleración de los objetos arrojados, únicamente se podrá cambiar la dirección de estos hasta que impacten con algún objeto físico o la rotación de los mismos se vea interrumpida.

Fuuton: Futago no tatsumaki (Viento: Tornados gemelos)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Tigre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del usuario.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una gran cantidad de chakra en la palma de cada una de sus manos y moldearlo de forma espiral hasta que alcancen el movimiento de un tornado menor. Una vez el shinobi posea un tornado pequeño en cada mano podrá lanzarlos hacia el enemigo pudiendo controlar su movimiento. El tamaño de los tornados dependerá de la cantidad de elementos que ingresen en su interior así como también aumentará si es que ambos logran combinarse formando así un tornado mayor.
• Extras: El verse atrapado en ésta habilidad provocará serios cortes y contusiones (por los posibles elementos que arrastre). Si el shinobi usuario de esta habilidad decide combinar ambos tornados en uno mayor, no podrá controlar la trayectoria del mismo.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Fuuton: Jūha Shō(Viento: Palma de Ola Bestial]
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El shinobi a través de un buen moldeo de chakra elemental alrededor de su mano. Da un golpe seco y este arrasa todo a su paso, creando fuertes cortes a todo lo que se encuentre a su paso, dando problemas graves para el enemigo. Esta técnica también es usada para impulsarse hacia atrás.
• Extras;-

Fuuton bunshin no jutsu (Técnica de réplica de viento)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El shinobi a través de un buen moldeo de chakra elemental, es capaz de crear una copia exacta de sí mismo para utilizarla en combate. Dicho clon no será una simple ilusión sino que estará físicamente materializado, podrá utilizar armas y jutsus Fuuton que domine el usuario. Ante un golpe fuerte, herida o la simple decisión del ninja controlador, los clones explotarán desencadenando fuertes y densas ráfagas de viento que provocarán grandes heridas en el rival
• Extras: -.

Fuuton: Shinkūha (Viento: Ola del Vacío)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Tigre, Carnero y Dragón.
• Duración: Habilidad pasiva, requiere mantención.
• Gasto de chakra: 40 por turno.
• Descripción: El ninja es capaz de acumular una gran cantidad de viento en sus pulmones, una vez allí éste lo mezclará con chakra elemental para posteriormente expulsarlo a través de su boca a medida que va girando su cuerpo. Como resultado se dará una vierte corriente de viento circular que alejará a todo enemigo que se encuentre en las cercanías provocando cortes y contusiones.
• Extras: Al ser una fuerte corriente de viento y no golpes concisos, esta técnica si podrá detener armas arrojadizas mayores. El mantenerse en pie para personas que se encuentren en las cercanías resultará tremendamente complicado.

Fuuton: Kaze no keimusho(Viento: Prisión de viento)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre, Rata, Liebre , Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de generar fuertes ráfagas de viento que irán directamente hacia la posición del enemigo, dichas ráfagas no tendrán un poder ofensivo mayor pero serán de tal intensidad y consistencia que impedirán todo tipo de movimiento del ninja afectado. Las ráfagas de viento funcionarán como verdaderas ataduras para el afectado y se mantendrán así hasta que las energías del shinobi usuario se agoten o sus posiciones de manos sean interrumpidas
• Extras: Si el ninja afectado posee una fuerza mayor al nivel de ninjutsu del ninja usuario podrá moverse levemente, pero nunca podrá retomar el movimiento que poseía antes de que la técnica diese comienzo.

Fuuton: Kireina tori no jutsu(Viento: Técnica de pájaros divinos)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra:70.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de invocar pequeñas figuras de aves constituidas únicamente de chakra elemental que le servirán para atacar al enemigo desde diversas direcciones. Al poseer una alta concentración de energía las aves obtendrán una coloración verdosa y se caracterizarán por la extrema velocidad que pueden llegar a alcanzar y lo afiladas que pueden llegar a ser tanto sus alas como sus picos. Las invocaciones funcionan como verdaderas armas corto punzantes que no se detendrán ante los obstáculos pudiendo atravesar carne y troncos gruesos, incluso son capaces de penetrar la roca, más no atravesarla.
• Extras: Se permite una invocación de 6 aves cada vez que se utilice la técnica; los pájaros creados no tendrán un tamaño mayor al que podría tener una paloma (o ave menor) y sus sentidos no serán lo suficientemente aptos como para distinguir entre clones o percibir aromas y personas en la lejanía, únicamente funcionan como armas móviles.

Fuuton: Shinkūgyoku (Viento: Esfera del Vacío)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono, Ternero, Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El shinobi tras una serie de sellos es capaz de acumular una buena cantidad de chakra en sus pulmones y cargarlos con chakra elemental para luego expulsarlo en forma de proyectiles extremadamente densos y consistentes; dichos proyectiles funcionarán como verdaderas balas de viento que podrán atravesar la carne del enemigo y realizar notorios daños ante estructuras más duras. La velocidad de este ataque es una de las más veloces que se conoce.
• Extras: La cantidad de disparos cada vez que se utilice ésta técnica es de 4 los cuales podrán ser lanzados de manera simultánea o bien de manera consecutiva en diferentes direcciones. Cabe destacar que la trayectoria de los proyectiles es unidireccional y no podrá ser cambiada por el usuario.

Jiyūna ugoki (Movimiento libre)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Dragón, Jabalí, Serpiente y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción: El control elemental por parte del usuario en estos momentos es considerablemente bueno pudiendo generar pequeñas pero poderosas ráfagas de viento en cualquier momento desde cualquier parte de su cuerpo las cuales si bien no tendrán ninguna función ofensiva servirán al usuario como grandes impulsos que le permitirán moverse libremente por donde desee sin la necesidad necesaria de estar en contacto con algún elemento físico sólido.
• Extras: Se trata de una condición pasiva con características de apoyo más que una acción defensiva u ofensiva. El ninja al utilizar esta habilidad será capaz de maniobrar en el aire pudiendo cambiar su trayectoria libremente encontrándose suspendido en este, así también podrá mantener la duración en la que su cuerpo puede mantenerse flotando en el aire y también podrá reducir el daño recibido por su cuerpo al impactar contra otros objetos; cabe destacar también que la habilidad es utilizable aun estando sumergido.

Fuuton: Burūharikēn (Viento: Huracán celeste)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Jabalí,Serpiente y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 85.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja es capaz de invocar desde el cielo una gran masa de viento huracanado en forma de un gran tornado que descenderá rápidamente hacia la posición del enemigo y arrasará poco a poco con todo objeto que se interponga en su camino. Es un jutsu que requiere una total concentración por parte del usuario por lo que no podrá realizar otra técnica mientras emplea esta. El poder destructivo es tal que nada en la zona podría quedar impune ante el poder del viento el cual irá incrementando su poder a medida que va absorbiendo elementos del ambiente.
• Extras: Las nubes del sector del cielo desde donde caerá el tornado gigante tienden a apartarse del lugar dando una señal al enemigo más la formación ventosa es tan rápida que si es que no se detecta a tiempo el evitarlo será prácticamente imposible. Se recomienda la protección antes de la huida. Mencionar que el usuario tampoco está a salvo de golpearse con los elementos absorbidos por el viento, estando vulnerable también dentro del campo.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU JITON

• GENNIN


Técnicas (No Disponibles):
Jinton: Fujun'na iki (Elemento Polvo: Soplo impuro)
• Rango de alcance: Genin: 2 metros || Chūnin: 4 metros || Jōnin: 8 metros || Tokubetsu: 16 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Buey, Palmada
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 30
• Descripción: Concentra chakra jinton en la garganta para liberar una nube de polvo hacia una dirección. Ésta avanza una ligera distancia antes de dispersarse rápidamente dejando una ligera cantidad de aerosol disuelto en el aire. Esta nube se usa principalmente para bloquear la visión del enemigo un breve lapso de tiempo o cargar el aire con aerosol para potenciar futuras técnicas Jinton.
• Extras: El polvo que libera pierde la densidad necesaria para bloquear la visión tras un turno pero el aerosol permanece en el aire toda la trama. No es dañino por sí solo. Los usuarios de Dojutsus y personajes con una percepción de 50 o más no ven su visión afectada.

Jinton: Seisei (Elemento Polvo: Purificación)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 12 metros || Tokubetsu: 20 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, Buey
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 30
• Descripción: Técnica básica del elemento polvo. Consiste en concentrar todas las partículas de aerosol contenidas en la atmósfera en un área alrededor del usuario en un solo punto, dejando el aire libre de impurezas como puede ser humo o algún veneno vaporizado. La técnica deja una esfera sólida de un tamaño entre 2 y 6 centímetros de diámetro dependiendo de la cantidad de partículas que se ha acumulado. Ésta puede ser usada como bomba de humo por el usuario durante ese tema.
• Extras: Dependiendo de los compuestos de los que haya sido creada la esfera tendrá diversos efectos cuando se use por el usuario como bomba de humo.

Jinton: Futōmei sukurīn (Elemento Polvo: Pantalla opaca)
• Rango de alcance: 2 metros
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Buey
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 35
• Descripción: El usuario concentra el aerosol de la atmósfera a su alrededor formando una pantalla cuadrada o circular de entre 1 y 3 metros cuadrados formada por partículas que entorpecen cualquier proyectil físicos de menos de un metro (shuriken, kunais, etc.) que las atraviese. A partir de rango Jounin es posible detener incluso técnicas Gennin, siempre que estas no sean Fuuton o Suiton.
• Extras: Cuantas más partículas haya en suspensión en el aire más grande y gruesa es la pantalla. Así mismo si no hay aerosol la técnica no puede ser realizada. Los proyectiles, aunque no son detenidos del todo, ven su velocidad gravemente ralentizada haciéndolos sumamente fáciles de evitar. Esta técnica no sirve para entorpecer la visión del oponente.

Jinton: Jettonīdoru (Elemento Polvo: Chorro de Agujas)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 12 metros || Tokubetsu: 20 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Caballo, Mono, Buey
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 35
• Descripción: El usuario realiza una serie de sellos tras los que dispara un chorro de polvo a alta velocidad en línea recta. El chorro tiene forma cilíndrica, un metro de diámetro y en su interior circulan agujas microscópicas que producen ligeras laceraciones en el enemigo si llega a impactarle.
• Extras: Cuantas más partículas haya en suspensión más grandes serán las agujas y más profundos los cortes que causen, aunque nunca llegando a heridas serias. Una vez lanzado continúa en línea recta y no puede cambiar de dirección.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Jiton: kusari ('Cadena')
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, Mono y Perro
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 60
• Descripción: El ninja usa una cadena para atraer o repeler las armas del entorno usando la primera de estas armas como un “latigo” que puede bien golpear al rival con diversas armas punzantes (2 armas grandes [una katana] o bien 5 armas pequeñas [Kunai,Senbos por ejemplo]) o lanzar las armas magnetizadas por la cadena o cuerda ninja contra el oponente debido a la repulsión y atracción que esta crean.
• Extras; Requiere tener hilo de alambre o en su defecto una cadena, siendo la segunda mucho más efectiva que la primera.

Jiton: sokudo ('Velocidad')
• Rango de alcance:
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro, serpiente Y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 55
• Descripción: Aplicando una fuerza de repulsión en su propio calzado o suelas metálicas del ninja (suelas o en el equipo metálico) el shinobi gana un plus de velocidad para moverse con más rapidez o ser propulsado hacia una dirección (indiferentemente si es hacia adelante, atrás o un lado) pudiendo servir este jutsu para quizás evadir un ataque que se encuentre muy próximo.
• Extras;  Esta técnica puede utilizarse en cualquier tipo de superficie, siempre y cuando haya agua en el ambiente o mucha humedad.

Jiton: Utsu ('Disparo')
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 60 activación, 30 segundo uso seguido.
• Descripción; El ninja aplica una fuerza de repulsión en un arma que lance ganando al activar la habilidad un plus de potencia y velocidad en su lanzamiento, pudiendo aplicar esta misma técnica dos veces seguidas (dos turnos propios consecutivos), esto también sirve para cambiar el rumbo levemente del arma o darle una especie de efecto curvo.
• Extras; Destacar que la aplicación de la técnica fuerza debe de ser en lanzamiento.

Jiton: tobu ('Levitación')
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Caballo, pájaro y Dragón.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 60
• Descripción: Técnica que en una zona determinada todas las armas metálicas floten y se muevan por la zona libremente con cierta lentitud, esta habilidad es más bien de soporte debido a que las armas no son usadas en el aire para dañar al oponente sino servir en un futuro para un ataque o defensa del creador del Jutsu.
• Extras; Dicho campo afecta a armas y equitación, no siendo la fuerza tan poderosa como para levantar grandes superficies o personas en su defecto.




• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Jinton: Hokori no hageshī kumo (Elemento Polvo: Torbellino feroz de polvo)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 20 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Caballo, Rata, Dragón, Perro, Buey
• Duración: El turno de ejecución y hasta que deje de mantenerse.
• Gasto de chakra: 100 generar y 80 por turno mantener.
• Descripción: Tras una serie de sellos el usuario arremolina el polvo del ambiente en forma de un gran torbellino de entre 2 y 5 metros de diámetro en algún lugar dentro de su rango. Este torbellino tiene una gran fuerza y si alguien es atrapado en su interior sufre una gran cantidad de cortes moderados que van empeorando cuanto más tiempo pasa dentro. Además, el usuario puede mantener el último sello para desplazar el tornado a una velocidad lenta pero suficiente para cazar por sorpresa a algún enemigo despistado.
• Extras: Para realizarse debe haber una cantidad moderada de aerosol en el ambiente. Así mismo el tornado puede aumentar de tamaño si hay una gran cantidad de polvo en el aire. Si alguien es atrapado ve su percepción y velocidad reducidas a causa de la fuerza del remolino.  Los usuarios de Dojutsus y personajes con una percepción de 50 o más no ven su visión afectada.

Jinton: Shieraearozoru (Elemento Polvo: Sierra aerosol)
• Rango de alcance: 0 metros
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Dragón, Buey
• Duración: El turno de ejecución y hasta que deje de mantenerse.
• Gasto de chakra: 80 generar y 65 por turno mantener .
• Descripción: El usuario concentra aerosol creando una lámina plana de polvo vibrando a gran velocidad para formar una cuchilla extremadamente afilada y prácticamente imperceptible a la vista común. Puede utilizarlo sobre su propia mano, otorgándole un filo de 60 centímetros o aplicarla a alguna de sus armas ampliando su rango efectivo 30 centímetros, siempre que esté siendo empuñada por el usuario.
• Extras: Un corte producido con la cuchilla hace el mismo daño que un corte con cualquier arma afilada. Las propiedades del filo, además, depende del aerosol del que está conformado. Prácticamente no se ve a menos que se tenga 50 o más de percepción o sea usuario de un Dojutsu.

Jinton: Zukei Jinton: Imitēshon funmatsu wa animēshon (Elemento Polvo: Imitación de polvo animado)
• Rango de alcance: 2 metros la creación; Jounin: 15 metros || Tokubetsu: 20 metros la detonación.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Perro, Dragón, Rata, Buey
• Duración: El turno de ejecución y otros dos tanto del usuario como del enemigo.
• Gasto de chakra: 120 por creación.
• Descripción: Una versión avanzada del Ryūshi no mozō. Con esta técnica el usuario puede crear réplicas idénticas de seres animados, como animales o incluso clones de sí mismo. Estas réplicas son controladas por el usuario y explotan cuando reciben un golpe o son detonados desde la distancia creando una nube de polvo que impide la visión del enemigo.
• Extras: A diferencia del Ryūshi no mozō esta técnica no requiere polvo para usarse sino que lo produce por cuenta propia utilizando su chakra, haciéndola una buena fuente de aerosol para reforzar otras técnicas Jinton. Jounin: Solo pueden hacerse réplicas de animales o uno mismo. || Tokubetsu: Es posible hacer réplicas de cualquier persona o ser vivio de tamaño inferior a 2’5 metros. Así mismo no es posible replicar nada que el usuario no haya visto con sus propios ojos. Los usuarios de Dojutsus y personajes con una percepción de 50 o más no ven su visión afectada por el polvo derivado de la detonación a menos que les entre en los ojos.

Jinton: Gamen hakai rirīsu (Elemento Polvo: Liberación de pantalla destructora)
• Rango de alcance: Jōnin: 5 metros || Tokubetsu: 10 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Dragón, Liebre, Jabalí, Serpiente, Buey
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 125
• Descripción: Tras una serie de líneas el usuario crea una pantalla de 2 metros cuadrados formada por chakra mezclado con polvo vibrando a gran velocidad que hace avanzar en una dirección. Esta técnica requiere una cantidad moderada de aerosol en el ambiente y las vibraciones debilitan la estructura de cualquier objeto material que atraviese, dejándolo muy frágil. Los objetos que pasan por la pantalla quedan tan debilitados que se rompen irremediablemente con un golpe fuerte. Por otro lado, cuando la técnica atraviesa a una persona o un ser vivo, ralentiza gravemente su avance y ésta sufre una gran cantidad de laceraciones moderadas en el próximo turno.
• Extras: Requiere la presencia de aerosol en el ambiente y la pantalla avanza a una velocidad moderada. Los objetos especiales como las armas personales no se rompen pero resultan dañados e inútiles para el resto de la trama. Esta técnica no puede usarse para bloquear la visión del enemigo ya que la pantalla, aunque visible, es transparente.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •

Shiru Sabaku


CUPOS RANGO GENNIN (0/2)

SIN CREAR:


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SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


CUPOS RANGO CHUNNIN (0/2)

SIN CREAR:


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SIN CREAR:


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CUPOS RANGO JOUNIN (0/2)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


CUPOS RANGO TOKUBETSU (0/2)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


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• SHINOBI'S JUSTICE •


• PACTO CON (ANIMAL) •

Shiru Sabaku


INVOCACIÓN RANGO GENNIN

SIN CREAR:
[b]

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INVOCACIÓN RANGO CHUNNIN

SIN CREAR:


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INVOCACIÓN RANGO JOUNIN

SIN CREAR:


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INVOCACIÓN RANGO TOKUBETSU

SIN CREAR:


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• SHINOBI'S JUSTICE •


• ARMERÍA NINJA •

Shiru Sabaku


CREACIONES RANGO GENNIN (0/1)

SIN CREAR:


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CREACIONES RANGO CHUNNIN (0/1)

SIN CREAR:


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CREACIONES RANGO JOUNIN (0/1)

SIN CREAR:


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CREACIONES RANGO TOKUBETSU (0/1)

SIN CREAR:


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