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ENLACES IMPORTANTES DE UTILIDAD



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Combate que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. En Shinobi's Justice utilizamos un sistema de combate de rol interpretativo donde empleamos técnicas y un sistema de parámetros, así como un medidor de chakra. Recordamos que las técnicas y los parámetros son interpretativos, no deben tomarse siempre al pie de la letra. Se puede ganar un combate cumpliendo las normas y describiendo bien tanto el escenario como la situación aunque se esté en desventaja, del mismo modo que se puede perder un combate ganado al no cumplir las reglas.






ENLACES IMPORTANTES DE AMBIENTACIÓN



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Ambientación que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de crear tu personaje es muy importante que pienses la religión, el país, y la aldea, pues cada una es, a su modo, única. Aconsejamos una lectura pausada para poder elegir lo mejor para el personaje que desees crear.






ENLACES IMPORTANTES PARA NOVATOS



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía para Novatos que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de hacer los registros, no olvides que debéis hacer el registro de pb, aldea, y expediente primero antes de poder rolear. Podéis rolear sin ficha ninja y sin cronología, sin embargo, para participar en un evento o vayáis a terminar un tema debéis tener creada ambas, tanto la cronología como la ficha.




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• Khalid V. Zhane •




PARÁMETROS

Resistencia
=
1
+
0
+
36
+
0
=
37
Fuerza
=
1
+
0
+
20
+
0
=
21
Velocidad
=
40
+
5
+
0
+
0
=
45
Percepción
=
40
+
5
+
0
+
0
=
45
Ninjutsu
=
1
+
0
+
26
+
0
=
31
Fuinjutsu
=
1
+
0
+
20
+
0
=
21
Genjutsu
=
1
+
0
+
0
+
0
=
1
Kenjutsu
=
1
+
0
+
10
+
0
=
11
Taijutsu
=
3
+
0
+
9
+
0
=
12
Iryoninjutsu
=
10
+
0
+
3
+
0
=
15

Leyenda
=
BASE
+
CLAN O ARTE
+
ENTRENAMIENTO
+
EXTRAS
=
TOTAL


MISIONES FINALIZADAS CON ÉXITO

Misiones rango D:||||||
Misiones rango C:||
Misiones rango B:||
Misiones rango A:||
Misiones rango S:||

Leyenda:
||||||


ENLACES DE IMPORTANCIA


• SHINOBI'S JUSTICE •


• INVENTARIO PERSONAL •


INVENTARIO

Mochila (18 kg / 20 kg)

NH1
Hyveric senbon (2,25 kg)
Delirio (3,5 kg)

Pergamino de vida x2
Pergamino de sabiduría

Kunai x6 (3 kg)
Shuriken x5 (2,5 kg)
Bomba de humo x1 (1 kg)
Bisturí x1 (0,5 kg)
Mecanismo oculto de kunai x1 (1,5 kg)
Senbons x2 (0,5 kg)
Píldoras de soldado x2 (0,5 kg)
Pergamino de invocación x1 (2 kg)
Sellos explosivos x3 (0,75 kg)


Acceso directo a la Tienda

Arcón (0 kg / 0 kg)

Unidades x0 (0 kg)




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS BÁSICAS


• ESTUDIANTES


Técnicas (DISPONIBLES):

Bunshin no jutsu (Técnica de replicación)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Tigre, Jabalí, Buey y Perro
• Duración:El turno de ejecución y hasta que estos sean vencidos.
• Gasto de chakra: 15 por replica.
• Descripción:Técnica que al gastar un poco de chakra crea un cuerpo exactamente igual que el del usuario, pero este mantiene solo el stat de velocidad del usuario, en caso de ser superior a 20, se quedará la velocidad de cada replica en 20. Esta técnica no está creada para la ofensiva, si no para el despiste. Los replicas desaparecen al impactarles. Las réplicas (no replicas) no pueden pegar, pueden portar objetos encima pero nunca utilizarlos (shurikens, kunais, etc.).
• Extras; Se pueden usar todas las réplicas deseados en una sola técnica de turno, solo aumentando el gasto de cakra usado.Los usuarios de Dojutsus pueden ver al usuario real de manera totalmente evidente.

Henge no Jutsu (Técnica de transformacion)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Perro, Jabalí y Carnero.
• Duración:-.
• Gasto de chakra:15 por turno.
• Descripción:El shinobi se concentra y acumula chakra, teniendo en mente una persona o objeto, pudiendo transformarse en ello.Se sabe que si el usuario se desconcentra la técncia desaparece mostrando su verdadera apariencia. Suele ser usada para el mero espionaje y no para la ofensiva.
• Extras;Es la técnica más difícil de la academia.Puede ser usada contra usuarios de dojutsus,

Kakuremino no jutsu  (Tecnica: Manto de invisivilidad)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:El shinobi a de usar un trozo de tela capaz de cubrir su cuerpo enteramente, este a de tener mínimo el color del lugar en el que el shinobi se vaya a hacer invisible. El shinobi se apega al objeto y tapándose completamente es capaz de pasar totalmente desapercibido a ojos del usuario.
• Extras;El Byakugan es completamente capaz de ver al usuario.Se suele usar con paredes y piedra.La eficacia mejora segun el rango.

• Kawarimi no jutsu (Técnica de sustitución)
• Rango de desplazamiento:.Genin: 5 metros || Chūnin: 10 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Carnero,Jabali, Buey,Perro y Serpiente.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 25.
• Descripción: El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir. El jutsu funciona de la siguiente manera: El usuario tomará un objeto cualquiera derredor de ellos como punto de referencia, sin necesitar tocarlo. Si ese objeto se encuentra dentro del rango de desplazamiento y el shinobi es golpeado, éste objeto desaparecerá del campo de batalla y será sustituido por un tronco (observar "sustituciones"). El objeto no podrá ser recuperado bajo ninguna circunstancia. Cuando el usuario es golpeado, éste es envuelto en una pantalla de humo dejando atrás el reemplazo. Sólo puede usarse si el ninja no está atrapado o inmovilizado por que sino no es capaz de llevarla a cabo.
• Sustituciones: Genin: Un tronco || Chūnin: Animales del entorno  || Jōnin: Cualquier habilidad de su clan o arte (En caso de usar serpientes, te cambiarás por serpientes o si usas el arte nendo te cambiarías por explosivos) || Tokubetsu: Ser vivo o inerte cercano.

Nawanuke no jutsu (Técnica del escape):
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:0.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:Esta técnica se basa en poder liberarse solamente de cuerdas normales, sin ninguna propiedad en especifica o cadenas.
• Extras;-

Kinobori no Waza(Trepar árboles)
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:20 por turno.
• Descripción: El usuario se le permite escalar árboles concentrando chakra en la planta de sus pies, esta técnica se enseña para tener conocimientos sobre el chakra.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en ninjutsu de 10.

Suimen Hokou no Waza (Caminar sobre agua)
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:20 por turno.
• Descripción: El usuario se le permite caminar sobre el agua concentrando chakra sobre la planta de sus pies, con una máxima concentración. Partir de chunnin se le permite al usuario caminar sobre el agua a la vez que realiza técnicas.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en ninjutsu de 10.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS DE YUKIGAKURE NO SATO


• GENNIN


Técnicas (DISPONIBLES):
• Yuki no kodomo (Hijos de la nieve)
• Rango de alcance:En el cuerpo del usuario.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:40.
• Descripción:Técnica básica del espiritu de un ninja de Yukigakure, sin usar ningún sello.Acumula tras una respiración tranquila y pausada, el chakra del usuario comienza a moverse con más rapidez por su cuerpo, y comenzará a sentir toda persona que este a su alrededor sin la necesidad de moverse.Esto solo sucederá en la nieve.Entre los ninjas de la propia aldea, se pueden reconocer, sin necesidad de mirarse, dándole mucha ventaja en el equipo.
• Extras;  -

• Shimo kikku (Patada helada)
• Rango de alcance:La longitud de sus piernas.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Jabalí.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:40.
• Descripción:Técnica sencilla, que dando una patada en el aire, este actúa como si el usuario tuviera mucha fuerza por segundos, congelando muy levemente todo lo que toca su pierna.No hace falta acertar el golpe, simplemente el viento de alrededor de este podrá dejar congelados muy levemente,en la zona apuntada.
• Extras;El tipo de congelación solo dificultará durante segundos al rival.


• CHUNNIN


Técnicas (DISPONIBLES):
•  Aisu no shuriken (Shuriken de Hielo)
• Rango de alcance:20 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada
• Sellos:Pájaro, Tigre & Jabalí.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:60.
• Descripción: Técnica sencilla que moldea la nieve de los alrededores, para crear shuriken, bastante filosos, una vez impactados o pasado en turno sin lanzar, estos volverán a su estado original, la nieve.
• Extras; Hace falta nieve.

• Yuki Bunshin no Jutsu  (Técnica clon de nieve)
• Rango de alcance:-
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Jabalí y Carnero.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:65.
• Descripción: Técnica sencilla, que hace que el usuario con el ambiente cree replicas suyas de nieve, estas son exactamente iguales que el usuario por el cual es muy difícil de distinguirlo, pero se puede ver su composición. Estos a diferencias de otros no atacan, y no serán destruidos hasta que alguien los ataque. Si el usuario les golpea directamente con algo sólido, dicha nieve recubrirá su cuerpo, para complicarle los movimientos.
• Extras; El recubrimiento le sucede al rival y a los items.


• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
•Hyōteki no ido (movimiento de lo blanco)
• Rango de alcance:20 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Dragón,Jabalí y Pájaro.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:90.
• Descripción:Acostumbrados a estar rodeados de nieve y largas dunas de esta, estos ninjas tras hacer la serie de sellos sobre dicho campo, comenzarán a mover las avalanchas y las pequeñas montañas de nieve, para que el rival no pueda mantener el equilibrio, por el cual se le hace muy costoso el movimiento o mantenerse de pie.Esta técnica no puede ahogar de ninguna manera al rival.
• Extras; Es útil únicamente en los lugares con suficiente nieve.

• Sapōto (Apoyo)
• Rango de alcance: 12 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Pájaro,Perro y Serpiente.
• Duración:Dos turnos de los usuarios que ejecuten la técnica.
• Gasto de chakra:110.
• Descripción: Técnica compleja que usan dos ninjas de la misma aldea, a máximo de una distancia de 12 metro.Uno actua de receptor y otro de emisor, en este caso, en ninja receptor, recibirá todos los pensamientos de su emisor y puede incluso manejar su chakra si se ve muy apurado, para esto, el otro ninja a de dejarlo hacerlo.Se ha de especificar quien va a ser el emisor y quien el receptor, para comprobar un buen manejo de esta técnica.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


IRYONINJUTSU


• GENNIN


Técnicas DISPONIBLES:
Shōsen Jutsu (Técnica del después)
• Rango de alcance:En las manos del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Caballo.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción:Técnica sencilla que se trata de acumular una pequeña esfera disipada de chakra de color verde en ambas manos del usuario, y pasarla sobre la herida del rival, sin tocarlo directamente. Esta técnica aumentará la regeneración del rival y cerrará heridas o hemorragias.
• Extras; Solo puede cerrar las heridas o parar hemorragias causadas por técnicas de rango Gennin.

Chakra no mesu (Bisturí de chakra)
• Rango de alcance:Las manos del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción:El shinobi concentra chakra normal en su mano, como lo haría cualquier ninja, y lo transmite en algo filoso.Este bisturí no hace grandes cortes, y solamente superficiales pero muy certeros, ayuda para la defensa propia.
• Extras;Fácil de contraatacar o esquivar.

Rinshin(Agujas frías)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción:Bien sabido es que un usuario de esta especialidad suele usar senbons, en este caso, con algo de concentración, el usuario será capaz de crear 3 senbons de su saliva en la propia cavidad bocal, para expulsarlos.Este jutsu se suele usar en situaciones de riesgo.
• Extras;El proyectil es fácilmente visible, una vez salido de la boca, su daño es igual al que de unos senbons metálicos.

Ryūjin (Cuchilla fluyente)
• Rango de alcance:En el cuerpo del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Rata, Caballo y Dragón.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción:El usuario concentra chakra en su cuerpo,especialmente en una de sus piernas, y la eleva para darle al rival un golpe físico, y tras tirarlo al suelo o superficie cercana, ataca con una de sus palmas con chakra, en la zona dada, el rival dejará de fluir, por un turno.
• Extras;En el caso de acertar, el usuario anteriormente a de decir donde atacó previamente, para dejar el flujo de chakra.Solamente puede ser una de las cuatro extremidades.

Dokubari (Aguja de veneno)
• Rango de alcance:En el cuerpo del usuario
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:0.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:30.
• Descripción:Técnica básica, que hace que el usuario controle el chakra, y lo libere en forma de una gota de color violáceo. Esta gota saldrá de cualquiera de las uñas del usuario, y puede usarlo para envenenar una pequeña cantidad de liquido (como 10 centilitros) o cortar al rival con dicha uña y penetrar con el veneno. Este veneno solo paraliza al rival el siguiente turno, en el caso de que lo toque o lo consuma.
• Extras;-

Shikomishindani (Diagnóstico de las agujas)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción: Como anteriormente se ha dicho, en usuario puede usar algunos disparadores, no solamente los usuarios de iryoninjutsu, pero a comparación de otros.estos pueden poner un máximo de 10 senbons en su boca, con veneno si lo desean, y expulsarlo como si del disparador se tratase.
• Extras;Al usuario no le afecta su propio veneno. Hay que comprar antes los senbons en la tienda.

Chakra Tomo (Transferencia de chakra)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Dragón,Juntar manos, Dragón y Carnero.
• Duración:Dos turnos en calma.
• Gasto de chakra:30 + el chakra que se de.
• Descripción:Técnica en el que el ninja médico comienza a meditar armoniosamente o alejado del combate, a un máximo de los metros estipulados arriba, y se traspasa su propio chakra (el que se desee) al usuario, esta técnica obligatoriamente durará dos turnos, y nunca se podrá recibir chakra del usuario, solo enviarlo.

Tobu (Potenciar)
• Rango de alcance:En la extremidad del usuario
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Dragón y Liebre.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:35.
• Descripción:Técnica que a efecto práctico casi cualquier ninja puede realizar, pero en este caso, el iryoninjusu se asemeja al taijutsu. El ninja médico recudre cualquiera de sus exremidades en un poderoso y descontrolado chakra azul, que al dar un golpe, podría doblar el acero, romper una piedra o hacer una muesca en la tierra. Si este golpe da al enemigo, posiblemente le rompa algún hueso.
• Extras;-



• CHUNNIN


Técnicas DISPONIBLES:
Hīringusufia (Esfera curativa)
• Rango de alcance:Entre las manos del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Liebre y Tigre.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:45,
• Descripción:Técnica en la que se forma una esfera perfecta de chakra blanquecino, haciéndolo girar entre ambas manos, y este se acerca al usuario contrario, para pasarlo por la zona afectada, y este comienza a curar toda la zona afectada, y cura tanto la herida, como internamente deja de tener hemorragia, pero sin olvidar que no cura las heridas profundas.
• Extras; No cura heridas profundas o graves.

Ōkashō (Puño fuerte)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:55.
• Descripción: El usuario concentra chakra en todo su cuerpo, para finalmente destensarlo todo de una vez y soltarlo hasta cualquiera de sus brazos, para únicamente darle un golpe al suelo, empezando a resquebrajarlo, y haciendo que el rival se desequilibre.Esta técnica por lo general no hace grandes daños, ya que no puede ser directamente usada en el cuerpo de nadie.
• Extras; Técnica útil para ser combinada con raiton o doton.

Chasan to shijutsu (Extracción de enfermedad)
• Rango de alcance:Las manos del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Mono y Rata.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: Chakra de 25 por turno, 25 + 25 = 50 en dos turnos.
• Descripción: El usuario concentra chakra azul en sus dos dedos predominantes, estos los coloca sobre la inyección de veneno colocada sobre el, actuando como un antidoto. Una vez extraído se puede usar para crear otros venenos.
• Extras; Obviamente el veneno ha de ser de menor nivel o igual al de esta técnica.

Gankai (Ojo médico)
• Rango de alcance:Chūnin:8 metros || Jōnin: 6 metros || Tokubetsu: 4 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Perro y Tigre.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:35.
• Descripción: Con este jutsu se activa una visión especial, pero no prolongada. Con esta puedes ver por minutos el riego de chakra del oponente, para saber donde dañar o donde curar, viendo heridas que no están a la vista.
• Extras; -

Seichō hitokuchi (Mordida curativa)
• Rango de alcance:La boca del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:Recuperas 30.
• Descripción: En una herida de riesgo normal, el usuario medico muerde la herida del compañero para retirarle chakra, sumando esta cantidad al chakra del medico ninja, Se usa para retirarle una pequeña cantidad al rival o cicatrizar una herida no muy profunda.
• Extras; Se usa para salir de apuros.

Rashinsho (Disturbar)
• Rango de alcance:La mano del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Tigre, rata y pájaro.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:50.
• Descripción: El usuario forma un aura de chakra en su mano, bastante filosa. De donde de este aura bloqueará por un minuto el flujo del chakra enemigo, pudiendo realizar el enemigo cosas con poca soltura, como si le dislocarás la parte donde tocas.
• Extras; Esta técnica puede ser efectiva con algún dojutsu o el ojo medico.

Biransei (Gas venenoso)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival. (El que perdura la nube de gas)
• Gasto de chakra:45.
• Descripción: El ninja médico respira con fuerza, hinchando sus pulmones de aire, y lo expulsa en una fina niebla de color morado, que si el enemigo inhala tendrá un veneno en su cuerpo de nivel chunnin, que comenzará a cerrar sus pulmones con dolor.
• Extras; -

Denki Parusu (Impulso eléctrico)
• Rango de alcance: Las propias manos del usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Rata, liebre y pájaro.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:45.
• Descripción: El usuario concentra chakra en sus manos, y si llega a impactar con fuerza sobre el abdomen del rival, mandara un impulso eléctrico al cerebro de este, haciendo que sus acciones sean contradictorias durante un turno, lo que quiere decir que si mueve la pierna derecha, moverá la izquierda.
• Extras; -



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Bjutsukan Ken: Hitokiri Hachi no Rengō (Transplante)
• Rango de alcance:Manos del ninja,
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:3 turnos, el de ejecución, el del otro usuario y el propio.
• Gasto de chakra:100.
• Descripción: El ninja crea un potente chakra alrededor de su mano de color verdoso, este se usa para transplantar dojutsus, adn o operaciones complejas y no disturbar los organos. Es de suma importancia tener este jutsu y subido el propio stat de iryoninjutsu para un resultado optimo.
• Extras; Leer el post de transplantes.

Sebunsōdodansu ( Cambio de cuerpo)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el propio.
• Gasto de chakra:Chakra: 80.
• Descripción: El usuario toma un cuerpo recién caído en batalla, osea, muerto, para introducirse dentro de el como si este de un traje se tratara, Se tapa desde el olor corporal del ninja hasta la voz, es mucho más útil que un jutsu normal de transformación, y además este cuerpo se puede tomar hasta la pudrición de este.
• Extras; El cuerpo se pudre a los 7 días OFF rol.

Surudoi bodi (Regeneración de celulas)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:2 turnos (2 post propios), el de ejecución y el próximo.
• Gasto de chakra: 60 + 60 = 120.
• Descripción: El usuario coloca en cualquier parte de su cuerpo una gran cantidad de chakra verde que le protege del golpe, y acto seguido la regeneración de células en esa parte es inminente, por el cual una herida profunda, pero no mortal podría ser curada por completo.
• Extras; También se puede usar en las torturas para hacer que el enemigo sufra más.

Shikon no jutsu (Técnica de la marioneta)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre, perro y mono.
• Duración:Un turno en ejecutarla y dos turnos propios usándolo ( a no ser que sea destruido).
• Gasto de chakra: 50 + 50 + 50 = 150
• Descripción: El usuario toma un cadaver recién fallecido y le da vida por unos minutos. Esta ''marioneta'' usará siempre jutsus de un chakra elemental básico SIN EXCEPCIONES de rango chunnin.
• Extras; Esta marioneta puede morir si se le atraviesa el corazón.

Inyu shometsu (Regeneración celular avanzada)
• Rango de alcance: En el propio cuerpo.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Tigre.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:120.
• Descripción: Una vez herido de gravedad el usuario concentra una gran cantidad de chakra, emanando de la herida una gran cantidad de humo, curándose de manera casi instantánea, siempre y cuando la herida no sea mortal. Este se recupera solo en un turno.
• Extras;No puede ser usado en otros.

Bjutsukan Ken: Katto muri (Cortadora de chakra)
• Rango de alcance: Jōnin: 3 metros || Tokubetsu: 6 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:85.
• Descripción: Es la version del bisturí de chakra mejorado. Esta vez es algo más largo y lo usa para cortar tendones o músculos sin dañar la piel, solo el interior. Técnica usad en operaciones y en combate. Puede ser mortal si es bien usado.
• Extras; -

Kikku no hatsubai (Patada en lanza)
• Rango de alcance:Jounnin: 8 metros || Tokubetsu: 11 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:El turno de ejecución y el próximo del enemigo.
• Gasto de chakra:60.
• Descripción: Esta técnica es casi considerada taijutsu por la bestialidad de esta. El ninja medico deja caer desde un lugar alto todo su peso, acumulando una enorme cantidad de chakra y atravesando casi cualquier resistencia de rango igual o menor.
• Extras; Es muy buena contra fuinjutsu.

Chikatsu Saisei no Jutsu (Técnica de Recuperación de Partes Perdidas, Participante)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración: Tres turnos propios.
• Gasto de chakra:55 + 55 + 55 =165.
• Descripción: Este Jutsu utiliza una parte del cuerpo de un pariente (Generalmente pelo, porque otras partes son difíciles de conseguir) para regenerar una parte del cuerpo destruida o destrozada y grave. Esta técnica requiere mucho tiempo para poder culminar, cuatro ninjas en una posición fija y una amplia habitación. Los ninjas médicos deben ser sustituidos periódicamente por el largo tiempo y la gran cantidad de Chakra que requiere.
• Extras; Este jutsu solo sirve para PARTICIPAR, y no ser el ninja predominante que ejecuta la técnica.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU


Ninjutsu (忍術, técnicas Ninja): Son las técnicas que se refieren al uso de chakra. Nosotros hemos decidido dividir la clase de ninjutsu, y dejar "Ninjutsu" como el control de chakra elemental. En caso de escoger esta especialidad los elementos dobles están permitidos, dejando claro que todos los elementos tienen combinaciones por propia decisión del staff y balancear todo, creando incluso nuevos elementos.

Si tu primera especialidad es Ninjutsu posees tu primer elemento por defecto, sin necesidad de entrenar ninguna técnica del elemento primario escogido ( Fuego, Rayo, Agua, Viento o Tierra).
Si tu segunda especialidad es Ninjutsu posees tu segundo elemento por defecto, sin necesidad de entrenar ninguna técnica del elemento secundario escogido ( Fuego, Rayo, Agua, Viento o Tierra).
Cuando llegues a ''Jonnin'' podrás escoger otro elemento y su fusión si posees de primera o segunda especialidad Ninjutsu, haciendo un total de 2 elementos básicos más el combinado por ser especializado en ninjutsu.
Cuando llegues al último rango "Tokubetsu", deberás de escoger una de las dos ramas que posees en ''Jônin", en el caso de ser Ninjutsu aprenderás las técnicas expuestas en el rango, de sólo uno de los 3 elementos que poseas.



• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU SUITON


• GENNIN


Técnicas DISPONIBLES 8/8 :
Suiton: Gijutsu no kiri (Agua: Creación de niebla)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Carnero.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución y el próximo,también las respuestas del rival a dichos post.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Técnica básica del elemento Suiton. Tras una serie de sellos el ninja usuario puede crear una niebla no demasiado espesa a su alrededor, permitiendole escapar o atacar al rival, ya que los usuarios de suiton les cuesta menos ver en esta situación.
• Extras:  Las personas con dojutsu activado es como si no existiera dicha niebla.

Suiton: Suitaihou (Agua: Bombear)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: El usuario acumula saliva en su cavidad bucal, y lo escupe en una esfera de 2 metros, esta si impacta explota, y quema muy levemente al usuario enemigo.
• Extras: No es una quemadura de fuego, si no de agua caliente.

Suiton: Sensatsu suisho (Agua: agujas acuosas)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, mono y perro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja se concentra con fuerza, y con el agua que esté en el ambiente en cantidad (ríos, charcos etc...) crea 8 agujas como senbons y las envía directamente al rival, no son tele dirigidas, no se pueden redireccionar, van en una sola dirección.
• Extras: Son visibles una vez salen del agua.

Suiton: Teppoudama (Agua: Proyectil)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, carnero y jabalí.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra pequeñas bolas de chakra, recubiertas con el agua del ambiente, y las dispará, un total de 4 veces. Estas salen desde su dedo indice, y si impactan explotan, quemando levemente al rival porque se trata de agua caliente, puede ser muy molesto.
• Extras: -

Suiton: Suiben (Agua: látigo)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, mono y serpiente.
• Duración: Dos turnos propios y dos turnos de respuesta del rival.
• Gasto de chakra: 35 + 35 = 70.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja atrae el agua del ambiente en masa, y forma un látigo de agua, transparente. En el momento de agitarlo y golpear este hace cortes leves. También corta ciertos objetos no demasiado resistentes.
• Extras: Se puede deshacer al primer turno si el usuario lo desea.

Suiton: Chikyū no daunrōdo (Agua: Ondas marítimas)
• Rango de alcance:  Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono, carnero y caballo.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  El usuario tras hacer los sellos, mueve las aguas, de una manera un tanto agresiva, ayudando a que el otro rival se desequilibre, le dificulte el nado, o sostenerse con chakra.
• Extras: Este jutsu es solo útil solo si el usuario o los usuarios están sobre o dentro del agua.

Suiton: Mizu no Tatsumaki (Agua: Remolino de agua)
• Rango de alcance:  Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Jabalí y Dragón.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja girando sobre si mismo crea unos potentes hilos de chakra que se transforman en un remolino alrededor de el, para repeler armas físicas del rival, también soporta muy bien el elemento katon de nivel gennin.
• Extras: La planta de los pies del usuario queda descubierta, permitiendole a los usuarios de doton puedan destruir con facilidad este escudo.

Suiton: Suirou no Jutsu (Agua: Técnica acuática bloqueo)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Dragón y Jabalí.
• Duración: Dos turnos propios, el de ejecución y la respuesta al enemigo.El próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción:  El usuario tras formas los sellos manuales, crea una pequeña barrera entre el y el enemigo, y este se cierra en 4 paredes con techo, de agua. El usuario no puede traspasarla, con nada, al igual que el enemigo. Ni siquiera con armas o técnicas.Especialmente sirve para ganar tiempo y escapar del enemigo.
• Extras: La planta de los pies del usuario queda descubierta, permitiendole a los usuarios de doton puedan escapar de allí.



• CHUNNIN


Técnicas DISPONIBLES 0/8:
Suiton: Sen gurea (Agua: Rayo fulminador)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Dragón, Buey y rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en su boca, recargando una espesa bola de agua en su cavidad bucal. Esta sale disparada en linea recta, respetando los metros de rango. Esta técnica dura cerca de 30 segundos con una gran potencia. En el caso de impactar en el enemigo este le generaría desagradables ampollas, ya que agua que sale es muy caliente, quemandole. Las heridas no son profundas, pero se vuelven muy molestas para mover esa parte.
• Extras: El usuario puede moverse lentamente una vez ejecutada.

Suiton: Kama (Agua: Hoz)
• Rango de alcance:El propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragón y Jabalí.
• Duración: Dos turnos propios y dos turnos de respuesta del rival.
• Gasto de chakra: 45 + 45 = 90.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja atrae el agua del ambiente en masa, y forma unas hojas, como las de una hoz que se unen a la palma de su mano, transparentes. En el momento de golpear este hará golpes bastante profundos, pero no incurables, y sirve para cortar objetos bastante más resistentes al igual que combatir contra armas de su mismo nivel. Si el arma del enemigo es de rango menor y es débil a este elemento la oxidará.
• Extras: Se puede deshacer al primer turno si el usuario lo desea.

Suiton: Kinkyū no kensaku (Agua: Búsqueda urgente)
• Rango de alcance::Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí,Perro, Dragón y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja usuario de la técnica es capaz de descubrir sitios que no estén visibles con suficiente agua como para ejecutar 3 técnicas. Esto se usa en desiertos o zonas cálidas, en las que parece que el agua no existe, pero esta justamente bajo tierra o en algún lugar remoto. También es muy útil para hidratarse y no morir por no tener liquido.
• Extras: Técnica muy usada por el clan Hozuki.

Suiton: Kōri no gōmon (Agua: Hielo torturador)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Serpiente , Rata y Mono.
• Duración: Un turno, el de ejecución y si acierta, el enemigo tendrá dos turnos de penalización.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Jutsu de apoyo, en el que el ninja cogiendo una pequeña cantidad de agua que cabe perfectamente en una botella, la lanza contra el enemigo. Esta simplemente mojará sus ropajes o piel, y segundos despues esta se comenzará a cristalizar, ya que el chakra lo permite, y hará que el enemigo se mueva con algo más de lentitud y dolor, ya que le cuesta.
• Extras: También puede usarse en trampas.

Suiton: Mendōna awa (Agua: Burbújas molestas)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50 .
• Descripción:  Técnica defensiva que usa con bastante facilidad. El usuario debe de estar relativamente hidratado, y con su propia saliva y chakra creará un total de 8 burbujas que persiguen el enemigo. Estas de hecho no crean ningún daño físico, si no que dificultan la avanzada del enemigo durante su turno. Al estar imbuidas en chakra son difíciles de romper todo el turno que duran. Pueden romperse con técnicas de rango igual o superior.
• Extras: Se usa mucho para huir o para preparar un ataque muy potente contra el rival.

Suiton: Suisei suwāru (Agua: Remolino acuoso)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Liebre, Buey y Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción:  Técnica usada cuando los ninjas están en el agua. Tras usar estos sellos se forma un pequeño remolino en los pies del objetivo haciendo que a este le cueste nadar, he incluso puede estar ahogándose si no se empezar en deshacer la técnica. A los usuarios de taijutsu del mismo rango no les debería de costar demasiado romper esta extraña técnica.
• Extras: La cantidad de agujas que el shinobi puede lanzar es de un mínimo de 10, las cuales pueden ser lanzadas de forma simultánea o bien de manera consecutiva a gusto del usuario. La cantidad de agujas irá incrementando a medida que el poder del ninja crezca. Se debe tener en cuenta que la trayectoria de las agujas es siempre unidireccional y en línea recta, no pudiendo esto ser alterado.

Suiton: Chīsana same (Agua: Pequeño tiburón)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Caballo y Liebre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una buena cantidad de chakra elemental, usando una fuente de agua cercana o una propia, sacando de esta un tiburón de 3 metros, que va directo a morder al enemigo. En caso de conseguirlo, este recibirá pocas heridas, pero bastante profundas. Una vez el tiburón impacte, desaparecerá.
• Extras: -

Suiton: Āchi no itami (Agua: Arco de dolor)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: carnero, liebre y pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y mantenimiento.
• Gasto de chakra: 50 + 25 por turno.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una buena cantidad de chakra elemental alrededor de la mano que escoja, y cada puñetazo que aseste en el aire envía una flecha de agua visible en el aire, pero no si esta se usa en el agua, dificultando su visión. Esta si se clava creará una zona de frío, creándole un hormigueo al usuario, y contra más la mantenga el usuario, esta se va expandiendo.
• Extras: Se usa especialmente para la caza.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Suiton: Suijinheki (Agua: Formación del muro)
• Rango de alcance:5 metros de cúpula.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Dragón, perro y rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción:  Esta técnica es famosa porque se usa en una gran mayoría sobre un cuerpo de agua bastante abundante (mínimo un río). Tras hacer los sellos el ninja se envuelve en una esfera de agua, que le permite ver perfectamente todo lo que está fuera de esta, defendiéndose de letales ataques de este nivel o inferior. No tiene debilidades elementales, ni físicas, pero cualquier jutsu como un genjutsu podría traspasar esta técnica sin problemas.
• Extras: Dentro de la barrera se pueden preparar otros jutsus.No puede ser usada para encerrar al otro usuario solo.

Suiton: Suiryūdan no Jutsu (Agua: Jutsu Misil Dragón de Agua)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, dragón y Mono.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción:  Es un jutsu que usa una gran cantidad de agua para crear una columna con forma de dragón, golpeando al enemigo con un gran poder y causando un gran daño físico. Lo normal es usar este jutsu estando cerca de una fuente de agua, pero un shinobi con una gran habilidad (ninjutsu 60) puede crearlo desde una lluvia ligera.
• Extras: Esta sigue al enemigo hasta impactar. Es fácil de engañar.

Suiton: Kiba  (Agua: Colmillo)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Carnero, Perro y Mono.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del usuario.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción: Es una técnica en la cual el usuario provoca que el agua que se encuentra a su alrededor se eleve en forma de varios taladros que atacan directamente a su enemigo. Una ventaja de esta técnica es que los taladros salientes aparecen en todas las direcciones en un radio de 360º, provocando que la evasión se vea dificultada, además el efecto que se crea cuando gira el agua aumenta la presión de esta, haciendo graves heridas al enemigo.
• Extras: Una vez por tema.

Suiton: Suichūtotsu (Agua: Pilar de empuje)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros. (por el aire)
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Dragón, Pájaro y Perro.
• Duración: Un turno, el de ejecución ,el próximo del rival y uno más propio.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción:  El usuario luchando sobre un cuerpo de agua, tras hacer los sellos crea una columna de agua, que parece sólida justo bajo los pies del enemigo, levantandole a una gran velocidad, empujándolo por los aires. Esta técnica no crea un gran daño físicio, pero no suele fallar, para que el ninja prepare su siguiente ataque desde el suelo, observando como el otro permanece unos segundos en el aire.
• Extras: Los únicos que la podrían evitar sin apenas mirar serían ninjas sensoriales de rango jounin o superior.

Suiton: Pāmuburūdoragon (Agua: Palma del dragón azul)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros..
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Dragón, Tigre y carnero.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra:80.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja crea alrededor de sus puños una densa capa de agua, esta va cogiendo forma, hasta crearse la cabeza de un dragón. Esta se usa para golpear al objetivo como un taijutsu potente, pero si este da puñetazos al aire enviará pequeñas bolas de agua hacia el objetivo a la distancia, haciendo un daño mucho menor.
• Extras: Se suele usar para el taijutsu.

Suiton: Daibakufu no Jutsu (Agua: Técnica de la cascada)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Mono,Caballo y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución ,el próximo turno del rival y un turno más propio.
• Gasto de chakra: 75.
• Descripción:  El usuario tras ejecutar los sellos de manera rápida, sobre un cuerpo de agua (como mínimo un río) comenzará a elevarla unos cinco metros sobre este, para caer como olas furiosas sobre el enemigo. Esta técnica no solo es de empuje, si no que se usa para hacer que el agua llegue mucho más lejos inundando pequeñas zonas. Pero especialmente para tratar de ahogar al enemigo, lo conseguirá si el usuario esta indefenso o no usa ningún jutsu, para defenderse. Especialmente los rango chunnin o inferior son más propensos a ahogarse.
• Extras: -

Suiton bunshin no jutsu (Técnica de réplica de agua)
• Rango de alcance:-
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Liebre, Jabalí, Liebre y Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución, hasta que sea destruido.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción:  El shinobi a través de un buen moldeo de chakra elemental, es  capaz de crear una copia exacta de sí mismo para utilizarla en combate. Dicho clon no será una simple ilusión sino que estará físicamente materializado, podrá utilizar armas y jutsus Suiton  que domine el usuario. Ante un golpe fuerte, herida o la simple decisión del ninja controlador, los clones explotarán desencadenando en bombas acuáticas, básicamente ahogando al usuario si este está despistado.
• Extras:  -

Suiton: Oruka (Agua: Orca)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Jabalí,Serpiente y Tigre.
• Duración: Dos turnos propios y dos turnos del rival.
• Gasto de chakra: 100.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el shinobi es capaz de crear con una pequeña fuente de agua (como un riachuelo) una orca. Esto sucede porque el ninja gasta chakra para duplicar la cantidad de agua en el campo. La orcca medirá unos 12 metros de largo, pero 3 de ancho. Esta podrá nadar sin problemas sobre el agua, y con algo más de dificultad sobre la tierra, siendo completamente visible en este caso. El ninja comenzará a controlar la orca, y en el caso de que no lo haga esta se quedará completamente paralizada, hasta que quiera volver a movilizarla. Suele servir para montarse sobre ella y usarla como transporte más rápido o sorprender al usuario, ya que si choca con ella esta explotará y creará heridas medias.
• Extras: Es fácil de esquivar, pero su velocidad es extraordinaria, si se usa con ingenio puede ser muy útil.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU DOTON


• GENNIN


Técnicas DISPONIBLES 8/8:
Doton: Gansetsukon (Tierra: Bastón)
• Rango de alcance: La medida del bastón es 2 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución y el próximo,también las respuestas del rival a dichos post.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Técnica básica del elemento Doton, en la que el usuario concentra una cantidad pequeña de chakra y da forma a un bastón de tierra, afilado que se desvanecerá pasado los turnos. Esta técnica trata sobre la creación de un arma filosa, pero es fácilmente rompible ya que es de rango gennin.
• Extras:  Esta técnica es más util si la porta un usuario de kenjutsu.

Doton: Iwa no yoroi (Tierra: armadura rocosa)
• Rango de alcance: Propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre y pájaro.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución y el próximo,también las respuestas del rival a dichos post.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: El usuario concentra una leve cantidad de chakra alrededor de todo su cuerpo, y atrae la tierra de su alrededor creando una capa fina que le protege de ataques físicos de su mismo rango. Es fácil de destruir si el ninja usa técnica de mayor rango.
• Extras:  Sólo portegerá de dos golpes estándar, sin ser técnica físicos.

Doton: Moguragakure no Jutsu (Tierra: Técnica de la ocultación de topo)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre y pájaro.
• Duración: Dos turnos el de ejecución ,el próximo turno del rival y la respuesta del propio usuario.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja desaparece bajo tierra, quedando un hoyo en la zona que desapareció.Bajo tierra se mueve con un topo, aclaramos que desde la tierra no puede ver ni oír nada, solo ver sombras, por el cual es fácil ponerse bajo su enemigo.
• Extras: Usuarios de Dojutsu Byukugan no se verán afectados por este jutsu.

Doton: Dochū Eigyo no Jutsu( Tierra: Escondrijo de la tierra veloz)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción: Tras una serie de sellos el ninja se oculta con rapidez en la tierra, pero a diferencia de la técnica anterior, es solo para evitar un ataque o una huida rápida.
• Extras: Por la rapidez no tiene sellos.

Doton: Gaia no Kenshin (Tierra: Grieta terrosa)
• Rango de alcance: Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, conejo y tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en la palma de ambas manos y las coloca en el suelo, creando una fina grieta visible, que va con rapidez, y una vez llega a su objetivo crea una roca filosa bajo este de 2 metros, tratando de atravesarlo. También sirve para defenderse o despistar al objetivo.
• Extras: -

Doton: Kurei kongōmono (Doton: Mezcla de barro)
• Rango de alcance:  El propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Dos turnos, el de ejecución ,el próximo turno del rival y otro turno propio.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en todo su cuerpo, convirtiendo lentamente sus pies en una mezcla parecida barro, empezando a mezclarse con la tierra, permitiendo que este ninja se camufle en ese elemento. Esta técnica se usa de manera completamente defensiva y una vez oculto usar otros jutsus, encadenandolo como si de una trampa se tratara.
• Extras: -

Doton: Doryuu Heki (Tierra: Muralla potente)
• Rango de alcance:  Gennin: 5 metros.Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Jabalí y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental y da una palmada al aire. Acto seguido un muro de piedra de 3 metros se posiciona ante él, protegiendolo de armas y ataques elementales de nivel gennin. Esta téctica tiene un uso completamente defensiva, y es bastante rápida de ejecutar, por lo que crear esta muralla asegura casi siempre la defensa ante este tipo de ataques.
• Extras: -

Doton: Shinjū Zanshu no Jutsu (Tierra: Técnica del doble suicido decapitador)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: jabalí y dragón.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Para utilizarla previamente se necesita usar la técnica Doton: Moguragakure no Jutsu, para una vez oculto bajo tierra agarrar por la parte de los pies a los enemigos y meterlos en la tierra hasta la parte del cuello, dejando la cabeza visible. Esta técnica no gasta mucho Chakra además de que es relativamente rápida de usarla.
• Extras: Los usuarios de Dojutsu pueden ver al usuario.



• CHUNNIN


Técnicas DISPONIBLES 1/8:
Doton: Iwa ransu (Tierra: Lanzas de roca)
• Rango de alcance: El propio usuario.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Conejo , mono, perro y rata.
• Duración: Dos turnos propios y los dos turnos del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental en una de sus manos, la que quiera. En esta empieza a atraer rocas de alrededor o cualquier cosa terrosa, creando una densa lanza de roca. Esta mide dos metros casi, y el ninja la puede usar combinada tambien con el kenjutsu, mejorando el uso de esta. Esta aguantará los dos turnos como un objeto muy filoso.
• Extras: En primera instancia ésta habilidad no será capaz de atravesar objetos muy sólidos, ni fusionarse con el ambiente. Puede ser destruida por otras armas o jutsus, teniendo en cuenta de que esta es chunnin.

Doton: Chikyū no shōheki (Tierra: Muralla terrosa)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Tigre y caballo.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja concentra chakra elemental y da una palmada al aire. Acto seguido un muro de piedra de 6 metros se posiciona ante él, protegiendolo de armas y ataques elementales de nivel chunnin. Esta técnica tiene un uso completamente defensiva, y es bastante rápida de ejecutar, por lo que crear esta muralla asegura casi siempre la defensa ante este tipo de ataques.
• Extras: Tened en cuenta que es frente vuestra únicamente.

Doton: Doro ryū (Tierra: Dragón de barro)
• Rango de alcance::Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragón, Jabali y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja invoca un dragón de barro desde el suelo. Esto no se podrá hacer en superficies acuosas obviamente. Este dragón se dirigirá con suma rapidez hacia el objetivo, pero en linea recta. Este dragón medirá 4 metros de largo, dandole la apariencia de un dragón asiatico. Una vez llegado al máximo de metros por rango, este se desvanecerá y volverá a fusionarse con la superficie.
• Extras: Esta técnica no persigue al objetivo, por el cual se recomienda emboscarlo una trampa o tenerlo previamente aturdido o atrapado.

Doton: Doryū Dango (Tierra: Masa redonda de barro.)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Caballo, Perro , Ternero y Mono.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja hunde sus manos en la tierra o barro o cualquier superficie no acuosa. Segundos más tarde todo su chakra elemental ha rodeado una bola de 3 metros cuadrados de tierra, solidificandola y la lanza hacia el usuario, o la usa para algún taijutsu ingenioso, eso queda a disposición del usuario.
• Extras: Esta técnica tampoco vale en edificaciones con suelo fabricado.

Doton: Kawa no doro (Tierra: Rio de barro)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ternero, Caballo y liebre.
• Duración: Dos turnos propios y uno del enemigo.
• Gasto de chakra: 50 .
• Descripción:  Técnica defensiva que requiere los sellos ninja. Una vez ejecutados, bajo los pies del usuario se formará una densa pasta de barro que irá surcando los metros según el rango. Esta técnica sirve únicamente para hacer que el enemigo se tambalee, o se quede ligeramente pegado, costandole avanzar por este rio, no hace ningún daño físico.
• Extras: -

Doton: Kure Shageki (Tierra: Disparo de lodo)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Buey, Conejo, Tigre, Dragón, Rata.
• Duración: Dos turnos propios y un turno del enemigo( si acierta).
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción:  Técnica fácil de ejecutar. Tras una serie de sellos del dedo que el usuario desee salen tres disparos con pequeñas pero veloces bolas de lodo, en linea recta, que normalmente se envian a la cara del oponente para dificultarle la visión al usuario y ejecutar otras técnicas que creen daño real.
• Extras: Son dificiles de esquivar por su velocidad. Si estas aciertan pero usas dojutsu o sensorial sera fácil de contrarrestar.

Doton: Haikikku sobokuna (Tierra: Patada elevada terrosa)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Tigre y Carnero.
• Duración: Un turno propio y un turno del enemigo.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja al pegar una potente patada alta contra el aire, del suelo emergerán tres rocas que se dirigirán por el suelo hasta el enemigo, es complicado esquivarlas si no se saltan.No van extremadamente rápido, pero persiguen al enemigo todo el turno ejecutado, hasta romperse entre ellas o desvanecerse.
• Extras: -

Doton: Toge (Tierra: Espinas)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Carnero.
• Duración: 1 turno, el de ejecuccion y 3 turnos de mantenimiento.
• Gasto de chakra: 50 + 15 por turno.
• Descripción:  Tras un único sello el ninja crea a su alrededor una cantidad de ''makibishi'' con elemento doton. Esta técnica puede ser usada para dificultar al enemigo el paso y atacar desde lejos o idear una técnica. Esta técnicas si se clava en el enemigo le hará daño de arma, pero sin embargo al propio usuario no le sucederá nada, y esta desaparecerá bajo su piel.
• Extras: Esta técnica es de las más versátiles en su uso, ya que con inteligencia puede ser muy útil.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
 Doton: Tetsukobushilao (Tierra: Puño Prisión de Hierro)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Serpiente, Perro y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción:  El usuario, levanta un muro circular desde el suelo, atrapando allí a quien este dentro. El impacto del Jutsu sobre el terreno, es bastante considerable, debido a que no deja rastro de vegetación y sólo queda tierra. Estas actuan como murallas, pero si el enemigo las golpea de alguna manera especial (con una técnica o arma especial) estas se derrumbarán sin dejar rastro, pero todo el area seguirá siendo arena.
• Extras: -

 Doton: Ganban Kyū (Tierra: Ataúd de Rocas)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y Rata.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El usuario eleva dos secciones de tierra que rodearán al enemigo, y con una fuerza mortal lo tratarán de aplastar. Parece una técnica corriente, pero escapar de ella para rangos chunnin o gennin es muy difícil, ya que estas miden más de 15 metros.
• Extras: Es obvio destacar que están se mueven muy rápido, por el cual es más difícil evitar el daño.

Doton: Gōmon mashin (Tierra: Maquina de la tortura)
• Rango de alcance:Jōnin: 5 metros || Tokubetsu: 10 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragón y Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución y mantenimiento.
• Gasto de chakra: 60 + 20 por turno.
• Descripción:  El usuario tras una serie de sellos es capaz de envolver al enemigo en una cúpula de tierra, pero esta no es defensiva, si no que tendrá pinchos, si esta se mantiene dos turnos adicionales, acabará cerrándose, aprisionando al enemigo hasta matarlo. Esta técnica se puede escapar bajo tierra, o rompiendo la barrera, pero esto último es más improbable, ya que la roca estará impregnada de chakra del usuario.
• Extras:-

Doton: Ton'neru (Tierra: Túnel)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Mono y Buey.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción:  Permite al usuario crear túneles de gran profundidad en el suelo. Este túnel le da la capacidad al usuario para transportarse por ahí y transportar a otros ninjas sin que puedan ser detectados por ninjas con especialidades que no correspondan a la sensorial.
• Extras: Estos túneles se cerrarán a los 3 turnos. Estos tuneles solo valdrán para ir por el mapa sin meterse bajo edificaciones.

Doton: Dosekiryū (Tierra: Dragón de Tierra y Roca)
• Rango de alcance: Jōnin: 20 metros || Tokubetsu: 35 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, buey, perro
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 100.
• Descripción: El usuario tras hacer los sellos pertinentes crea un enorme dragón de barro que emerge del suelo y golpea en cono a todos los enemigos que se encuentren en su camino, arrastrándolos o causándoles graves contusiones. Permite atacar desde una muy amplia distancia..
• Extras: -.

Doton: Sando no Jutus (Tierra: Jutsu de choque de montañas)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono, perro, mono
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 120.
• Descripción: Potente jutsu con gran capacidad destructiva. El shinobi crea dos poderosas formaciones de roca y tierra como montañas que salen del suelo a gran presión que intentará aplastar a todos los que se necuentren dentro. Se trata de una técnica de confinamiento de muy alto nivel.
• Extras: -.

Doton: Otoshibuta (Tierra: Tapa Cayendo)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí, mono, buey.
• Duración: Máximo 3 turnos.
• Gasto de chakra: 90 por turno.
• Descripción: Tras realizar los sellos pertinentes una gran tapa cae desde el cielo, aprisionando todo lo que se encuentre bajo ella. Dicha tapa mide como máximo quince metros de diámetro y doce de alto. Lo que se encuentre dentro de esta tapa quedará confinado salvo que se destruya o el usuario que la lanzó sea derrotado.
• Extras: -.

Doton: Chidōkaku  (Tierra: Movimiento del Núcleo de la Tierra)
• Rango de alcance: Jōnin: 10 metros || Tokubetsu: 15 metros.
• Entrenamiento: 1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Mono y Buey.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción: La tierra que rodea al usuario podrá ser levantada tras hacer los sellos pertinentes, pudiendo manipular parte del paisaje de modo que la tierra puede ascender o bajar, causando agujeros en la misma o murallas de tierra.
• Extras: -.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU MOKUTON


• GENNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Mokuton: Moku Henge no Jutsu (Elemento madera: transformación de madera)
• Rango de alcance: En el cuerpo del usuario
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro - Perro - Serpiente
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 40
• Descripción: Variación del Henge no Jutsu, esta técnica genera raíces de madera del suelo mismo que cubren al usuario en todo su cuerpo, transformando su forma en la que Él lo quiera.
• Extras; - A diferencia del convencional Henge , esta transformación no es fácil de deshacer debido a la resistencia de la madera que forma la cubierta.

Mokuton - Moku Bunshin no Jutsu (Elemento madera: técnica del clon de madera)
• Rango de alcance: -
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente
• Duración: Hasta que estos sean destruidos.
• Gasto de chakra: 40 + 10 por turno.
• Descripción: Habilidad elemental que permite hacer piezas de madera que, se despegan del cuerpo del usuario, y se unen formando un clon casi perfecto, a excepción de algunas ramitas de repuesto en las partes del cuerpo.
• Extras; - Este clon creado es mucho mas resistente, capaz de soportar varios ataques, este clon también puede utilizar las técnicas del original.

Mokuton: Jukai Heki (Elemento Madera: Pared Densa de Madera)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Pajaro - Liebre - Serpiente
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 40
• Descripción: Gran técnica defensiva, que permite al usuario crear un sinnúmero de ramas de madera desde el suelo con una velocidad avanzada. La madera se entrelaza para formar una pared de un ancho enorme.
• Extras; - Esta técnica tiene una fortaleza defensiva bastante asombrosa.

Mokuton: Chika no ne (Elemento Madera: Jutsu de Raíces Subterráneas)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 45 + 10 por turno.
• Descripción: Técnica básica del elemento madera, que permite manipular el ambiente sacando raíces subterráneas de diferentes tamaños para adaptarse a diferentes situaciones de ataque. tales como el uso de las raíces para engañar, usarlas como distracción y para atrapar objetos o personas.
• Extras; - A diferencia del convencional Henge , esta transformación no es fácil de deshacer debido a la resistencia de la madera que forma la cubierta.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Mokuton Hijutsu: Jukai Kōtan (Jutsu Secreto de Elemento Madera: Nacimiento de un Mundo de Árboles)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente.
• Duración:
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción: Técnica predominante del elemento, que permite transformar el chakra en vida misma, ocasionando que se genere una gran superficie vegetal sin importar el lugar en donde se encuentre le usuario. La vegetación arbórea surgirá del suelo mismo en grandes cantidades sobre la zona, emergiendo de la tierra a gran velocidad.
• Extras; - Si así lo desea, el usuario puede hacer que ciertas raíces atrapen al enemigo con mucha fuerza para tratar de capturarlo.Dicho es que no suele ser ofensiva.

Mokuton: Dai jurin no jutsu (Elemento madera: Técnica del gran bosque)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra:60
• Descripción: Ninjutsu elemental, que permite generar en base a un brazo del usuario, una gran cantidad de pilares de madera con punta filosa que avanzan hacia adelante según el usuario controle. Las barras se multiplican como si fueran varios tentáculos directamente hacia el cuerpo del enemigo, de esta manera estimula su crecimiento a una alta velocidad formando varias ramas
• Extras; - El brazo del usuario se convierte totalmente en madera, y de esta manera es como se generan los pilares. Una vez terminada la técnica, el miembro vuelve a su forma normal.

Jijun Jutsu - Kakuan Nitten Suishu (Jutsu de Sumisión: Regreso al Estado Humano de Kakuan)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí - Perro - Pájaro - Mono - Carnero - Mono - Tigre
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 60
• Descripción: Técnica que permite mas que nada, la supresión del chakra de usuarios con chakra normal.
Primeramente se generan unos cinco pilares de madera que tienen forma de perro en la punta. Luego de que el shinobi coloque su palma con el kanji "sit" (座, suwaru) sobre el suelo, dichos pilares se dirigirán hacia el adversario, reprimiento y suprimiendo el chakra.
• Extras; Se usa para reprimir el chakra de un usuario común.

Efimera (Kagerō)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Sin sellos.
• Duración: Un turno, el de ejecución y lo que se desee retener.
• Gasto de chakra: 60 + 30 por turno.
• Descripción: Técnica típica de infiltración, permite al usuario combinar su cuerpo con la tierra y la flora y viajar a grandes distancias. Usando la red subterránea de materia orgánica, haciendo que pueda viajar por todas partes con alta velocidad.
• Extras; - Usando esta técnica el usuario puede ocultarse en árboles y aún en la arena. Una vez combinado, su presencia es completamente ocultada, haciéndolo casi imposible de descubrir.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Mokuton: Kajukai Kōrin (Elemento Madera: Advenimiento de un Mundo de Árboles de Flores)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 75
• Descripción: Similar al Jukai Kotan, permite obligar al ambiente a emerger desde la superficie una gran cantidad de árboles y de vegetación que ocupan un gran espacio. La diferencia es que, en este caso, muchas de estas ramas poseeran flores gigantes, capaces de emanar un polen amarillento. De ser inhalado el pólen, dejará inconsciente a las víctimas.
• Extras; En esta ocación, las ramas también pueden atrapar a los enemigos.

Mokuton: Shichūrō no Jutsu (Elemento Madera: Jutsu de la Prisión de Cuatro Pilares)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Carnero, Buey, Jabalí y Serpiente
• Duración: Dos turnos del usuario y dos turnos del rival.
• Gasto de chakra: 80
• Descripción: Alterando el chakra del suelo por madera, el usuario es capaz de generar a gran velocidad, una prision de madera totalmente. Al estar recubierta por chakra, hace que esta sea muy dificil de ser destruida.
• Extras; - El tamaño de la prisión varía segun la imaginación del usuario, va desde una jaula de insectos a una gran prisión, depende de la cantidad y el control de chakra.

Mokuton: Shinchūka no jutsu (técnica de la casa de cuatro pilares)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Serpiente
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 85
• Descripción: Esta técnica permite al usuario crear, desde las ramas del suelo mismo, una gran fortificación de gran dureza y de muy dificil destrucción. Tiene la forma que el shinobi desée, pero mayormente tiende a ser una casa bastante grande.
• Extras; Gracias al grosor y la dureza la madera, la hace casi impenetrable.

Mokuton: Sashiki no Jutsu (Elemento madera: técnica de la rama perforante)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento: 15 líneas.
• Sellos: Sin sellos.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 85
• Descripción: Del cuerpo del shinobi, se genera una rama puntiaguda de forma bastante irregular. En caso de que esta rama tocase el cuerpo del enemigo, generará ramas que perforarán desde adentro hacia afuera todo el cuerpo ajeno. El usuario puede modificar como y cuantas ramas son las que perforan la piel ajena.
• Extras; - El nivel de precisión para tener el efecto deseado, y la técnica de la velocidad de activación para hacer son técnicamente difícil de lograr, sin embargo, no se considera complicada su realización.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •

Khalid V. Zhane


CUPOS RANGO GENNIN (2/3)

Senmo Yurei - Entrenado:


Nombre de la Técnica: Delirio: Espectros - "Senmō: Yūrei"
Rango de técnica: Genin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 25 por cada Espectro.
Duración: Dos turnos. El de ejecución, el siguiente del rival, el propio y otro más del rival.
Tipo: Ninjutsu.
Sellos: Rata.
Rango de alcance:
Descripción: Al utilizar este jutsu, desde el cuerpo del usuario emergerán réplicas de sí mismo, similares en apariencia a las del "jutsu de replicación", con la diferencia de que éstas son intangibles, ya que simplemente son espectros de luz formados puramente de chakra. Según el rango, este jutsu va adquiriendo nuevos efectos:

genin:
—Este jutsu puede realizarse sin sellos, pero el coste de chakra aumenta +25 por cada réplica si así se hace.


chunin:
—Los Espectros se podrán mover a velocidades mayores que el usuario, y podrán realizar movimientos que para el usuario le serian imposibles. Sin embargo, dado que son simplemente luz, de cuerpo intangible, esto servirá únicamente como confusión al oponente.


Extras: Para desbloquear los efectos por rango, se debe tener 30/50/70/90 en ninjutsu, respectivamente. Se pueden crear un máximo de 5 copias.

Ventajas:

>> Le otorga al usuario una gran versatilidad a la hora de engañar al oponente e intentar traspasar sus defensas.

>>No posee tantas limitaciones como el jutsu réplica.

Desventajas:

>> Para poder desbloquear los efectos, se debe de tener una gran cantidad de stat en ninjutsu.

>> Los Dojutsu notan con gran claridad la diferencia entre las réplicas y el original, por lo que todos sus efectos y ventajas son inutilizados con éstos.

>> Posee un mayor consumo de chakra que el jutsu réplica, el cual también se ve incrementado por los efectos secundarios opcionales, por lo que el usuario deberá de controlar su uso.

>> A diferencia del jutsu réplica, cuyas réplicas durarán eternamente si se logra protegerlas, éstas sólo duran dos turnos.

LINK AL TEMA: Senmo Yurei


Gōmon - Entrenado :


Nombre de la Técnica: Tortura: Cruel Regeneración (拷問:残酷な再生; Gōmon: Zankokuna saisei)
Rango de técnica: Genin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 15 ck por cada unidad.
Duración: 1 Turno. El de ejecución y el próximo del rival.
Tipo: Iryoninjutsu.
Sellos: Ninguno.
Rango de alcance: Armas propias.
Descripción:  El usuario es capaz de concentrar una gran cantidad de chakra medico, en conjunto con el chakra normal, para imbuir armas pequeñas, tales como senbon, shuriken, kunai, etc. Al hacerlo, dichas armas obtienen la capacidad de aumentar la regeneración de todo tejido orgánico que entre en contacto directo con ellas. Esto provoca que, por ejemplo, si un kunai imbuido con este jutsu acierta y se clava (medianamente profundo) en un brazo del oponente, la herida cicatrice segundos después, con el kunai aún dentro. Al hacerlo, el dolor del objetivo producto de la herida cesa por completo, sin embargo el kunai queda "pegado" o "enganchado" a la herida del oponente, dado que se cicatrizó junto con ella, provocando bastante resistencia a la extracción, y aún mayores daños a los iniciales si se le retira.

Genin:

No necesita sellos.

Chunin:

El chakra del usuario estimula el sentido del dolor del oponente, volviendo el proceso de extracción extremadamente doloroso.


Ventajas:

>>La no necesidad de sellos.

>>La gran capacidad de producir dolor en el objetivo.


Desventajas: .

>>El hecho de que el jutsu se aplica en contacto directo con el arma.

>>El hecho de que si no se retira el arma de la herida, no provocará daño real alguno.

>>El hecho de que no ofrece ningún beneficio que posibilite una mejor tasa de acierto, por lo que a fin de cuentas el jutsu resulta igual de evitable que un ataque normal con armas.

LINK AL TEMA: Gōmon: Zankokuna saisei


Senmō Hayai Oni - Entrenado:

Nombre de la Técnica: Delirio: Demonio Veloz (譫妄:速い悪魔; Senmō: Hayai oni)
Rango de técnica: Genin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 35 ck.
Duración: Un turno; el de ejecución.
Tipo: Iryoninjutsu.
Sellos: Dragón y Liebre.
Rango de alcance: 3m / 4m / 6m / 8m.
Descripción:  Jutsu que utiliza las mismas bases que el jutsu "Potenciar". Al utilizarlo, el usuario podrá moverse a altas velocidades en un súbito movimiento. Su finalidad es puramente de re-posicionamiento, ya que es prácticamente inútil para utilizarse de forma agresiva, acercarse al objetivo y atacarlo por la espalda, por ejemplo, dado que debido al gran esfuerzo empleado, los músculos del cuerpo del usuario se tensarán durante unos segundos, dejándolo inmóvil y expuesto a cualquier ataque enemigo. Por la misma razón, luego de realizado el jutsu se deberá esperar un tiempo para poder volver a emplearlo.
Extras: Un objetivo que posea 30 / 45 / 65 / 80 en percepción podrá distinguir los movimientos del usuario, de lo contrario será imperceptible a la vista. El tiempo de inmovilización será de 6s / 5s / 4s / 3s. El cooldown del jutsu sera de 4 / 3 / 2 / 2 turnos de usuario. Se necesita de suelo firme para ejecutar el jutsu.

Ventajas:
>> Gran velocidad para re-posicionamiento o esquivar ataques enemigos.
>> El hecho de ser practicamente imperceptible a la vista, para ojos inexpertos.


Desventajas:
>> El hecho de quedar inmóvil varios segundos después de su utilización, quedando expuesto a otro ataque enemigo.
>> El hecho de tener que esperar varios turnos para poder volver a utilizar el jutsu.
>> El hecho de que un objetivo con alta percepción, o poseedor de dojutsu, podrá verlo sin problemas.
>> El hecho de que el movimiento sea siempre rectilíneo, no pudiendo doblar ni curvar la trayectoria.
>> La imposibilidad de ejecutar el jutsu en suelos blandos, como lo son la arena, el barro, etc. (En la nieve si puede utilizarse, dado que luego de pisarla se comprime y se vuelve medianamente firme)


LINK AL TEMA: Gōmon: Zankokuna saisei


CUPOS RANGO CHUNNIN (0/3)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


CUPOS RANGO JOUNIN (0/3)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


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CUPOS RANGO TOKUBETSU (0/3)

SIN CREAR:


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SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente

SIN CREAR:


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• SHINOBI'S JUSTICE •


• PACTO CON (ANIMAL) •

Khalid V. Zhane


INVOCACIÓN RANGO GENNIN

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


INVOCACIÓN RANGO CHUNNIN

Dorei / ENTRENADA:

Nombre: Dorei (奴隷; literalmente "Esclavo")
Rango: Chunin.
Elemento: Doton.
Especialidad: Iryoninjutsu.
Chakra: 400.




Stats:
    Resistencia: 41
    Fuerza: 41
    Velocidad: 41
    Percepción: 41
    Ninjutsu: 11
    Fuinjutsu: 0
    Genjutsu: 0
    Kenjutsu: 0
    Taijutsu: 0
    Iryoninjutsu: 5


Descripción Física: Dorei es un ciempiés joven, de color marrón anaranjado, patas negras, y mandíbulas blancas. Dichas patas son bastante filosas y resistentes, ya que su exoesqueleto también las cubre, y también posee unas fuertes mandíbulas. Posee dos pares de ojos, lo que le otorga un amplio rango de visión, bastante superior al humano. Sin embargo, dada la ubicación de éstos, posee dos puntos ciegos; Uno directamente detrás de él, no pudiendo ver nada en un ángulo de 90° detrás de él, y otro justo sobre su cabeza, no pudiendo ver muy bien hacia arriba, debiendo levantar su cabeza para tal cosa. Es decir, su vista es de 270° únicamente de forma horizontal.

Descripción Psicológica:  Entre los suyos hay varias razas, y cada una ocupa un puesto jerárquico, siendo los "Dorei" la raza de menor rango, por lo que no tienen derecho a portar un nombre. Esto se debe principalmente a que aquella raza es la que menos inteligencia posee, siendo incapaces de aprender el idioma humano e incluso el suyo propio, comunicándose con simples ruidos y movimientos. Sin embargo, pese a ello, la verdad es que su inteligencia es bastante superior a la de un animal salvaje. Dado que vivió toda su vida tratado como un ser inferior, Dorei comenzó a guardar cierto rencor hacia los suyos, y adoptó una personalidad sumamente agresiva ante todo el que amenace lo que considera suyo. No suele llevarse bien con la mayoría de los humanos, sin embargo acepta su papel en el pacto, y la mayoría de las veces obedece lo que le dicen. Es sumamente protector con su invocador, siendo capaz incluso de atacar a un aliado de éste si sospecha que puede ser una amenaza.
Técnicas:



Bestia Primitiva:

Nombre de la Técnica: Bestia primitiva.
Rango de técnica: Chunnin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra:  Sin coste.
Duración:  Pasiva.
Tipo:  Iryoninjutsu.
Sellos:  —
Rango de alcance:  —
Descripción:
Los Dorei, si bien no poseen tanto intelecto como otros pactos, rigiéndose casi únicamente por su instinto, su fortaleza es su físico. Su tamaño es bastante mayor en comparación a las invocaciones de su mismo rango, siendo éste de 5m de largo, 45cm de grosor en la cabeza, 70cm en la zona superior, 50cm de grosor en la zona central, y descendiendo de forma progresiva hasta llegar a 25 cm en la punta inferior. (Ver imagen como descripción gráfica)
Extras: Si bien posee cinco metros de largo, solo puede separar del suelo un 40% de su cuerpo, es decir, dos metros. Además, dado que su cabeza la mantiene casi siempre gacha, su altura comúnmente es de 1,6 metros.

Ventajas:
>>Mayor fuerza muscular base comparada a la de la mayoría de otros pactos, debido al tamaño.

Desventajas:
>>Mayor zona de impacto, siendo más difícil para éste el esquivar ataques en comparación a pactos de menor tamaño.

Exoesqueleto pétreo:

Nombre de la Técnica: Exoesqueleto pétreo.
Rango de técnica: Chunnin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra:  Sin coste.
Duración:  Pasiva.
Tipo:  Iryoninjutsu.
Sellos:  —
Rango de alcance:  —
Descripción:
Su exoesqueleto, tal como su nombre lo indica, es su única zona rígida en el cuerpo, y por tanto, su único recurso de protección para sus órganos internos, no poseyendo huesos ni nada parecido dentro. Éste posee una resistencia elevada, similar a la piedra o acero. Esto le permite no sufrir daño alguno frente a ataques simples de armas enemigas, necesitando éstas ser infundidas con chakra por medio de algún jutsu para poder dañarle.
Extras: Tanto el caparazón de su espalda como sus patas y mandíbulas se consideran parte del exoesqueleto
Ventajas:
>>Gran capacidad defensiva frente a armas y golpes no muy contundentes.
Desventajas:
>>Esta habilidad no afecta al exoesqueleto inferior, color rojizo oscuro, que se encuentra entre las patas. Éste es más débil, por lo que podrá ser perforado con cualquier arma punzante con mediana fuerza. A su vez, si recibiera un golpe de gran magnitud allí, le ocasionaría graves daños, pudiendo incapacitarle por el resto del tema o incluso matarle.
>>Solo defiende de armas filosas. Armas contundentes como mazas o demás podrán fracturar y agrietar parte del exoesqueleto si se lo golpea con suficiente fuerza, dañando al Dorei en el proceso.
>>Jutsus capaces de aumentar el filo de un arma podrán dañar el exoesqueleto, e incluso un jutsu gennin con tal función podrá mellarlo (mas no penetrarlo totalmente).
>>Incluso ataques con armas filosas, si el atacante posee al menos 51 de fuerza, podrán atravesar la coraza. Ante usuarios con tal fuerza, esta habilidad se verá mermada en gran manera, sirviendo únicamente como mitigación de daño.

Supresión subterránea:

Nombre de la Técnica: Supresión subterránea.
Rango de técnica: Chunnin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 50 ck + 15ck por cada turno que permanezca bajo tierra.
Duración: Indeterminada.
Tipo: Ninjutsu.
Sellos:
Rango de alcance: 8m / 15m / 25m.
Descripción:
Jutsu similar al "Doton; Técnica de ocultación de topo" pero de mayor complejidad. El pacto, al ser invocado, en lugar de aparecer sobre el pergamino por el cual fue invocado, puede aparecer debajo de éste, bajo tierra. Ésto, visto desde el punto de vista del objetivo, podría parecerse a una invocación fallida o interrumpida, por lo que le otorgará una ventaja de efecto sorpresa al usuario. Bajo tierra el ciempiés se mueve a una velocidad mayor que en tierra, sin embargo, no será capaz de ver ni oir, mas podrá sentir las vibraciones de la tierra. Ésta será su única forma de guiarse, y, salvo a su invocador, si percibe a alguien no podrá distinguir si es aliado o enemigo, salvo que le haya visto con anterioridad.
Extras: El jutsu no necesariamente debe de usarse únicamente en el momento de invocación; puede activársele en medio del combate para meterse bajo tierra, como el jutsu original "Doton; Técnica de ocultación de topo".
Ventajas:
>>El gran efecto sorpresa que puede aportar en la batalla.
>>El poder atacar desde un punto tan insospechado como el mismo suelo bajo los pies del enemigo.

Desventajas:
>>El ser completamente evidente para un usuario de Byakugan.
>>La dificultad de percepción bajo tierra, siendo que si el objetivo no se mueve, el Dorei no tendrá forma de saber su ubicación.
>>Si el objetivo no se moviese, la duración del jutsu se podría extender demasiado, dado que no sabe donde atacar, y el consumo de chakra se incrementaría.
>>El poder ser detectado por un usuario de Taipu Kanchi.
>>El suelo debe ser sólido, cualquiera sea éste, mas no líquido.

Veneno primigenio:


Nombre de la Técnica: Veneno Primigenio.
Rango de técnica: Chunnin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra:  65ck.
Duración: Tres turnos del rival.
Tipo: Iryoninjutsu.
Sellos:
Rango de alcance:
Descripción:
Los Dorei poseen la capacidad de poder generar un veneno paralizante en el interior de sus mandíbulas menores, aquellas más pequeñas y cercanas a su boca, el cual inyectan en el objetivo en una mordida. Éste tarda dos turnos en hacer efecto. El primer turno el objetivo únicamente sentirá cosquilleo y leve adormecimiento en la extremidad o zona afectada. El segundo turno dicha extremidad se verá con movimiento bastante reducido, y sentirá el mismo anterior cosquilleo en el resto del cuerpo. El tercero inmovilizará la extremidad dañada, y dificultará medianamente el movimiento del resto del cuerpo.
Extras: Dichas mandibulas, a diferencia de las otras, no poseen gran fuerza, por lo que la mordida será sólo leve-medianamente profunda, únicamente lo suficiente para inyectar el veneno. Como dato meramente narrativo, el cuarto turno la inmovilización desaparece, pero el objetivo siente nuevamente el cosquilleo en todo el cuerpo, en especial en la zona afectada.
Ventajas:
>>Gran molestia que puede causar al objetivo, dejándole en desventaja para un nuevo ataque.
Desventajas:
>>La dificultad que presenta inyectar el veneno, siendo necesario el cuerpo a cuerpo, e incluso con la mandíbula de menor rango, dejándole expuesto a un contraataque.
>>El simple hecho de que, si está a rango de la mandíbula interior, también lo está de la superior. Por ende, talvez ni sea recomendable utilizar el veneno, y simplemente se deba atacar con la otra y causar daño físico y sangrado, siendo esto talvez más eficaz dependiendo de la situación.
>>El hecho de que el primer turno prácticamente el veneno no hace nada, comenzando su utilidad recién en el segundo.
>>La poca fuerza de dicha mandíbula. Si el objetivo poseyera una defensa metálica o similar, dicha mandíbula no podrá penetrarla.


LINK AL TEMA: Dorei


INVOCACIÓN RANGO JOUNIN

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


INVOCACIÓN RANGO TOKUBETSU

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


• SHINOBI'S JUSTICE •


• ARMERÍA NINJA •

Khalid V. Zhane


CREACIONES RANGO GENNIN (3/3)

NH1 - ENTRENADO:


Nombre del veneno: NH1
Rango de veneno: Genin
Descripción: Líquido ligeramente viscoso, de un tono turquesa claro, de olor similar a la menta, sin gusto alguno. A simple vista, parece un aceite poco espeso, de un color similar al del hielo. Expuesto al aire produce un leve burbujeo, el cual se intensifica al entrar en contacto con materia orgánica. Al estar expuesto a una gran cantidad de chakra, el líquido se torna en un celeste intenso. Se lo suele colocar en unos pequeños frascos de vidrio, de forma romboide, sumamente frágiles para su rápida aplicación.
Habilidades: Es medianamente corrosivo en contacto con tejido orgánico, provocando un leve ardor en contacto con piel humana, siendo bastante mayor su intensidad si se aplica en una herida. No es, ni de lejos, letal ni peligroso, sin embargo el dolor y la irritación que provoca fácilmente podría distraer a un shinobi en medio del combate.
Su punto de temperatura para la solidificación es extremadamente bajo, por lo que si se le enfría lo suficiente, no se congelará, y ganará un efecto de quemadura por frio
Ventajas: Al tratarse de un liquido corrosivo, al aplicarse en la piel del oponente esta le causara grandes molestias, mientras que por el contrario si es aplicado sobre alguna herida pasara a sentir bastante dolor.
Cuando el veneno se aplica en numerosas ocasiones, éste comienza a acumularse y de este modo aumentará su efectividad, llegando incluso a crear grandes irritaciones en la piel y en las heridas generara una sensación de gran ardor pero nada que pueda causar un daño serio. El efecto del veneno dura 3 turnos con el daño total, luego durante la duración del cuatro la acidez se vuelve nula (los daños e irritación que puede haber causado se mantienen, ya que no es el efecto en sí, sino una consecuencia de éste. Sin embargo, el dolor constante producto del ácido cesará, quedando solo aquel producto de las heridas).
Desventajas: A medida que el oponente obtiene resistencia, el efecto del ácido va menguando, sin embargo, nunca dejará de ser una molestia.

eficacia del veneno:
Según la resistencia del objetivo:

1~20 — Gran ardor e irritación. Si se acumula, el dolor puede llegar a ser medianamente insoportable.

21~40 — Ardor e irritación moderada. Si se acumula, provocará un gran ardor e irritación.

41~60 — Ardor e irritación leve. Si se acumula, provocará un ardor e irritación moderada.

61~100 — Ardor leve, irritación nula. Si se acumula, provocará un ardor moderado o una irritación leve.

Apariencia Aproximada:




•LINK AL TEMA: NH1


Hyveric Senbon - ENTRENADO:

Nombre del arma: Hyveric Senbon
Rango de arma: Chunnin
Entrenamiento: 15 líneas.
Descripción: Senbon aparentemente normal en comparación con otras senbon, con puntas sumamente agudas y afiladas. Están constituidas por una extraña aleación, la cual en estado sólido es bastante resistente, mientras que en estado líquido es espesa, sumamente pegajosa y adherente. Es hueca en su interior, por lo que puede introducirse en ella veneno o algún líquido refrigerante. No posee propiedades magnéticas.
Peso: 0.25kg por unidad. 3.75kg en conjunto.
Habilidades:

Técnica Uno:


Nombre de la Técnica: Aleación Hyverica: Punto de Fusión.
Rango de técnica: Genin.
Progresiva: No.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra:
Duración: Pasiva.
Tipo: Iryoninjutsu.
Sellos:
Rango de alcance:
Descripción: Esta extraña aleación posee un punto de fusión anormalmente bajo, capaz de fundirse a temperaturas mayores de 35 °C.  Si el senbon logra clavarse en el cuerpo del objetivo, a causa de la temperatura corporal de éste, la zona que penetró la piel comenzará a fundirse, adhirierendose al objetivo y provocando irritación en la herida.
Ventajas: La adhesión es lo suficientemente potente como para que el oponente, si no se retira el senbon en el turno siguiente en que el usuario se la clavo, sufra mayores daños al intentar retirar el senbon. Si el senbon comienza a fundirse dentro del cuerpo del oponente, la extracción de éste se dificultará en gran manera.
Desventajas: La adhesión necesita tiempo para generarse, por lo que si el oponente se retira el senbon poco después de ser clavado, el efecto será inútil. Además, el bajo punto de fusión también puede ser usado en contra del usuario, ya que un usuario de Katon, si utiliza sus habilidades contra el usuario mientras éste sostiene las senbon, provocará que éstas se fundan en sus manos, causándole graves daños.
Si el senbon se funde por completo, y queda dentro de la herida en estado líquido, solo hace falta enfriarlo con algún material que posea menos de 35 °C, cosa que a un usuario del suiton no le presentará gran dificultad.

Efectividad de la adhesión:

1° Turno:  Adhesión débil. El objetivo podrá quitarlo sin mucho problema, sintiendo solo un leve dolor (además del de la herida) al hacerlo.

2° Turno:  Adhesión moderada. El objetivo, al intentar retirar el senbon, sentirá cierta resistencia, provocando mayores daños al arrancarsele.

3° Turno:  Adhesión débil. Las paredes del senbon comienzan a fundirse en pequeñas cantidades, lo que provoca que, al volverse líquidas algunas zonas exteriores, la adhesión se debilite. Sin embargo, el líquido es sumamente adhesivo en contacto con la piel o músculos, por lo que al retirar el senbon dichas pequeñas cantidades de líquido se mantendrá dentro del cuerpo.

4° Turno: Adhesión nula. La gran mayoría de la zona dentro del oponente se fundirá en líquido, perdiendo la adhesión con el resto del senbon sólido, pero aumentando la adhesión con el cuerpo. La zona sólida se podrá retirar sin resistencia alguna.


Técnica Dos:


Nombre de la Técnica: Aleación Hyverica: Nocividad.
Rango de técnica: Genin.
Progresiva: No.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra:
Duración: Pasiva.
Tipo: Iryoninjutsu.
Sellos:
Rango de alcance:
Descripción: Otra característica de esta aleación es que es bastante nociva en contacto con tejido orgánico, provocando ardor e irritación inicialmente leves, los cuales se van intensificando con el paso del tiempo si la exposición no es detenida.
Ventajas: La nocividad, una vez alcanzado el punto crítico, es prácticamente insoportable, por lo que el objetivo querrá sacarsela del cuerpo con gran impaciencia, lo cual podría generar que gaste numerosos recursos en dicha tarea, o incluso se desconcentre en combate y el usuario logre traspasar sus defensas.
Desventajas: El efecto, al ser progresivo, nunca ocasionará un daño 'explosivo', el cual suele requerirse en situaciones críticas. Solo será de utilidad en combates de igualdad de condiciones o de larga duración. Además, el usuario no es ni de lejos inmune a la nocividad de la aleación, por lo que debe cubrirse de alguna manera las manos durante su utilización.

efectividad de la nocividad:
La potencia de la nocividad se mide en turnos, iniciando en el cual comenzó la exposición al material (ya sea en estado líquido o sólido):

1° turno: Ardor nulo. Irritación nula.
2° turno: Ardor e irritación leves.
3° turno: Ardor e irritación moderadas.
4° turno: Ardor grave. Irritación moderada.
5° turno: Ardor e irritación graves.

[En el momento en que se retire las senbon (por completo) del cuerpo del objetivo, el ardor cesará, pero la irritación y dolor producto por las heridas permanecerá]

Técnica tres:

Nombre de la Técnica: Aleación Hyverica: Trayectoria.
Rango de técnica: Chunnin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 35ck por lanzamiento. Máximo 3 senbon en cada uno.
Duración: Un turno; el de ejecución, y el próximo del rival.
Tipo: Kenjutsu.
Sellos:
Rango de alcance: 8 metros.
Descripción: El usuario, luego de concentrar chakra en los senbon, al lanzarlos puede modificar levemente la trayectoria de estos. Esto no significa que podrá desviar o redirigir el arma para dificultar al oponente su esquive, sino que permitirá al usuario lanzar las mismas en una trayectoria curva. El usuario podrá lanzar las senbon hacia prácticamente cualquier dirección, y éstas curvarán su trayectoria hasta ir hacia el oponente. Esto permite, por ejemplo, lanzar los senbon hacia un lado (teniendo al oponente en frente) y los senbon irán directo hacia el oponente, impactando en su costado o incluso espalda, si se realizara una trayectoria en forma "corazón". A su vez, aumenta levemente la velocidad del disparo.

descripción gráfica:




En este caso, el usuario sería la punta inferior, y el oponente la superior. Las líneas que los conectan, las posibles trayectorias.

Extras: Dado que tarda un par de segundos en llegar al oponente, las senbon únicamente podrán intentar impactar en él si se encuentra en un radio de dos metros de lejanía con respecto al momento del lanzamiento. De lo contrario, la curvatura de la trayectoria no será suficientemente pronunciada como para ir hacia la posición del oponente, y el senbon terminará siendo esquivado. Cabe aclarar que tanto la posición final como inicial del oponente deben estar dentro del rango del jutsu para éste continúe curvandose. Si el proyectil se aparta más del rango establecido, dejará de curvarse y su trayectoria será recta hasta caer o impactar en algo.
Ventajas:
>> Dependiendo de cómo se utilice, podría mejorar bastante el ratio de éxito de impacto.
>> Bajo coste de chakra.
Desventajas:
>> El hecho de que, a efecto práctico, no perjudica la capacidad de esquivar del oponente, simplemente cambia el punto desde donde aparece el disparo.
>> La leve curvatura. Si el oponente está a punto de recibir el impacto, y logra esquivarlo, el senbon no hará a tiempo a curvarse nuevamente para impactar.
>> El solo durar un turno. Luego del impacto o esquive por parte del oponente, el chakra se disipará. Si continuase en el aire, perderá fuerza y caerá.
>> Su poca fuerza y poder de penetración. Si bien no tiene problemas con la carne humana, no podrá atravesar defensas medianamente contundentes, siendo bastante fácil su bloqueo.

Técnica cuatro:

Nombre de la Técnica: Aleación Hyveric: Imantación.
Rango de técnica: Chunnin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 55ck.
Duración: Un turno; el de ejecución, y el próximo del rival.
Tipo: Kenjutsu.
Sellos: Rata - Buey - Pájaro.
Rango de alcance: 8m.
Descripción: El usuario, luego de utilizar el jutsu, podrá atraer a él hasta un máximo de 6 senbon tiradas en el suelo. La atracción será con gran fuerza y velocidad, por lo que bien podría utilizarse de manera ofensiva, posicionandose de tal forma que el oponente esté en la trayectoria de regreso de las senbon, provocando así que éstas impacten en él con suficiente fuerza para clavarse medianamente profundo.
Extras: Las senbon se dividirán en grupos, yendo tres a cada mano del usuario. Éste no tendrá gran dificultad en interceptarles en pleno vuelo. Posee un CD de dos turnos, debiendo esperar al tercero para volver a utilizar el jutsu.
Ventajas:
>> Gran capacidad para realizar un ataque sorpresa, dado que sería difícil que el oponente sospeche de un ataque así.
>> Gran utilidad para reciclar los senbon arrojados, pudiendo el usuario lanzarlos más libremente, sin verse tan limitado por su cantidad.
Desventajas:
>> El usuario deberá intentar sacarle el mayor provecho posible, dado que 55ck por sólo volver a tomar los senbon podría resultar en un gran consumo de chakra a largo plazo.
>> Si el oponente se hace con el control de los senbon, y los retiene con mediana fuerza, se verán inmovilizados y no volverán al usuario.
>> Su poca fuerza y poder de penetración. Si bien no tiene problemas con la carne humana, no podrá atravesar defensas medianamente contundentes, siendo bastante fácil su bloqueo.
>> El hecho de que, si se quiere utilizar únicamente de forma agresiva, se deben de posicionar bien los senbon, y a su vez el usuario debe colocarse en la posición correcta para que el oponente esté en la trayectoria. Hacer todo eso en medio de un combate podría resultar algo difícil.


Extras: Se poseen 15 unidades por tema.
Ventajas:
—Si el golpe acierta, estas senbon dificultarían bastante al oponente, incomodandolo con el dolor agregado, y con su resistencia a la extracción.

—Dado que son huecas, es posible aumentar aun mas el daño al oponente inyectando veneno dentro de estas senbon.

Desventajas:
—Si bien son sumamente eficaces luego de acertar (y mantenerlas un tiempo), a la hora de atacar no hay diferencia con otra senbon, siendo igual de fácil el bloqueo de sus ataques. Por lo que el usuario deberá de ingeniárselas para acertar, ya que no se poseen demasiadas unidades en combate.

—Dado su punto de fusión, están limitadas a un entorno poco caluroso si no se dispone de algún tipo de refrigeración.

—Por el mismo motivo anterior, el usuario de las senbon está en serias desventajas contra un usuario de Katon, o de algún jutsu capaz de aumentar la temperatura por encima de 35°.

LINK AL TEMA: Hyveric Senbon


Delirio - Entrenada:


Nombre del arma: Delirio (譫妄; Senmō)
Rango de arma: Gennin.
Entrenamiento: 15 líneas.
Descripción: Delirio es una Katana de filo negro, cuyo mango está vendado con tela purpúrea, teniendo en su centro una linea blanca. El largo de su mango es de 30cm, mientras que el de su filo mide 40cm. En relación con el resto de las Katanas, Delirio es relativamente corta. A su vez, carece de filo, pudiendo cortar la piel humana con dificultad. Está constituida en su totalidad con un material altamente conductor de chakra, permitiéndole al usuario infundir la katana con éste con suma facilidad.
Peso: 3,5kg sin la capa de hielo, y 4,5kg con ella.
Habilidades:

Técnica Uno:
Nombre de la Técnica: Delirio: Alma Gélida (せん妄:コールド魂; Senmō: Kōrudo tamashī.)
Rango de técnica: Genin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: Sin consumo, pero es necesario poseer 125 de chakra como mínimo. Consumo de 15 puntos en zonas áridas (por cada uso).
Duración: Pasiva.
Tipo: Ninjutsu.
Sellos: Ninguno.
Rango de alcance: Ninguno.
Descripción: Delirio está permanentemente absorbiendo chakra del usuario, devolviéndoselo segundos después, convirtiéndola en una pseudo-extremidad más del cuerpo, con su propio flujo de chakra. A su vez, la Katana posee su propio elemento, el Hyoton, transformando todo chakra que recibe en dicho elemento, para purificarlo nuevamente al devolverlo. Gracias a esto, Delirio está permanentemente emitiendo frío (o mejor dicho, absorbiendo calor/energía). Esto a su vez provoca que en su superficie se genere una delgada capa de hielo al congelar la humedad del aire, la cual adapta la forma de la Katana, extendiendo a su vez su longitud en 30 centímetros, siendo su punta puramente hielo. Esta capa es sumamente delgada y, por ende, filosa, llegando incluso a poseer un filo mayor que el de una katana normal. Sin embargo, al ser tan delgada, sus bordes son sumamente frágiles, fragmentándose y perdiendo su filo en cada golpe, teniendo que esperar un turno para que se vuelva a formar y recuperarlo. Si bien Delirio mientras no presente la capa de hielo prácticamente no posee filo, dada su punta aguda es capaz de apuñalar con relativa facilidad (siempre y cuando se le aplique fuerza suficiente). Al hacerlo, el frío emitido por el arma, al inyectarse directamente en el cuerpo del objetivo, podrá entumecer la zona afectada y entorpecer sus movimientos. La zona de la herida que esté en contacto directo con el arma sufrirá un punzante y continuo dolor agudo, producto del corte y el extremo frío actuando a la vez.


Efectividad:
Genin: Filo similar al de una katana normal, capaz de herir con facilidad. Sin la capa de hielo, puede entumecer zonas pequeñas (manos, parte del antebrazo, parte del muslo, etc).

Chunin: Filo levemente superior al de una katana normal, capaz de dañar el acero. Sin la capa de hielo, puede entumecer zonas medianas (antebrazo, muslo, etc).

Jounin: Filo ampliamente superior al de una katana normal, capaz de perforar el acero con dificultad (debe aplicarse una gran fuerza), mas no cortarlo en lateral. Sin la capa de hielo, puede entumecer extremidades completas (brazo derecho,
pierna izquierda, etc).

Tokubetsu: Filo ampliamente superior al de una katana normal, capaz de perforar el acero, y cortarlo en lateral con dificultad (debe aplicarse una gran fuerza). Sin la capa de hielo, puede entumecer extremidades completas e incluso dificultar en menor medida el resto del cuerpo dado el extremo frío.



[NOTA: Las zonas entumecidas no se ven inmovilizadas, sin embargo se les dificulta el movimiento en gran medida] 

Extras: SIEMPRE que se efectúa un golpe, el filo se fragmentará, teniendo que esperar un turno antes de que éste se recupere. En zonas áridas puede generarse la capa de hielo de forma artificial, utilizando el chakra del usuario. Esta capacidad no puede utilizarse para regenerar el filo luego de fragmentarlo o destruirlo, teniendo que esperar si o si un turno.

Ventajas:

>> Un gran filo de forma pasiva, cuando posee el manto de hielo.

>> La capacidad de estorbar el movimiento del rival.

>> La posibilidad de utilizarse en zonas áridas.


Desventajas:

>> Filo casi inexistente cuando no posee el manto de hielo.

>> Corto alcance (40 cm) al no poseer el manto de hielo.

>> Capa de hielo sumamente fragil, pudiendo romperse con un golpe medianamente contundente, derretirse con fuego, e incluso fragmentarse con su propio uso.

>> La necesidad invariable de esperar un turno de recarga al romperse el hielo, se le haya dado utilidad o no.

>> La necesidad de consumir chakra en zonas áridas.

>> La necesidad de poseer 125 de chakra como mínimo. De lo contrario, no solo esta habilidad es neutralizada (tanto el filo helado como la capacidad de emitir frío), sino que el usuario tendría en mano una espada corta y desafilada.


Técnica Dos:
Nombre de la Técnica: Delirio: Terror en la Niebla (せん妄:霧の中の恐怖; Senmō: Kiri no naka no kyōfu)
Rango de técnica: Genin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 40 puntos de activación. 70 puntos en zonas áridas.
Duración: 3 turnos. El de ejecución, el del rival, el del usuario, el del rival, nuevamente el del usuario, y finalmente el del rival.
Tipo: Ninjutsu.
Sellos: Ninguno.
Rango de alcance: 5m / 8m / 15m / 25m de diámetro.
Descripción: El usuario, luego de destrozar por completo la capa de hielo que cubre a Delirio (de forma intencional y por completo, no durante un corte), de los fragmentos de ésta emergerá súbitamente un vapor helado, o niebla gélida, sumamente densa, la cual cubrirá la zona en pocos segundos, bloqueando la visión casi por completo mas allá de un metro y medio. A su vez, el gélido ambiente entumecerá la piel de todo el que se encuentre dentro de ella, no interfiriendo en su capacidad de movimiento, pero sí anulando su sentido del tacto y, por ende, su capacidad de sentir dolor.

Efectividad:
Genin: Temperatura levemente fría, pero lo suficiente (gracias al apoyo del chakra del usuario) para entumecer al rival.

Chunin: Temperatura moderadamente fría.

Jounin: Temperatura sumamente fría.

Tokubetsu: Temperatura extremadamente fría, capaz de interferir y entorpecer levemente el movimiento del rival.



Extras: El usuario es capaz de ver a mayor distancia en la niebla, respecto a sus adversarios y aliados, dado que ésta está constituida en gran mayoría por su chakra. Mientras que un adversario normal podrá ver hasta un metro y medio de distancia, el usuario del jutsu podra ver hasta dos metros y medio. Si bien es el rango completo en genin, a partir de chunin el rango que abarca el jutsu es mayor, pero la visión del usuario permanecerá siendo esa.

Ventajas:

>> La posibilidad de efectuar ataques por sorpresa al objetivo.

>> La capacidad de anular el dolor.

>> La capacidad de entorpecer el movimiento del oponente a mayores niveles.

>> La posibilidad de utilizarse en zonas áridas.

Desventajas:

>> Frágil ante el Katon y Fuuton, disipándose la niebla en una cantidad determinada por el jutsu que el oponente utilice.

>> La necesidad de romper la capa de hielo de Delirio, lo cual dejaría al usuario sin ella hasta el tercer y ultimo turno del jutsu.

>> La dependencia de poseer activa la capa de hielo de Delirio, lo cual agregaría a esta técnica todas sus desventajas.

>> La gran visión de los Dojutsus, quienes ven con relativa (pero no total) claridad en esta niebla.


Ventajas:

>> La versatilidad del arma, siendo util tanto para atacar de forma directa, dado su gran filo con la capa de hielo, como la capacidad de atacar por sorpresa.

>> La capacidad de entorpecer los movimientos del oponente debido al frió que puede aplicársele tanto de forma directa como indirecta.

>> La utilidad que tiene, dado que gracias a su capacidad de anular el dolor puede utilizarse también como apoyo.


Desventajas:

>> Su corto alcance y despreciable filo.

>> La gran fragilidad de la capa de hielo y, por ende, de la niebla, ya que ésta depende de la primera.

>> La necesidad de esperar un turno cada vez que se inutiliza el manto de hielo, ya sea en un corte, para la utilización de la niebla, o de la destrucción por parte del oponente.

>> La necesidad de poseer bastante chakra, tanto para mantener activa la pasiva de "alma gélida", debiendo no traspasar el limite de mínimo 125 de chakra, como para activar la niebla.

LINK AL TEMA: Delirio


CREACIONES RANGO CHUNNIN (1/2)

Terror / Sin entrenar:

Nombre del arma: Terror (恐怖; Kyōfu)
Rango de arma: Chunnin.
Entrenamiento: 15 líneas.
Descripción:  Terror es un mandoble de doble filo, gran peso y de gran tamaño, poseyendo 1,7m de longitud únicamente en el filo, y siendo de 2.3m en total. Debido a su largo mango, es bastante cómoda y manipulable a la hora de blandir, sin embargo requiere gran fuerza para, primeramente, sostenerla, y luego para poder entablar un combate largo sin cansarse.
Peso: 15 kg.
Habilidades: .

Técnica Uno :

Nombre de la Técnica: Terror; Bestia implacable.
Rango de técnica: Chunnin.
Progresiva: No progresa.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 15 ck por corte.
Duración:  El de ejecución.
Tipo: Iryoninjutsu.
Sellos:
Rango de alcance:
Descripción:  El filo de Terror está constituido por una aleación nociva, hecha en base a la utilizada con las Hyveric Senbon. A diferencia de ella, el metal en sí mismo no es el peligroso, sin embargo, éste en contacto con el chakra genera un oxido negro, nocivo, que cubre todo el filo. Si este oxido entra en contacto con una herida, iniciará provocando un ardor medio (casi siempre eclipsado por la misma herida), el cual a medida que pasa el tiempo irá aumentando bastante, pudiendo incluso llegar a ser ser insoportable.

efectividad:
Turno de exposición;  Ardor leve en la propia herida.
2° turno; Ardor leve en la herida y sus cercanías.
3° turno; Ardor leve-moderado en la herida. Ardor leve en sus cercanías.
4° turno; Ardor moderado en la herida. Ardor leve en sus cercanías.
5° turno; Ardor moderado-grave en la herida. Ardor moderado en sus cercanías. Ardor leve en la proximidad a las cercanías de la herida.

Extras: A medida que se van acumulando las heridas, y éstas comiencen a empeorar, el oponente comenzará a sentir las repercusiones, viendo dificultado leve-medianamente el movimiento del cuerpo y sus reflejos. Para eliminar el dolor, se debe limpiar la herida con bastante agua.
Ventajas:
>> El bajo consumo de chakra.
>> La gran capacidad de desgaste. En combates largos, el usuario tendrá gran ventaja.
Desventajas:
>> El hecho de ser un mandoble. Tal arma no está hecha para producir heridas pequeñas; o bien poduce una herida de tal magnitud que eclipsaría el dolor del resto del cuerpo, o simplemente fallaría el golpe. Por ende, si bien es útil, el usuario no se basaría en tal habilidad para vencer en combate.
>> La lenta progresión del daño. Algunos combates pueden llegar a resultar bastante cortos, terminando al cuarto o quinto turno de acción. En tales casos, ésta habilidad será prácticamente inútil, dado que su utilidad inicia luego de un tiempo, y luego de varias, no sólo una herida.
>> La necesidad de gran cantidad de cortes para que realmente comience a influir en la batalla.
Técnica Dos :

Nombre de la Técnica: Terror; Bestia sanguinaria.
Rango de técnica: Chunnin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 55 ck.
Duración: Un turno; el de ejecución, y el del rival.
Tipo: Kenjutsu.
Sellos:
Rango de alcance:
Descripción:  El usuario concentra una gran cantidad de chakra en el filo del mandoble, potenciando moderadamente la capacidad de corte de éste, permitiéndole cortar la carne humana con facilidad e incluso dañar el acero.
Extras: Podrá cortar acero delgado, como por ej armas de menor tamaño. Sin embargo, no podrá cortar placas gruesas y demás objetos bastante resistentes. Más que por filo, el mandoble realiza tal daño debido a su gran peso y, por ende, fuerza.
Ventajas:
>> Gran capacidad ofensiva, mejorando las que ya de por sí tiene el mandoble.
Desventajas:
>> El no poder atravesar defensas de mediana/gran magnitud. Además, si bien daña el acero, simplemente lo mella. Podrá cortar únicamente aquellos que son delgados, para los cuales talvez ni haga falta el filo mejorado; con un golpe contundente y suficiente fuerza, éstos se partirían.

Ventajas:
>> El gran alcance del arma, teniendo ventaja en este aspecto contra gran cantidad de otras armas.
>> La gran capacidad ofensiva, ya sea por su filo o fuerza de impacto.
>> La gran capacidad de desgaste.
Desventajas:
>> Su gran peso. Si bien tal cosa ofrece a cambio una gran fuerza, tal peso requiere de una gran capacidad física para empuñar el arma con soltura. El usuario deberá tener 41 en fuerza para empuñar el arma con ambas manos, y 55 para algún movimiento que requiera sostenerla con una sola mano. A su vez, requerirá de 60 en resistencia para poder entablar un combate de más de 3 turnos sin cansarse los brazos.
>> La inutilidad y torpeza de su uso en combates cuerpo a cuerpo, dado que el arma requiere de una distancia mínima de lejanía con el objetivo.
>> La necesidad de poseer 41 puntos en stat Kenjutsu, ya no de manera opcional. Normalmente con 41 en Kenjutsu se obtiene la capacidad de manejar un mandoble con soltura, sin embargo, dado que éste en particular es bastante más largo y pesado que la mayoría, requiere de tal cantidad únicamente para su uso básico. Requerirá de 55 puntos en kenjutsu para un uso con soltura.
>> Nuevamente, el gran peso. Al pesar 15 kg, reduciría en gran medida el arsenal del usuario.
LINK AL TEMA: Terror

Mejora de Hyveric Senbon / Sin entrenar:

Cupo utilizado para mejorar el item (Hyveric Senbon).

LINK AL TEMA: Hyveric Senbon


CREACIONES RANGO JOUNIN (0/2)

SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


SIN CREAR:


LINK AL TEMA: Pendiente


CREACIONES RANGO TOKUBETSU (0/2)

SIN CREAR:


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SIN CREAR:


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