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Bienvenido al foro de Shinobi’s Justice, esperamos que tu estancia en el foro sea agradable y lo encuentres entretenido.

Shinobi’s Justice es un foro de rol interpretativo basado en el mundo y la ambientación de Naruto, donde el usuario tiene total libertad para crear el personaje que desee, sin que le falte rol.

El foro posee un equilibrado sistema de subida de parámetros y rangos que permite que se vea una progresión constante, e infinidad de opciones para que el personaje sea único. ¡Te invitamos a comprobarlo por ti mismo!
El ocaso cae en Daichi, y la noche comienza a reinar. En el palacio del feudal, tras meses de planficación, Hikari Aika, feudal de la nación del fuego, aliada con las naciones de la nieve y la tierra, acuerdan terminar definitivamente con los estados practicantes del Shuha Shinto. Los soldados marchan, liderados por sus mejores generales y con pertrechos suficientes para entrar en una cruel guerra. Samuráis, soldados, y ninjas han sido llamados por igual. La guerra se ha desatado, solo queda esperar que no lo consuma todo.

Sin embargo Hikari Aika no marcha con sus tropas. Por primera vez, decide quedarse en su palacio, rezando en el templo de Amaterasu. Es el día de su veinticinco cumpleaños, y espera pacientemente a una sombra del pasado.


♦️
ENLACE AL ÍNDICE DE TRAMAS
♦️
Es la estación del año más cruel y desgarradora, comprendida entre otoño y primavera. Comienza el día 13 de Node y termina el último día de Gami.

Los días ahora tienen tan solo ocho horas de luz al día, disminuyendo cada vez más cuanto más avance la estación, llegando hasta tan solo cinco horas de luz. La temperatura baja en todas las regiones de Daichi, volviéndose un clima frío, desolador. Los días en la Nación del Viento ahora son más agradables, sin embargo al caer la noche el frío se vuelve casi tan insoportable como en la Nación de la Nieve, la cual, ahora experimenta constantes tormentas que cubren todo el país, salvo en la península. Todas las naciones se resguardan ahora del frío, pues los días y las noches son insoportables. Se dice que en los inviernos los yokais proliferan y cubren más el mundo de los humanos.

Precipitaciones constantes en forma de nieve, lluvia, o granizo, descargando en forma de tormentas de nieve cuando el frío se vuelve insoportable, o incluso en granizo en la Nación de la Nieve. Cuanto más se acerca a la primavera, menos frío hará, sin embargo eso no quita lo horrible que de las precipitaciones, que dependiendo del año algunas islas de la Nación del Agua pueden inundarse, y los refugiados ir a la capital hasta que termine la estación.

Los árboles pierden sus hojas hasta quedar en solo un tronco cubierto de nieve, en el mejor de los casos la nieve cubre las hojas y estas aguantan hasta primavera. Sin embargo las bosques de las Naciones del Fuego y la Hierba logran aguantar estas horribles temperaturas sin perder apenas hojas, algo que otros países no logran entender.
¡Bienvenidos a Daichi Magazine, la revista oficial de Shinobi's Justice! En esta revista podréis encontrar entrevistas a diversos usuarios ganadores de awards o cuya participación en una trama haya decantado la misma. Resúmenes de tramas y eventos, y anuncios anticipados de tramas próximas. ¡Si quieres verlas todas, solo haz click en la imagen que hay debajo!

Daichi Magazine
¡Ha habido una enorme actualización en el foro! Ya ha pasado un año desde que abrimos nuestras puertas para mostrar Daichi y todo aquello que lo engloba este pequeño universo, y queremos agradeceros a todos por apoyarnos en este ambicioso proyecto.

♦️
Como habéis podido observar la estética del foro ha sufrido un cambio bastante importante con respecto a la que hemos tenido el pasado año. La gana de colores claros ha dado lugar a una combinación cromática nueva, usando colores que permitan un mayor contraste.

♦️
Modificada la guía de ambientación y cronología, dejando enlaces, descripciones y todo mejor redactado en un solo lugar. Añadido el F.A.Q ambientativo a esta misma guía.

♦️
Nuevo tablón de anuncios que condensa toda la información que había anteriormente en el anterior, más la propia del banner.

♦️
Modificadas las técnicas básicas de la academia para un mejor balance, añadida la técnica de invocación.

♦️
Han sido añadidas las historias y modificado por completo los resúmenes de los 31 clanes y artes que tiene el foro.

♦️
Creado el sistema de profesiones que tanto se pedía, sin embargo este es añadido como algo narrativo y con lo que ganar un poco de dinero. ¡Tenéis más de 100 puestos para escoger!

♦️
El inventario ha cambiado por completo, siendo un precioso y útil código creado por nuestro diseñador, que facilitará mucho las cosas de ahora en adelante.

♦️
Añadida la raza ''Poseído''. que efectivamente hace que en un porcentaje un ser del otro mundo os posea y tome control sobre ciertas acciones.

¿Por qué no te animas a verlo todo por ti mismo? ¡Solo tienes que hacer click a este enlace!

Trama
Estación actual
Kages
Staff
Daichi Magazine
Actualizaciones
HERMANOS {8 / 8}
ÉLITE {54 / 72}
DIRECTORIO {14 / 28}
NUESTRAS REDES SOCIALES

ÚLTIMA ACTUALIZACIÓN: 30/03/2018
HERMANOS {8 / 8}
ÉLITE {54 / 72}
Crear foro FINAL FANTASY: Zero Expectro Patronum Crear foro Crear foro
DIRECTORIO {14 / 16}
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ÚLTIMA ACTUALIZACIÓN: 10/04/2018

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• Khalid V.Zhane •



PARÁMETROS




























































































































Resistencia
=
1
+
0
36
+
0
=
37
Fuerza
=
1
+
0
22
+
0
=
23
Velocidad
=
40
+
5
0
+
0
=
45
Percepcion
=
40
+
5
16
+
0
=
61
Ninjutsu
=
1
+
0
26
+
0
=
31
Fuinjutsu
=
1
+
0
20
+
0
=
21
Genjutsu
=
1
+
0
0
+
0
=
1
Kenjutsu
=
1
+
0
10
+
0
=
11
Taijutsu
=
3
+
0
9
+
0
=
12
Iryoninjutsu
=
10
+
0
3
+
0
=
13


Leyenda
=
BASE
+
CLAN O ARTE
+
ENTRENAMIENTO
+
EXTRAS
=
TOTAL




MISIONES REALIZADAS CON ÉXITO





































Misiones rango D:||||||
Misiones rango C:||||||
Misiones rango B:||||
Misiones rango A:||
Misiones rango S:||





ENLACES DE IMPORTANCIAÁMETROS


• SHINOBI'S JUSTICE •
INVENTARIO


9

1

1

2

2

1

3


2

1

7,25

20






Código:

<div class="Inventario"><div class="SJ_Titulo_Inventario Fondo_Primario">INVENTARIO</div><div class="SJ_Fondo_Inventario Fondo_Blanco"><div class="SJ_Inventario">

<div class="Kunai">9</div>
<div class="Bomba de humo">1</div>
<div class="Mecanismo oculto de kunai">1</div>
<div class="Senbon">2</div>
<div class="Pildora soldado">2</div>
<div class="Pergamino de invocacion">1</div>
<div class="Sello explosivo">3</div>

<div class="Pergamino de vida">2</div>
<div class="Pergamino de sabiduria">1</div>
<div class="Peso_Items_Personalizados">7,25</div>
<div class="Peso_Disponible Fondo_Secundario">20</div>

</div></div>





ARCÓN


5

1

0

5





Código:
<div class="SJ_Titulo_Inventario Fondo_Primario">ARCÓN</div><div class="SJ_Fondo_Inventario Fondo_Blanco"><div class="SJ_Arcon">

<div class="Shuriken">5</div>
<div class="Bisturi">1</div>
<div class="Peso_Items_Personalizados">0</div>
<div class="Fondo_Secundario Peso_Disponible">5</div></div></div>

</div>




♦️
Técnicas Gennin aprendidas.
♦️
Técnicas Chunnin aprendidas.






♦️
Técnicas Gennin (0/8) aprendidas.
♦️
Técnicas Chunnin (0/8) aprendidas.






♦️
Técnicas Gennin (0/8) aprendidas.
♦️
Técnicas Chunnin (0/8) aprendidas.


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


 
TÉCNICAS PERSONALIZADAS


 
GENNIN (3/3)


Senmo Yurei - Pendiente de actualización:


Nombre de la Técnica: Delirio: Espectros - "Senmō: Yūrei"
Rango de técnica: Genin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 25 por cada Espectro.
Duración: Dos turnos. El de ejecución, el siguiente del rival, el propio y otro más del rival.
Tipo: Ninjutsu.
Sellos: Rata.
Rango de alcance:
Descripción: Al utilizar este jutsu, desde el cuerpo del usuario emergerán réplicas de sí mismo, similares en apariencia a las del "jutsu de replicación", con la diferencia de que éstas son intangibles, ya que simplemente son espectros de luz formados puramente de chakra. Según el rango, este jutsu va adquiriendo nuevos efectos:

genin:
—Este jutsu puede realizarse sin sellos, pero el coste de chakra aumenta +25 por cada réplica si así se hace.


chunin:
—Los Espectros se podrán mover a velocidades mayores que el usuario, y podrán realizar movimientos que para el usuario le serian imposibles. Sin embargo, dado que son simplemente luz, de cuerpo intangible, esto servirá únicamente como confusión al oponente.  


Extras: Para desbloquear los efectos por rango, se debe tener 30/50/70/90 en ninjutsu, respectivamente. Se pueden crear un máximo de 5 copias.

Ventajas:

>> Le otorga al usuario una gran versatilidad a la hora de engañar al oponente e intentar traspasar sus defensas.

>>No posee tantas limitaciones como el jutsu réplica.

Desventajas:

>> Para poder desbloquear los efectos, se debe de tener una gran cantidad de stat en ninjutsu.

>> Los Dojutsu notan con gran claridad la diferencia entre las réplicas y el original, por lo que todos sus efectos y ventajas son inutilizados con éstos.

>> Posee un mayor consumo de chakra que el jutsu réplica, el cual también se ve incrementado por los efectos secundarios opcionales, por lo que el usuario deberá de controlar su uso.

>> A diferencia del jutsu réplica, cuyas réplicas durarán eternamente si se logra protegerlas, éstas sólo duran dos turnos.

LINK AL TEMA: Senmo Yurei

Gōmon - Pendiente de actualización:


Nombre de la Técnica: Tortura: Cruel Regeneración (拷問:残酷な再生; Gōmon: Zankokuna saisei)
Rango de técnica: Genin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 15 ck por cada unidad.
Duración: 1 Turno. El de ejecución y el próximo del rival.
Tipo: Iryoninjutsu.
Sellos: Ninguno.
Rango de alcance: Armas propias.
Descripción:  El usuario es capaz de concentrar una gran cantidad de chakra medico, en conjunto con el chakra normal, para imbuir armas pequeñas, tales como senbon, shuriken, kunai, etc. Al hacerlo, dichas armas obtienen la capacidad de aumentar la regeneración de todo tejido orgánico que entre en contacto directo con ellas. Esto provoca que, por ejemplo, si un kunai imbuido con este jutsu acierta y se clava (medianamente profundo) en un brazo del oponente, la herida cicatrice segundos después, con el kunai aún dentro. Al hacerlo, el dolor del objetivo producto de la herida cesa por completo, sin embargo el kunai queda "pegado" o "enganchado" a la herida del oponente, dado que se cicatrizó junto con ella, provocando bastante resistencia a la extracción, y aún mayores daños a los iniciales si se le retira.

Genin:

No necesita sellos.

Chunin:

El chakra del usuario estimula el sentido del dolor del oponente, volviendo el proceso de extracción extremadamente doloroso.


Ventajas:

>>La no necesidad de sellos.

>>La gran capacidad de producir dolor en el objetivo.


Desventajas: .

>>El hecho de que el jutsu se aplica en contacto directo con el arma.

>>El hecho de que si no se retira el arma de la herida, no provocará daño real alguno.

>>El hecho de que no ofrece ningún beneficio que posibilite una mejor tasa de acierto, por lo que a fin de cuentas el jutsu resulta igual de evitable que un ataque normal con armas.

LINK AL TEMA: Gōmon: Zankokuna saisei

Senmō Hayai Oni - Pendiente de actualización:

Nombre de la Técnica: Delirio: Demonio Veloz (譫妄:速い悪魔; Senmō: Hayai oni)
Rango de técnica: Genin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 35 ck.
Duración: Un turno; el de ejecución.
Tipo: Iryoninjutsu.
Sellos: Dragón y Liebre.
Rango de alcance: 3m / 4m / 6m / 8m.
Descripción:  Jutsu que utiliza las mismas bases que el jutsu "Potenciar". Al utilizarlo, el usuario podrá moverse a altas velocidades en un súbito movimiento. Su finalidad es puramente de re-posicionamiento, ya que es prácticamente inútil para utilizarse de forma agresiva, acercarse al objetivo y atacarlo por la espalda, por ejemplo, dado que debido al gran esfuerzo empleado, los músculos del cuerpo del usuario se tensarán durante unos segundos, dejándolo inmóvil y expuesto a cualquier ataque enemigo. Por la misma razón, luego de realizado el jutsu se deberá esperar un tiempo para poder volver a emplearlo.
Extras: Un objetivo que posea 30 / 45 / 65 / 80 en percepción podrá distinguir los movimientos del usuario, de lo contrario será imperceptible a la vista. El tiempo de inmovilización será de 6s / 5s / 4s / 3s. El cooldown del jutsu sera de 4 / 3 / 2 / 2 turnos de usuario. Se necesita de suelo firme para ejecutar el jutsu.

Ventajas:
>> Gran velocidad para re-posicionamiento o esquivar ataques enemigos.
>> El hecho de ser practicamente imperceptible a la vista, para ojos inexpertos.


Desventajas:
>> El hecho de quedar inmóvil varios segundos después de su utilización, quedando expuesto a otro ataque enemigo.
>> El hecho de tener que esperar varios turnos para poder volver a utilizar el jutsu.
>> El hecho de que un objetivo con alta percepción, o poseedor de dojutsu, podrá verlo sin problemas.
>> El hecho de que el movimiento sea siempre rectilíneo, no pudiendo doblar ni curvar la trayectoria.
>> La imposibilidad de ejecutar el jutsu en suelos blandos, como lo son la arena, el barro, etc. (En la nieve si puede utilizarse, dado que luego de pisarla se comprime y se vuelve medianamente firme)


LINK AL TEMA: Gōmon: Zankokuna saisei


 
CHUNNIN (0/3)


 
SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE
 
SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE
 
SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE


 
JOUNIN (0/3)


 
SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE
 
SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE
 
SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE


 
TOKUBETSU (0/3)


 
SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE
 
SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE
 
SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE
 


 


 
• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


PACTOS


GENNIN (0/1)


SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE

CHUNNIN (0/1)


SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE

JOUNIN (0/1)


SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE

TOKUBETSU (0/1)


SIN CREAR:
LINK AL TEMA: ENLACE




• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


ITEMS PERSONALIZADOS


GENNIN (3/3)


NH1 - PENDIENTE DE ACTUALIZACIÓN:


Nombre del veneno: NH1
Rango de veneno: Genin
Descripción: Líquido ligeramente viscoso, de un tono turquesa claro, de olor similar a la menta, sin gusto alguno. A simple vista, parece un aceite poco espeso, de un color similar al del hielo. Expuesto al aire produce un leve burbujeo, el cual se intensifica al entrar en contacto con materia orgánica. Al estar expuesto a una gran cantidad de chakra, el líquido se torna en un celeste intenso. Se lo suele colocar en unos pequeños frascos de vidrio, de forma romboide, sumamente frágiles para su rápida aplicación.
Habilidades: Es medianamente corrosivo en contacto con tejido orgánico, provocando un leve ardor en contacto con piel humana, siendo bastante mayor su intensidad si se aplica en una herida. No es, ni de lejos, letal ni peligroso, sin embargo el dolor y la irritación que provoca fácilmente podría distraer a un shinobi en medio del combate.
Su punto de temperatura para la solidificación es extremadamente bajo, por lo que si se le enfría lo suficiente, no se congelará, y ganará un efecto de quemadura por frio
Ventajas: Al tratarse de un liquido corrosivo, al aplicarse en la piel del oponente esta le causara grandes molestias, mientras que por el contrario si es aplicado sobre alguna herida pasara a sentir bastante dolor.
Cuando el veneno se aplica en numerosas ocasiones, éste comienza a acumularse y de este modo aumentará su efectividad, llegando incluso a crear grandes irritaciones en la piel y en las heridas generara una sensación de gran ardor pero nada que pueda causar un daño serio. El efecto del veneno dura 3 turnos con el daño total, luego durante la duración del cuatro la acidez se vuelve nula (los daños e irritación que puede haber causado se mantienen, ya que no es el efecto en sí, sino una consecuencia de éste. Sin embargo, el dolor constante producto del ácido cesará, quedando solo aquel producto de las heridas).
Desventajas: A medida que el oponente obtiene resistencia, el efecto del ácido va menguando, sin embargo, nunca dejará de ser una molestia.

eficacia del veneno:
Según la resistencia del objetivo:

1~20 — Gran ardor e irritación. Si se acumula, el dolor puede llegar a ser medianamente insoportable.

21~40 — Ardor e irritación moderada. Si se acumula, provocará un gran ardor e irritación.

41~60 — Ardor e irritación leve. Si se acumula, provocará un ardor e irritación moderada.

61~100 — Ardor leve, irritación nula. Si se acumula, provocará un ardor moderado o una irritación leve.

Apariencia Aproximada:




•LINK AL TEMA: NH1

Hyveric Senbon - ENTRENADO:

Nombre del arma: Hyveric Senbon 
Rango de arma: Gennin. 
Entrenamiento: 15 líneas. 
Descripción: Senbon aparentemente normal en comparación con otras senbon, con puntas sumamente agudas y afiladas. Están constituidas por una extraña aleación, la cual en estado sólido es bastante resistente, mientras que en estado líquido es espesa, sumamente pegajosa y adherente. Es hueca en su interior, por lo que puede introducirse en ella veneno o algún líquido refrigerante. No posee propiedades magnéticas. 
Peso: 0.25kg por unidad. 3.75kg en conjunto. 
Habilidades: 

Técnica Uno:


 Nombre de la Técnica: Aleación Hyverica: Punto de Fusión. 
 Rango de técnica: Genin. 
 Progresiva: No. 
 Entrenamiento: 15 líneas.

 Chakra: —
 Duración: Pasiva. 
 Tipo: Iryoninjutsu de Utilidad. 
 Sellos: —
 Rango de alcance: —
 Descripción: Esta extraña aleación posee un punto de fusión anormalmente bajo, capaz de fundirse a temperaturas mayores de 35 °C.  Si el senbon logra clavarse en el cuerpo del objetivo, a causa de la temperatura corporal de éste, la zona que penetró la piel comenzará a fundirse, adhirierendose al objetivo y provocando irritación en la herida. 
Ventajas: La adhesión es lo suficientemente potente como para que el oponente, si no se retira el senbon en el turno siguiente en que el usuario se la clavo, sufra mayores daños al intentar retirar el senbon. Si el senbon comienza a fundirse dentro del cuerpo del oponente, la extracción de éste se dificultará en gran manera. 
 Desventajas: La adhesión necesita tiempo para generarse, por lo que si el oponente se retira el senbon poco después de ser clavado, el efecto será inútil. Además, el bajo punto de fusión también puede ser usado en contra del usuario, ya que un usuario de Katon, si utiliza sus habilidades contra el usuario mientras éste sostiene las senbon, provocará que éstas se fundan en sus manos, causándole graves daños. 
Si el senbon se funde por completo, y queda dentro de la herida en estado líquido, solo hace falta enfriarlo con algún material que posea menos de 35 °C, cosa que a un usuario del suiton no le presentará gran dificultad. 

Efectividad de la adhesión:
 
1° Turno:  Adhesión débil. El objetivo podrá quitarlo sin mucho problema, sintiendo solo un leve dolor (además del de la herida) al hacerlo. 

2° Turno:  Adhesión moderada. El objetivo, al intentar retirar el senbon, sentirá cierta resistencia, provocando mayores daños al arrancarsele. 

3° Turno:  Adhesión débil. Las paredes del senbon comienzan a fundirse en pequeñas cantidades, lo que provoca que, al volverse líquidas algunas zonas exteriores, la adhesión se debilite. Sin embargo, el líquido es sumamente adhesivo en contacto con la piel o músculos, por lo que al retirar el senbon dichas pequeñas cantidades de líquido se mantendrá dentro del cuerpo. 

4° Turno: Adhesión nula. La gran mayoría de la zona dentro del oponente se fundirá en líquido, perdiendo la adhesión con el resto del senbon sólido, pero aumentando la adhesión con el cuerpo. La zona sólida se podrá retirar sin resistencia alguna.
 

Técnica Dos:


 Nombre de la Técnica: Aleación Hyverica: Nocividad. 
 Rango de técnica: Genin. 
 Progresiva: No. 
 Entrenamiento: 15 líneas.

 Chakra: —
 Duración: Pasiva. 
 Tipo: Iryoninjutsu de Utilidad. 
 Sellos: —
 Rango de alcance: —
 Descripción: Otra característica de esta aleación es que es bastante nociva en contacto con tejido orgánico, provocando ardor e irritación inicialmente leves, los cuales se van intensificando con el paso del tiempo si la exposición no es detenida.
 Ventajas: La nocividad, una vez alcanzado el punto crítico, es prácticamente insoportable, por lo que el objetivo querrá sacarsela del cuerpo con gran impaciencia, lo cual podría generar que gaste numerosos recursos en dicha tarea, o incluso se desconcentre en combate y el usuario logre traspasar sus defensas. 
 Desventajas: El efecto, al ser progresivo, nunca ocasionará un daño 'explosivo', el cual suele requerirse en situaciones críticas. Solo será de utilidad en combates de igualdad de condiciones o de larga duración. Además, el usuario no es ni de lejos inmune a la nocividad de la aleación, por lo que debe cubrirse de alguna manera las manos durante su utilización. 

efectividad de la nocividad:
La potencia de la nocividad se mide en turnos, iniciando en el cual comenzó la exposición al material (ya sea en estado líquido o sólido):

1° turno: Ardor nulo. Irritación nula. 
2° turno: Ardor e irritación leves. 
3° turno: Ardor e irritación moderadas. 
4° turno: Ardor grave. Irritación moderada. 
5° turno: Ardor e irritación graves. 

[En el momento en que se retire las senbon (por completo) del cuerpo del objetivo, el ardor cesará, pero la irritación y dolor producto por las heridas permanecerá] 


Extras: Se poseen 15 unidades por tema. 
Ventajas: 
—Si el golpe acierta, estas senbon dificultarían bastante al oponente, incomodandolo con el dolor agregado, y con su resistencia a la extracción. 

—Dado que son huecas, es posible aumentar aun mas el daño al oponente inyectando veneno dentro de estas senbon. 

Desventajas: 
—Si bien son sumamente eficaces luego de acertar (y mantenerlas un tiempo), a la hora de atacar no hay diferencia con otra senbon, siendo igual de fácil el bloqueo de sus ataques. Por lo que el usuario deberá de ingeniárselas para acertar, ya que no se poseen demasiadas unidades en combate. 

—Dado su punto de fusión, están limitadas a un entorno poco caluroso si no se dispone de algún tipo de refrigeración. 

—Por el mismo motivo anterior, el usuario de las senbon está en serias desventajas contra un usuario de Katon, o de algún jutsu capaz de aumentar la temperatura por encima de 35°.

LINK AL TEMA: Hyveric Senbon

Delirio - PENDIENTE DE ACTUALIZACIÓN:


Nombre del arma: Delirio (譫妄; Senmō)
Rango de arma: Gennin.
Entrenamiento: 15 líneas.
Descripción: Delirio es una Katana de filo negro, cuyo mango está vendado con tela purpúrea, teniendo en su centro una linea blanca. El largo de su mango es de 30cm, mientras que el de su filo mide 40cm. En relación con el resto de las Katanas, Delirio es relativamente corta. A su vez, carece de filo, pudiendo cortar la piel humana con dificultad. Está constituida en su totalidad con un material altamente conductor de chakra, permitiéndole al usuario infundir la katana con éste con suma facilidad.
Peso: 3,5kg sin la capa de hielo, y 4,5kg con ella.
Habilidades:

Técnica Uno:
Nombre de la Técnica: Delirio: Alma Gélida (せん妄:コールド魂; Senmō: Kōrudo tamashī.)
Rango de técnica: Genin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: Sin consumo, pero es necesario poseer 125 de chakra como mínimo. Consumo de 15 puntos en zonas áridas (por cada uso).
Duración: Pasiva.
Tipo: Ninjutsu.
Sellos: Ninguno.
Rango de alcance: Ninguno.
Descripción: Delirio está permanentemente absorbiendo chakra del usuario, devolviéndoselo segundos después, convirtiéndola en una pseudo-extremidad más del cuerpo, con su propio flujo de chakra. A su vez, la Katana posee su propio elemento, el Hyoton, transformando todo chakra que recibe en dicho elemento, para purificarlo nuevamente al devolverlo. Gracias a esto, Delirio está permanentemente emitiendo frío (o mejor dicho, absorbiendo calor/energía). Esto a su vez provoca que en su superficie se genere una delgada capa de hielo al congelar la humedad del aire, la cual adapta la forma de la Katana, extendiendo a su vez su longitud en 30 centímetros, siendo su punta puramente hielo. Esta capa es sumamente delgada y, por ende, filosa, llegando incluso a poseer un filo mayor que el de una katana normal. Sin embargo, al ser tan delgada, sus bordes son sumamente frágiles, fragmentándose y perdiendo su filo en cada golpe, teniendo que esperar un turno para que se vuelva a formar y recuperarlo. Si bien Delirio mientras no presente la capa de hielo prácticamente no posee filo, dada su punta aguda es capaz de apuñalar con relativa facilidad (siempre y cuando se le aplique fuerza suficiente). Al hacerlo, el frío emitido por el arma, al inyectarse directamente en el cuerpo del objetivo, podrá entumecer la zona afectada y entorpecer sus movimientos. La zona de la herida que esté en contacto directo con el arma sufrirá un punzante y continuo dolor agudo, producto del corte y el extremo frío actuando a la vez.


Efectividad:
Genin: Filo similar al de una katana normal, capaz de herir con facilidad. Sin la capa de hielo, puede entumecer zonas pequeñas (manos, parte del antebrazo, parte del muslo, etc).

Chunin: Filo levemente superior al de una katana normal, capaz de dañar el acero. Sin la capa de hielo, puede entumecer zonas medianas (antebrazo, muslo, etc).

Jounin: Filo ampliamente superior al de una katana normal, capaz de perforar el acero con dificultad (debe aplicarse una gran fuerza), mas no cortarlo en lateral. Sin la capa de hielo, puede entumecer extremidades completas (brazo derecho,
pierna izquierda, etc).

Tokubetsu: Filo ampliamente superior al de una katana normal, capaz de perforar el acero, y cortarlo en lateral con dificultad (debe aplicarse una gran fuerza). Sin la capa de hielo, puede entumecer extremidades completas e incluso dificultar en menor medida el resto del cuerpo dado el extremo frío.



[NOTA: Las zonas entumecidas no se ven inmovilizadas, sin embargo se les dificulta el movimiento en gran medida] 

Extras: SIEMPRE que se efectúa un golpe, el filo se fragmentará, teniendo que esperar un turno antes de que éste se recupere. En zonas áridas puede generarse la capa de hielo de forma artificial, utilizando el chakra del usuario. Esta capacidad no puede utilizarse para regenerar el filo luego de fragmentarlo o destruirlo, teniendo que esperar si o si un turno.

Ventajas:

>> Un gran filo de forma pasiva, cuando posee el manto de hielo.

>> La capacidad de estorbar el movimiento del rival.

>> La posibilidad de utilizarse en zonas áridas.


Desventajas:

>> Filo casi inexistente cuando no posee el manto de hielo.

>> Corto alcance (40 cm) al no poseer el manto de hielo.

>> Capa de hielo sumamente fragil, pudiendo romperse con un golpe medianamente contundente, derretirse con fuego, e incluso fragmentarse con su propio uso.

>> La necesidad invariable de esperar un turno de recarga al romperse el hielo, se le haya dado utilidad o no.

>> La necesidad de consumir chakra en zonas áridas.

>> La necesidad de poseer 125 de chakra como mínimo. De lo contrario, no solo esta habilidad es neutralizada (tanto el filo helado como la capacidad de emitir frío), sino que el usuario tendría en mano una espada corta y desafilada.


Técnica Dos:
Nombre de la Técnica: Delirio: Terror en la Niebla (せん妄:霧の中の恐怖; Senmō: Kiri no naka no kyōfu)
Rango de técnica: Genin.
Progresiva: Volumen.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 40 puntos de activación. 70 puntos en zonas áridas.
Duración: 3 turnos. El de ejecución, el del rival, el del usuario, el del rival, nuevamente el del usuario, y finalmente el del rival.
Tipo: Ninjutsu.
Sellos: Ninguno.
Rango de alcance: 5m / 8m / 15m / 25m de diámetro.
Descripción: El usuario, luego de destrozar por completo la capa de hielo que cubre a Delirio (de forma intencional y por completo, no durante un corte), de los fragmentos de ésta emergerá súbitamente un vapor helado, o niebla gélida, sumamente densa, la cual cubrirá la zona en pocos segundos, bloqueando la visión casi por completo mas allá de un metro y medio. A su vez, el gélido ambiente entumecerá la piel de todo el que se encuentre dentro de ella, no interfiriendo en su capacidad de movimiento, pero sí anulando su sentido del tacto y, por ende, su capacidad de sentir dolor.

Efectividad:
Genin: Temperatura levemente fría, pero lo suficiente (gracias al apoyo del chakra del usuario) para entumecer al rival.

Chunin: Temperatura moderadamente fría.

Jounin: Temperatura sumamente fría.

Tokubetsu: Temperatura extremadamente fría, capaz de interferir y entorpecer levemente el movimiento del rival.



Extras: El usuario es capaz de ver a mayor distancia en la niebla, respecto a sus adversarios y aliados, dado que ésta está constituida en gran mayoría por su chakra. Mientras que un adversario normal podrá ver hasta un metro y medio de distancia, el usuario del jutsu podra ver hasta dos metros y medio. Si bien es el rango completo en genin, a partir de chunin el rango que abarca el jutsu es mayor, pero la visión del usuario permanecerá siendo esa.

Ventajas:

>> La posibilidad de efectuar ataques por sorpresa al objetivo.

>> La capacidad de anular el dolor.

>> La capacidad de entorpecer el movimiento del oponente a mayores niveles.

>> La posibilidad de utilizarse en zonas áridas.

Desventajas:

>> Frágil ante el Katon y Fuuton, disipándose la niebla en una cantidad determinada por el jutsu que el oponente utilice.

>> La necesidad de romper la capa de hielo de Delirio, lo cual dejaría al usuario sin ella hasta el tercer y ultimo turno del jutsu.

>> La dependencia de poseer activa la capa de hielo de Delirio, lo cual agregaría a esta técnica todas sus desventajas.

>> La gran visión de los Dojutsus, quienes ven con relativa (pero no total) claridad en esta niebla.


Ventajas:

>> La versatilidad del arma, siendo util tanto para atacar de forma directa, dado su gran filo con la capa de hielo, como la capacidad de atacar por sorpresa.

>> La capacidad de entorpecer los movimientos del oponente debido al frió que puede aplicársele tanto de forma directa como indirecta.

>> La utilidad que tiene, dado que gracias a su capacidad de anular el dolor puede utilizarse también como apoyo.


Desventajas:

>> Su corto alcance y despreciable filo.

>> La gran fragilidad de la capa de hielo y, por ende, de la niebla, ya que ésta depende de la primera.

>> La necesidad de esperar un turno cada vez que se inutiliza el manto de hielo, ya sea en un corte, para la utilización de la niebla, o de la destrucción por parte del oponente.

>> La necesidad de poseer bastante chakra, tanto para mantener activa la pasiva de "alma gélida", debiendo no traspasar el limite de mínimo 125 de chakra, como para activar la niebla.

LINK AL TEMA: Delirio


CHUNNIN (0/3)

Terror / Sin entrenar:

Nombre del arma: Terror (恐怖; Kyōfu)
Rango de arma: Chunnin.
Entrenamiento: 15 líneas.
Descripción:  Terror es un mandoble de doble filo, gran peso y de gran tamaño, poseyendo 1,7m de longitud únicamente en el filo, y siendo de 2.3m en total. Debido a su largo mango, es bastante cómoda y manipulable a la hora de blandir, sin embargo requiere gran fuerza para, primeramente, sostenerla, y luego para poder entablar un combate largo sin cansarse.
Peso: 15 kg.
Habilidades: .

Técnica Uno :

Nombre de la Técnica: Terror; Bestia implacable.
Rango de técnica: Chunnin.
Progresiva: No progresa.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 15 ck por corte.
Duración:  El de ejecución.
Tipo: Iryoninjutsu.
Sellos:
Rango de alcance:
Descripción:  El filo de Terror está constituido por una aleación nociva, hecha en base a la utilizada con las Hyveric Senbon. A diferencia de ella, el metal en sí mismo no es el peligroso, sin embargo, éste en contacto con el chakra genera un oxido negro, nocivo, que cubre todo el filo. Si este oxido entra en contacto con una herida, iniciará provocando un ardor medio (casi siempre eclipsado por la misma herida), el cual a medida que pasa el tiempo irá aumentando bastante, pudiendo incluso llegar a ser ser insoportable.

efectividad:
Turno de exposición;  Ardor leve en la propia herida.
2° turno; Ardor leve en la herida y sus cercanías.
3° turno; Ardor leve-moderado en la herida. Ardor leve en sus cercanías.
4° turno; Ardor moderado en la herida. Ardor leve en sus cercanías.
5° turno; Ardor moderado-grave en la herida. Ardor moderado en sus cercanías. Ardor leve en la proximidad a las cercanías de la herida.

Extras: A medida que se van acumulando las heridas, y éstas comiencen a empeorar, el oponente comenzará a sentir las repercusiones, viendo dificultado leve-medianamente el movimiento del cuerpo y sus reflejos. Para eliminar el dolor, se debe limpiar la herida con bastante agua.
Ventajas:
>> El bajo consumo de chakra.
>> La gran capacidad de desgaste. En combates largos, el usuario tendrá gran ventaja.
Desventajas:
>> El hecho de ser un mandoble. Tal arma no está hecha para producir heridas pequeñas; o bien poduce una herida de tal magnitud que eclipsaría el dolor del resto del cuerpo, o simplemente fallaría el golpe. Por ende, si bien es útil, el usuario no se basaría en tal habilidad para vencer en combate.
>> La lenta progresión del daño. Algunos combates pueden llegar a resultar bastante cortos, terminando al cuarto o quinto turno de acción. En tales casos, ésta habilidad será prácticamente inútil, dado que su utilidad inicia luego de un tiempo, y luego de varias, no sólo una herida.
>> La necesidad de gran cantidad de cortes para que realmente comience a influir en la batalla.
Técnica Dos:

Nombre de la Técnica: Terror; Bestia sanguinaria.
Rango de técnica: Chunnin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 15 líneas.

Chakra: 55 ck.
Duración: Un turno; el de ejecución, y el del rival.
Tipo: Kenjutsu.
Sellos:
Rango de alcance:
Descripción:  El usuario concentra una gran cantidad de chakra en el filo del mandoble, potenciando moderadamente la capacidad de corte de éste, permitiéndole cortar la carne humana con facilidad e incluso dañar el acero.
Extras: Podrá cortar acero delgado, como por ej armas de menor tamaño. Sin embargo, no podrá cortar placas gruesas y demás objetos bastante resistentes. Más que por filo, el mandoble realiza tal daño debido a su gran peso y, por ende, fuerza.
Ventajas:
>> Gran capacidad ofensiva, mejorando las que ya de por sí tiene el mandoble.
Desventajas:
>> El no poder atravesar defensas de mediana/gran magnitud. Además, si bien daña el acero, simplemente lo mella. Podrá cortar únicamente aquellos que son delgados, para los cuales talvez ni haga falta el filo mejorado; con un golpe contundente y suficiente fuerza, éstos se partirían.

Ventajas:
>> El gran alcance del arma, teniendo ventaja en este aspecto contra gran cantidad de otras armas.
>> La gran capacidad ofensiva, ya sea por su filo o fuerza de impacto.
>> La gran capacidad de desgaste.
Desventajas:
>> Su gran peso. Si bien tal cosa ofrece a cambio una gran fuerza, tal peso requiere de una gran capacidad física para empuñar el arma con soltura. El usuario deberá tener 41 en fuerza para empuñar el arma con ambas manos, y 55 para algún movimiento que requiera sostenerla con una sola mano. A su vez, requerirá de 60 en resistencia para poder entablar un combate de más de 3 turnos sin cansarse los brazos.
>> La inutilidad y torpeza de su uso en combates cuerpo a cuerpo, dado que el arma requiere de una distancia mínima de lejanía con el objetivo.
>> La necesidad de poseer 41 puntos en stat Kenjutsu, ya no de manera opcional. Normalmente con 41 en Kenjutsu se obtiene la capacidad de manejar un mandoble con soltura, sin embargo, dado que éste en particular es bastante más largo y pesado que la mayoría, requiere de tal cantidad únicamente para su uso básico. Requerirá de 55 puntos en kenjutsu para un uso con soltura.
>> Nuevamente, el gran peso. Al pesar 15 kg, reduciría en gran medida el arsenal del usuario.
LINK AL TEMA: Terror

Mejora de Hyveric Senbon / Sin entrenar:

Cupo utilizado para mejorar el item (Hyveric Senbon).

LINK AL TEMA: Hyveric Senbon
 
SIN CREAR:
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JOUNIN (0/3)


 
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TOKUBETSU (0/3)


 
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