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ENLACES IMPORTANTES DE UTILIDAD



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Combate que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. En Shinobi's Justice utilizamos un sistema de combate de rol interpretativo donde empleamos técnicas y un sistema de parámetros, así como un medidor de chakra. Recordamos que las técnicas y los parámetros son interpretativos, no deben tomarse siempre al pie de la letra. Se puede ganar un combate cumpliendo las normas y describiendo bien tanto el escenario como la situación aunque se esté en desventaja, del mismo modo que se puede perder un combate ganado al no cumplir las reglas.






ENLACES IMPORTANTES DE AMBIENTACIÓN



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía de Ambientación que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de crear tu personaje es muy importante que pienses la religión, el país, y la aldea, pues cada una es, a su modo, única. Aconsejamos una lectura lentura y pausada para poder elegir lo mejor para el personaje que desees crear.






ENLACES IMPORTANTES PARA NOVATOS



RECUERDA:


No te olvides de visitar la Guía para Novatos que proporciona el foro, ahí está todo muy bien detallado y es una guía bastante completa. A la hora de hacer los registros, no olvides que puedes hacer el expediente, el perfil ninja y las cronología y relaciones al mismo tiempo, sin embargo hasta que el expediente no te sea aceptado NO PODRÁS hacer los registros ni de aldea ni de PB.




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• Lavi Bookman •




PARÁMETROS

Resistencia
=
17
+
5
+
1
+
2
=
25
Fuerza
=
12
+
0
+
0
+
0
=
12
Velocidad
=
12
+
0
+
1
+
0
=
13
Percepción
=
10
+
0
+
5
+
0
=
15
Ninjutsu
=
10
+
0
+
9
+
0
=
19
Fuinjutsu
=
10
+
5
+
4
+
0
=
19
Genjutsu
=
5
+
0
+
0
+
0
=
5
Kenjutsu
=
10
+
0
+
0
+
0
=
10
Taijutsu
=
4
+
0
+
1
+
0
=
5
Iryoninjutsu
=
10
+
0
+
0
+
0
=
0

Leyenda
=
BASE
+
CLAN O ARTE
+
ENTRENAMIENTO
+
EXTRAS
=
TOTAL


MISIONES FINALIZADAS CON ÉXITO

Misiones rango D:||||
Misiones rango C:||
Misiones rango B:||
Misiones rango A:||
Misiones rango S:||

Leyenda:
||||||


ENLACES DE IMPORTANCIA


• SHINOBI'S JUSTICE •


• INVENTARIO PERSONAL •


INVENTARIO

Mochila (0 kg / 10 kg)

Unidades x0 (0 kg)

Acceso directo a la Tienda

Arcón (11 kg / 15 kg)

Tettsui (1 kg)

Pergamino de Invocación x1 (2 kg)
Kunai x3 (1'5 kg)
Bomba de Humo x1 (1 kg)
Cascabeles x2 (1 kg)
Bomba de luzx1 (1'5 kg)
Pergamino de Información x2 (1 kg)
Pergamino de sellado x3 (1 kg)

[Evento: Pesadillas en la Oscuridad] Akatsume (Collar de ídolo)




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS BÁSICAS


• ESTUDIANTES


Técnicas (DISPONIBLES):

Bunshin no jutsu (Técnica de replicación)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Tigre, Jabalí, Buey y Perro
• Duración:El turno de ejecución y hasta que estos sean vencidos.
• Gasto de chakra: 15 por replica.
• Descripción:Técnica que al gastar un poco de chakra crea un cuerpo exactamente igual que el del usuario, pero este mantiene solo el stat de velocidad del usuario, en caso de ser superior a 20, se quedará la velocidad de cada replica en 20. Esta técnica no está creada para la ofensiva, si no para el despiste. Los replicas desaparecen al impactarles. Las réplicas (no replicas) no pueden pegar, pueden portar objetos encima pero nunca utilizarlos (shurikens, kunais, etc.).
• Extras; Se pueden usar todas las réplicas deseados en una sola técnica de turno, solo aumentando el gasto de cakra usado.Los usuarios de Dojutsus pueden ver al usuario real de manera totalmente evidente.

Henge no Jutsu (Técnica de transformacion)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Perro, Jabalí y Carnero.
• Duración:-.
• Gasto de chakra:15 por turno.
• Descripción:El shinobi se concentra y acumula chakra, teniendo en mente una persona o objeto, pudiendo transformarse en ello.Se sabe que si el usuario se desconcentra la técncia desaparece mostrando su verdadera apariencia. Suele ser usada para el mero espionaje y no para la ofensiva.
• Extras;Es la técnica más difícil de la academia.Puede ser usada contra usuarios de dojutsus,

Kakuremino no jutsu  (Tecnica: Manto de invisivilidad)
• Rango de técnica:Gennin
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:El shinobi a de usar un trozo de tela capaz de cubrir su cuerpo enteramente, este a de tener mínimo el color del lugar en el que el shinobi se vaya a hacer invisible. El shinobi se apega al objeto y tapándose completamente es capaz de pasar totalmente desapercibido a ojos del usuario.
• Extras;El Byakugan es completamente capaz de ver al usuario.Se suele usar con paredes y piedra.La eficacia mejora segun el rango.

• Kawarimi no jutsu (Técnica de sustitución)
• Rango de desplazamiento:.Genin: 5 metros || Chūnin: 10 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Carnero,Jabali, Buey,Perro y Serpiente.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 25.
• Descripción: El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir. El jutsu funciona de la siguiente manera: El usuario tomará un objeto cualquiera derredor de ellos como punto de referencia, sin necesitar tocarlo. Si ese objeto se encuentra dentro del rango de desplazamiento y el shinobi es golpeado, éste objeto desaparecerá del campo de batalla y será sustituido por un tronco (observar "sustituciones"). El objeto no podrá ser recuperado bajo ninguna circunstancia. Cuando el usuario es golpeado, éste es envuelto en una pantalla de humo dejando atrás el reemplazo. Sólo puede usarse si el ninja no está atrapado o inmovilizado por que sino no es capaz de llevarla a cabo.
• Sustituciones: Genin: Un tronco || Chūnin: Animales del entorno  || Jōnin: Cualquier habilidad de su clan o arte (En caso de usar serpientes, te cambiarás por serpientes o si usas el arte nendo te cambiarías por explosivos) || Tokubetsu: Ser vivo o inerte cercano.

Nawanuke no jutsu (Técnica del escape):
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:0.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:0.
• Descripción:Esta técnica se basa en poder liberarse solamente de cuerdas normales, sin ninguna propiedad en especifica o cadenas.
• Extras;-

Kinobori no Waza(Trepar árboles)
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:20 por turno.
• Descripción: El usuario se le permite escalar árboles concentrando chakra en la planta de sus pies, esta técnica se enseña para tener conocimientos sobre el chakra.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en ninjutsu de 10.

Suimen Hokou no Waza (Caminar sobre agua)
• Rango de técnica:Gennin.
• Entrenamiento:0.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:20 por turno.
• Descripción: El usuario se le permite caminar sobre el agua concentrando chakra sobre la planta de sus pies, con una máxima concentración. Partir de chunnin se le permite al usuario caminar sobre el agua a la vez que realiza técnicas.
• Extras;Para esta técnica se necesita un stat en ninjutsu de 10.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


TÉCNICAS DE KIRIGAKURE NO SATO


• GENNIN


Técnicas (DISPONIBLES):
• Mizu no kodomo (Hijos del Agua)
• Rango de alcance:En el cuerpo del usuario.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:40.
• Descripción:Técnica básica del espiritu de un ninja de Kirigakure, sin usar ningún sello.Acumula tras una respiración tranquila y pausada, el chakra del usuario comienza a moverse con más rapidez por su cuerpo, y los jutsus de cualquier rango con elemento Suiton baja la cantidad de su chakra, restandolo a 10.
• Extras; Chakra - 10 = X.

• Ame shiba(Lluvia arremolinada.)
• Rango de alcance:15 metros
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Caballo.
• Duración:Tres turnos, el de ejecución y dos más.
• Gasto de chakra:40.
• Descripción:Técnica básica de agua, en la que tras realizar el sello necesario, comienza a haber una pequeña lluvia en los 15 metros a la redonda, esta lluvia apenas molesta, ni quita visibilidad, solo sirve para crear un charco mediano por turno, para poder manipular dicha agua.
• Extras;-


• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
• Kiri no shuriken (Shuriken de Niebla)
• Rango de alcance:20 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada
• Sellos:Caballo, Rata y Mono.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:60.
• Descripción: Técnica sencilla que moldea la humedad de alrededor, por el cual no seria útil en días soleados. Lo arremolina sobre su mano, y crea 7 shurikens, casi imperceptibles a la vista normal, de niebla, estos no hacen tantísimo daño como de otro material, pero son más fáciles de acertar.
• Extras; Hace falta humedad en el ambiente.

• Kiri Bunshin no Jutsu (Técnica clon de agua)
• Rango de alcance:-
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Caballo y Mono.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:65.
• Descripción: Técnica sencilla, que hace que el usuario con el ambiente cree replicas suyas de agua, estas son exactamente iguales que el usuario por el cual es muy difícil de distinguirlo, pero se puede ver su composición. Estos a diferencias de otros no atacan, y no serán destruidos hasta que alguien los ataque. Si el usuario les golpea directamente con algo sólido, dicha agua recubrirá su cuerpo, para complicarle los movimientos.
• Extras; El recubrimiento le sucede al rival y a los items.


• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
•Shindō Kiri (Vibración de agua)
• Rango de alcance:20 metros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Caballo, Jabalí , mono y carnero.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:90.
• Descripción:Acostumbrados a estar rodeados de agua y niebla, estos ninjas tras hacer la serie de sellos sobre dicho campo, comenzarán a mover las aguas y arremolinarla, para que el rival no pueda mantener el equilibrio, por el cual se le hace muy costoso el movimiento o mantenerse de pie.Esta técnica no puede ahogar de ninguna manera al rival.
• Extras; Es útil únicamente en las aguas no demasiado densas (No útil en pantanos)

• Doku no mizu (Veneno en el agua)
• Rango de alcance: 0'5 litros.
• Entrenamiento:Predeterminada.
• Sellos:Pájaro, dragón y caballo.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:110.
• Descripción: Técnica sencilla, que al realizar los sellos pertinentes, le da un color levemente diferente al agua, y que a la ingesta es un veneno, que no es mortal pero gangrena si no es retirado del cuerpo del usuario.En dicho caso, esto comienza a suceder desde el segundo turno de la toma, y es muy difícil pararlo sin amputación.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


FUINJUTSU


• GENNIN


Técnicas DISPONIBLES 8/8:
Ippantekina shīru (Sellado general)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Dragón.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:25..
• Descripción:Sello inicial de la especialidad, cual va evolucionando por gasto de chakra o rango. Tras realizar el sello del dragón, el usuario tiene una pequeña cantidad de chakra y la plasma sobre el pergamino vacio, creando el kanji de 同 en el mapeado blanco. Una vez echo esto, podrá meter dentro un solo objeto que no puede medir más de un metro, esto también incluye sus armas propias, o una pequeña arma que se le envie.
• Extras; -

Shikoku Fūin (Dedo grabador)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Tigre.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción: Técnica sencilla en el que el usuario concentra un poco de chakra en cualquiera de sus dedos (suele ser el pulgar) para escribir sobre cualquier superficie solida. Desde acero, a una persona humana, es comúnmente usado en las torturas y en las carceles para dejar marca. También se suele usar con el ganado para tener un conteo de ello o dejar mensajes a un equipo que va tras vuestra.
• Extras;Puede ser usada en el ofensiva, pero es muy difícil de acertar.

Shishi Heiko (Clausura Rugido del León)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Buey.
• Duración:Un turno, el de ejecución.Dos turnos del rival (si este es atrapado)
• Gasto de chakra:35.
• Descripción:El usuario pone el sello de 闭 sobre la pared, o el suelo. Incluso un pergamino propio seria valido. El enemigo ha de pisar este kanji justamente en el centro, y unas cadenas de chakra directamente le atarán los pies, haciendo que a este sea imposible desplazarse del lugar, pero no moverse durante dos turnos completo. Si este cae en el sello su chakra dejará de fluir durante dos turnos.
• Extras;El jutsu necesita muchísima precisión para que este pueda encerrarlo. Este jutsu durará todo el tema de combate hasta que sea activado. Si no lo es simplemente desaparecerá al finalizar el tema.

Shīru katon (Sellado de fuego)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción:El shinobi despliega el pergamino, y a medida que lo desenvuelve se forma el kanji de fuego. Este lo usa de escudo y puede atrapar una técnica de este elemento básico de nivel gennin, que este siendo usado para la ofensiva, y no para la defensiva.
• Extras;Si decide desellarlo este se librará como un espejo.

Shīru suiton (Sellado de agua)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción:El shinobi despliega el pergamino, y a medida que lo desenvuelve se forma el kanji de agua. Este lo usa de escudo y puede atrapar una técnica de este elemento básico de nivel gennin, que este siendo usado para la ofensiva, pero no para la defensiva.
• Extras;Si decide desellarlo este se librará como un espejo.

Shīru doton (Sellado de tierra)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción:El shinobi despliega el pergamino, y a medida que lo desenvuelve se forma el kanji de tierra. Este lo usa de escudo y puede atrapar una técnica de este elemento básico de nivel gennin, que este siendo usado para la defensiva no para la ofensiva.
• Extras;Si decide desellarlo este se librará como un espejo.

Shīru raiton (Sellado de rayo)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción:El shinobi despliega el pergamino, y a medida que lo desenvuelve se forma el kanji de fuego. Este lo usa de escudo y puede atrapar una técnica de este elemento básico de nivel gennin, que este siendo usado para la ofensiva, y no para la defensiva.
• Extras;Si decide desellarlo este se librará como un espejo.

Shīru fuuton (Sellado de viento)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:25.
• Descripción:El shinobi despliega el pergamino, y a medida que lo desenvuelve se forma el kanji de viento. Este lo usa de escudo y puede atrapar una técnica de este elemento básico de nivel gennin, que este siendo usado para la defensiva, no para la ofensiva.
• Extras;Si decide desellarlo este se librará como un espejo.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Ippantekina shīru yori (Sellado general mayor)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Dragón y caballo.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:35..
• Descripción:Sello inicial de la especialidad pero avanzado, cual va a seguir evolucionando por gasto de chakra o rango. Tras realizar el sello del dragón y el caballo, el usuario tiene una moderada cantidad de chakra y la plasma sobre el pergamino vacio, creando el kanji de 同 en el mapeado blanco. Una vez echo esto, podrá meter dentro un solo objeto que no puede medir más de dos metros, esto también incluye sus armas propias, o una pequeña arma que se le envíe.También puede optar por meter dos armas, que juntas lleguen a los dos metros. Además, permite hacer sellos sobre superficies planas (tales como suelo, paredes, entre otros).
• Extras; -

Kuchiyose: Raikō Kenka {Invocación: Armas Relámpago}
• Rango de alcance:
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Pasar el dedo sobre el sello previamente escrito.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:35.
• Descripción: Es una técnica basada en el Jutsu de Desellado que le permite al usuario invocar herramientas ninjas compradas en alguna tienda,por el cual las propias no son validas,y estas a través de un sello especial en sus muñecas que se activa cuando este las toca con los dedos. La mayor ventaja de esta técnica es que el ninja se ahorra la necesidad de sacar el arma de su mochila, tomar su postura de ataque y reduce el tiempo de lanzamiento.
• Extras; El sello se suele especificar en la ropa de combate en su subforo correspondiente.

Fū Chakura Kyūshū (Sello de Absorción de Chakra)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Mono y liebre.
• Duración:Un turno, el de ejecución. Y los turnos que el rival o objeto este sobre el sello.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción: Concentrando una cantidad de chakra en su mano, este ninja escribe un kanji ジ sobre la superficie, o pergamino. Colocando sobre este un objeto imbuido en chakra o a un enemigo. Esta técnica es muy difícil por el cual el enemigo suele estar inmovilizado o inconsciente. El usuario recuperará como máximo 40 puntos de chakra cada turno que este tragando este chakra.
• Extras; También es usado en prisiones.

Terepōtēshon konoyo (Teletransporte terrenal)
• Altura descenso:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Pájaro y Mono.
• Duración:Un turno, el de ejecución. 5 turnos propios para que los pergaminos desaparezcan.
• Gasto de chakra:40..
• Descripción: Este jutsu es sencillo. El ninja abre dos pergaminos, con cualquier pintada que el desee. Esto los suelta según su rango, esto los coloca siempre como desee en ese rango de metros abiertos. Colocándose sobre uno y realizando los sellos pertinentes se teletransportará. Estos pergaminos son impermeables. Cuando se terminen los 5 turnos máximos, estos desaparecerán
• Extras; -

Dorafutosutanpumemori (Sello del borrado)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Caballo.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:45.
• Descripción: El ninja pinta con tinta o sangre en la frente del usuario el kanji 滅, y tras hacer el sello del caballo este se iluminará, creando un dolor de cabeza al usuario terrible, que necesitará 15 en resistencia para no desmayarse del dolor. Así el usuario podrá borrar un recuerdo, el que el desee, de los que haya ocurrido con el interactuando.
• Extras; No puede ver los recuerdos en los que el no haya participado.

Kaisō (Recordar el pasado)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Tigre.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:45.
• Descripción: El usuario pinta sobre la frente del usuario el kanji 覚,y tras hacer el sello del tigre este se iluminará, creando un dolor de cabeza al usuario terrible, que necesitará 15 en resistencia para no desmayarse del dolor. Así el usuario podrá hacer recordar al otro usuario todo sobre lo que le este preguntando. Si estos recuerdos se almacenan en su memoria, el rival dirá el recuerdo integro, como suero de la verdad.
• Extras; Esta técnica se usa especialmente en cárceles.

Seigen shimasu (Restricción corporal)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:-
• Duración:Un turno, el de ejecución y si este acierta, un turno del rival.
• Gasto de chakra:45.
• Descripción: El usuario dibuja en el aire el kanji de 制, y tras eso se le acumula chakra en estos dos dedos, el usuario ha de asestar al usuario en cualquier extremidad menos la cabeza un golpe, neutralizando el nervio de este, haciendo que este no pueda usar dicho brazo durante un turno adormeciendo esa parte. A este no le dolerá, pero si no podrá usar esa parte.
• Extras; -

Haijo (Eliminación)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Pasar la mano sobre el lugar.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:35.
• Descripción: El usuario concentra chakra en la palma de su mano de color verdoso, y al pasarlo sobre un sello del rango del usuario, este lo absorberá. Esto causa mucho dolor y el stat de resistencia necesita 25 puntos para que este usuario no se desmaye del dolor. Si se lo hace a si mismo no podrá retirar el sello.
• Extras; Esto sube por rango del usuario. Y solo podrá retirar sellos tokubetsu, si este lo es y escogió esta especialización final.Esto también cuenta sellos malditos.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Ātoshīru: Norowareta shīru (Arte de sellar: Sello maldito)
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución. + x turnos del usuario.
• Gasto de chakra:80.
• Descripción:Esta técnica otorga la posibilidad de crear sellos malditos, estos se crearan en técnicas propias del usuario, retirándose de las mismas otras posibles, sustituyéndolas por poderosos sellos malditos.Esto son considerados técnicas prohibidas, y que por lo general tienen dos fases, dandole al usuario al que se le otorgue el sello un poder grande en la segunda fase.
• Extras; Esto tendrá su propia creación en el apartado, pero para poder colocarlo es necesaria usar esta técnica y colocar tambien el sello maldito aceptado.Creación de sellos malditos

Gofū Kekkai ( Jutsus de Sellado: Barrera de 5 Puntas )
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Rata y Perro.
• Duración:Dos turnos del usuario ( 2 post propios), el de ejecución y uno más.
• Gasto de chakra:Chakra: 65 + 65 = 130
• Descripción: El usuario coloca cinco pergaminos en el radio de los metros asignados por rango, y tras hacer los sellos, aparecerá una barrera de 5 metros de alto del color que el usuario desee. Esta técnica es barrera de jutsus especialmente elementales durante 3 turnos, y se usa tanto como encerramiento del rival, como para protegerse de todo lo exterior hasta que los jutsus desaparezcan.
• Extras; Técnica que se puede hacer de menos metros si solo se encierra el usuario solo, si este lo desea.

5 Yōso no shīru (Sellado de los 5 elementos)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Perro y Pájaro.
• Duración:2 turnos (2 post propios), el de ejecución y el próximo.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción: El usuario dibuja el kanji sobre un pergamino y lo usa como escudo, este es el kanji de Go. Al usarlo como escudo será capaz de encerrar la técnica ofensiva de cualquier elemento, tambien sumándole el combinado. Siempre acorde a su rango.
• Extras; -

Ritenshon (Retención)
• Rango de alcance:0
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno ( en ejecutarla ),en caso de acertar 2 turnos de resistencia.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción: El usuario con una carga alta de chakra en su palma, la coloca sobre el sello maldito del usuario infectado, en este momento el usuario recibirá muchisimo dolor, y el sello empezará a propagarse. Esta técnica sirve para neutralizar el sello, ya que los sellos malditos nunca se podrán eliminar, pero si contener su poder durante 6 meses off rol, lo que significan 3 meses on rol.
• Extras; Para que el ninja sellado no muera deberá tener un 30 en resistencia.

Kekkai Shihō Fūjin ( Barrera de las 4 esquinas )
• Rango de alcance: Jōnin: 35 metros || Tokubetsu: 70 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono y Dragón
• Duración: Cinco turnos, el de ejecución y 4 más
• Gasto de chakra:25 +25 + 25 + 25 + 25 = 125
• Descripción: Esta técnica es usada como barrera de asedio, se usa como una aislación en la que el usuario o los usuarios permanecen dentro de esta. Esta esta sellada por 6 lados, haciendo imposible cualquier jutsu externo anteriormente preparado o la excavación atravesando el suelo. Esta permanecerá siempre en forma de cuadrado, a no ser que uno de los ninjas fallé en la ejecución, esta se convertiría en un triangulo, cortando todo a su paso al originar esta forma. Un barrera de dos, no sería posible y se disolvería.
• Extras;Esta barrera se usa especialmente en los batallones y guerras en las que el enemigo supere en número. Para esta técnica se necesitan 4 jounin especialistas de fuinjutsu externos.

Jutsu shi (Técnica de la muerte)
• Rango de alcance: Jōnin: 20 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra:85.
• Descripción: El usuario cuando muere, liberá un jutsu que está implementado en el desde que nace. Este jutsu libera muy rapidamente tinta de su cuerpo, como si fuera sangre. Una vez corrida toda la tinta por el campo de batalla según el rango del usuario, todas las personas que esten sobre este jutsu serán encerradas, pero no muertas. Lo que significa que solo una persona que deselle, sería capaz de liberarlos, para esto ha de ser de rango Jounin o superior.
• Extras; Solo puede pasar una semana off rol, hasta que los usuarios dentro del jutsu mueran.

Shīrukyaria(Sello del portador)
• Rango de alcance:0.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Ninguno.
• Duración:El turno de ejecución. El turno que desea en el que sea desellado, sería otro turno.
• Gasto de chakra:60 al ejecutarla, no al realizarla.
• Descripción: El ninja podrá sellar lo que desee en un cuerpo humano, objeto o superficie. Haciendo que cuando este lo desee se deselle una explosión, pudiendo matar al portador del sello. Esta explosión sera devastadora, y ha de estar un turno completo para sellar esta técnica en el rival.
• Extras; Esta técnica es muy difícil de realizar, dado que es un turno completo para realizar esta técnica.

Raberudoramu (Sello del tambor)
• Rango de alcance: Jōnin: 20 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:Tigre.
• Duración:Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra:80.
• Descripción:El usuario dibujará el kanji de tambor en cualquier parte, incluido zonas acuosas. Esto hará que una vez escrito comience a tambalear de manera estruendosa, casi como un terremoto de magnitud 8, desequilibrando al objetivo, sin embargo el usuario estará acostumbrado, y no le costará apenas moverse por el terreno. Esta técnica sirve para que casi todos los ninjas de rango bajo caigan o se tambaleen, incluso se ahoguen si están en el agua.
• Extras;-




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


SEGUNDA ESPECIALIDAD






• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


NINJUTSU FUUTON


• GENNIN


Técnicas DISPONIBLES 5/8 :
Fuuton: Tsuyoi shōgeki (Viento: Fuerte impacto)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Ninguno.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Técnica básica del elemento Fuuton. El ninja es capaz de reunir una gran cantidad de aire en sus pulmones para que una vez allí éste sea cargado mínimamente de chakra, una vez realizada esta acción el aire es expulsado a través de la boca del shinobi en forma de una fuerte ráfaga de viento concentrado que podrá golpear de forma contundente al enemigo empujándolo o funcionando como un golpe a distancia.
• Extras:  Al ser una ráfaga de viento concentrada no servirá para repeler una gran cantidad de armas arrojadizas, sólo podría detener una por cada vez que se utilice la técnica. Su poder es contundente, no es una ráfaga cortante. Si se utiliza cerca del oponente ésta habilidad es capaz de empujarlo bastante lejos del usuario.

Fuuton: Bakuhatsu no jutsu (Viento: Técnica de ráfaga)
• Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Mono, Caballo,Perro y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el shinobi es capaz de acumular una pequeña cantidad de chakra en la palma de ambas manos para luego moverlas fuertemente en forma de abanico. Dicho movimiento generará una pequeña ráfaga de viento  de corta distancia con la fuerza necesaria para detener ataques con armas arrojadizas menores como shurikens, kunais o senbon.
• Extras:  Al ser una ráfaga de viento menor, ésta habilidad no tendrá la potencia para frentar otras técnicas elementales ni tampoco podrá detener armas mayores como un Fuuma Shuriken. Al ser utilizada ésta técnica frente a un oponente (como técnica ofensiva) el único resultado posible serán un par de arañazos.

Fuuton: Bāsuto kudō (Viento: Ráfaga de conducción)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Búfalo, Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja usuario es capaz de imbuir una pequeña cantidad de chakra elemental en sus armas arrojadizas al momento de utilizarlas; dicho chakra no servirá para incrementar la velocidad de las armas ni para hacerlas más filosas sino que dará la opción al usuario de cambiar la trayectoria de las mismas una única vez por cada vez que se utilice la técnica.
• Extras:  El cambio de trayectoria en el caso de un ataque múltiple con armas arrojadizas no funciona como conjunto, es decir, la trayectoria de cada proyectil, individualmente puede ser cambiada una única vez a gusto del shinobi usuario.

Fuuton: Kaze no enchō (Viento: Extensión de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí,Dragon y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución + mantención.
• Gasto de chakra: 30 + 10 por turno.
• Descripción:  El shinobi tras la realización de varios sellos es capaz de imbuir sus extremidades con chakra elemental para aumentar la efectividad de su taijutsu. La particularidad de esta técnica es que aumentará la distancia en la que los golpes físicos del usuario pueden golpear al rival; en otras palabras, el shinobi no necesitará impactar físicamente a su oponente para hacerle daño,

Fuuton: Chīsakunaru no jutsu(Viento: Técnica de tornado menor)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Pájaro, Jabalí, Serpiente, y Pájaro..
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  El shinobi usuario es capaz de acumular chakra elemental en la palma de una de sus manos para poco a poco ir moldeándolo de forma espiral, el resultado de tal acción será un pequeño tornado que será enviado en dirección al rival para dificultar su movimiento, empujarlo o simplemente cortarlo. Al momento de tocar el suelo el tornado incrementará su tamaño siendo este igual a la altura del shinobi que utilizó la técnica.
• Extras:  La velocidad de rotación de la técnica será directamente proporcional a la cantidad de elementos desperdigados en el lugar en donde se ha utilizado. La presencia de pequeñas rocas, astillas o incluso armas arrojadizas acelerará el tornado provocando que este sea mucho más dañino pudiendo producir cortes considerables.

• Fuuton: Kaze no ikioi (Viento: Impulso de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro y tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el siguiente turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el shinobi acumula chakra en ambas palmas de sus manos para posteriormente realizar el movimiento de un fuerte empujón hacia adelante. Inmediatamente desde su posición será disparada una fuerte corriente de viento que en una distancia corta podrá levantar al oponente y empujarlo lejos, también acelerará el movimiento de todas las armas arrojadizas que se vean inmersas en el viento.
• Extras:  El impulso de viento es unidireccional y bastante breve, es un pequeño impulso que directamente logrará reducir el movimiento de las armas enemigas más no detenerlas. Al utilizar la técnica en dirección al suelo le permitirá al shinobi elevarse algunos metros en el aire.

Fuuton: Kaze no makura (Viento: Almohada de viento)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 30.
• Descripción:  Mediante la acumulación de chakra elemental en la planta de los pies el shinobi es capaz de generar pequeños impulsos de viento que le permitirán saltar mucho más alto que un ninja promedio, al mismo tiempo, con la ayuda de ésta técnica el ninja es capaz de soportar caídas desde alturas mucho más grandes sin la preocupación de dañar sus piernas; es una habilidad que permite mediante los impulsos repentinos ataques sorpresivos o evasión de otros.
• Extras:  Para que la técnica funcione completamente se necesita la presencia de un objeto físico sólido bajo la planta de los pies, de lo contrario será inútil, es decir, en superficies como el agua o estando ya en el aire no se podrá utilizar.

Fuuton: Shinkū burō no jutsu (Viento: Técnica de golpe de vacío)
• Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Perro, Tigre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 35.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una moderada cantidad de chakra en una de sus manos para luego expulsarla en un fuerte puñetazo hacia adelante en forma de una fuerte ráfaga de viento; la particularidad es que el chakra empleado logra darle cierta consistencia y densidad al viento provocando que la fuerza del golpe sea mucho mayor al que se pudiera conseguir con el Fuuton: Tsuyoi shōgeki pero su gasto energético es mucho mayor.
• Extras:  La técnica consta de un impacto de viento unidireccional de tal potencia que un impacto directo pudiese llegar a provocar una fractura de algún hueso, troncos delgados no serán suficientes para bloquear el ataque más si una roca sólida.



• CHUNNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Fuuton: Kūki-chū no shōshitsu (Viento: Desaparición en el aire)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Serpiente, Perro y  Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción:  Con un único sello de manos el usuario de la técnica puede provocar una fuerte ráfaga de viento que inmediatamente envolverá el lugar con hojas, arena, gotas de agua, troncos, etc… (dependiendo del lugar donde se emplee). En medio de la fuerte danza de elementos la figura del shinobi se perderá de vista provocando la ilusión de que el mismo ha desaparecido, dando la oportunidad al ninja para posicionarse en un lugar cercano.
• Extras:  Usuarios de Dojutsu son capaces de seguir el movimiento rápido del ninja sin mayor problema, los shinobi comunes y corrientes no podrán seguir el rastro del usuario de la técnica a menos que su percepción sea más alta que el nivel del shinobi usuario.

Fuuton: Saidan-chō (Viento: Extensión cortante)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción:  Técnica mejora del Fuuton: Kaze no enchō; el ninja mediante el mismo empleo que en la técnica mencionada es capaz de imbuir sus extremidades con chakra elemental aumentando el rango de alcance de sus golpes físicos pues las ráfagas de viento provocadas por estos movimientos afectarán negativamente al enemigo. En éste caso las ráfagas alcanzarán una velocidad tal que podrán realizar cortes superficiales en el cuerpo del oponente siendo cada ataque físico del shinobi tan peligroso como el filo de una katana.
• Extras:  La efectividad de esta técnica depende únicamente de la distancia entre el atacado y el atacante, en caso de estar demasiado lejos del shinobi usuario el oponente no recibirá daño alguno. Se requiere el combate cuerpo a cuerpo para que el jutsu funcione completamente.

Fuuton: Kanren no kaze no jutsu (Viento: Técnica de viento afín)
• Rango de alcance::Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Jabalí,Perro, Rata y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción:  Mediante una serie de sellos el ninja es capaz de acumular chakra elemental en ambas manos para luego soltar una fuerte ráfaga de viento mediante un movimiento de abanico. Inmediatamente se creará una corriente tan fuerte que será capaz no sólo de desviar armas arrojadizas grandes sino que también podrá contener jutsus elementales de agua, tierra o rayo pudiendo cambiar su curso u obteniendo protección como barrera de esa manera.
• Extras:  La efectividad de la técnica será delimitada por el nivel de cada usuario en cuanto a ninjutsu, pudiendo el shinobi usuario detener cualquier habilidad. El uso de ésta técnica ante jutsus de elemento fuego contrario a frenarlos, incrementará su potencia.

Fuuton: Kazekiri no Jutsu (Viento: Técnica de viento cortante)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Caballo, Jabalí y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 55.
• Descripción:  Tras una serie de sellos y la acumulación de chakra elementar en sus extremidades el shinobi es capaz de generar grandes ráfagas de viento con el movimiento de su cuerpo las cuales tendrán la facultad de realizar grandes cortes ante cualquier objetivo que se interponga en el camino. Ésta técnica puede verse empleada también en la utilización de armas como por ejemplo: una Katana, provocando que el filo que posee el arma aumente el poder del jutsu.
• Extras:  Si bien troncos y objetos en general serán inmediatamente cortados por ésta técnica, materiales más sólidos como las rocas macizas no podrán ser cortadas más si recibirán un daño notorio. Quedarán marcas del ataque, se notará desgaste del material.


Fuuton: Renkūdan (Viento:  Ráfaga de aire comprimido)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Dragon, Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 50.
• Descripción:  El shinobi es capaz de acumular grandes cantidades de aire en su estómago y pulmones, en dichos lugares lo mezclará con chakra elemental para luego expulsarlos por la boca en forma de fuertes impactos de viento. Las ráfagas serán de un poder de impacto tremendo y la fuerza podrá ser incrementada si al momento de lanzar el ataque el shinobi golpea fuertemente su estómago. Los disparos que puede realizar ésta técnica son consecutivos, funciona como una pistola a presión.
• Extras:  La cantidad de proyectiles por cada vez que se utilice esta técnica es de 5, pudiendo ser lanzados todos al mismo tiempo en la misma dirección o en movimientos consecutivos del ninja en direcciones diferentes.

Fuuton: Kyōfū (Viento:  Vendaval)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Serpiente.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción:  El shinobi une sus manos y concentra chakra elemental en todo su cuerpo, una vez logra preparar la cantidad suficiente es capaz de expulsar una gran cantidad de viento desde su posición expulsando a todo enemigo que se pudiese encontrar cerca y al mismo tiempo atacándolo pues la ráfaga resulta ser cortante. La única zona segura será la propia posición del usuario.
• Extras:  Al ser una expulsión de ondas cortantes esta técnica no funciona necesariamente como una técnica defensiva. La ráfaga de viento cortante se mantendrá mientras el shinobi usuario mantenga sus manos unidas y frenará en el momento en que ya no tenga más energía o las separe.

Fuuton: Kaze Shuriken (Viento:  Shuriken de viento)
• Rango de alcance: Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Liebre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 45.
• Descripción:  El ninja tras una serie de sellos es capaz de imbuir sus armas arrojadizas completamente con chakra elementar lo cual le permitirá controlarlas mientras éstas viajen a través del aire; la técnica producto del movimiento giratorio logra aumentar el filo de las armas provocando que el daño de éstas sea mayor al de una normal.
• Extras:  La utilización de este jutsu no implica la aceleración de los objetos arrojados, únicamente se podrá cambiar la dirección de estos hasta que impacten con algún objeto físico o la rotación de los mismos se vea interrumpida.

Fuuton: Futago no tatsumaki (Viento:  Tornados gemelos)
• Rango de alcance:Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Tigre y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del usuario.
• Gasto de chakra: 40.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja es capaz de acumular una gran cantidad de chakra en la palma de cada una de sus manos y moldearlo de forma espiral hasta que alcancen el movimiento de un tornado menor. Una vez el shinobi posea un tornado pequeño en cada mano podrá lanzarlos hacia el enemigo pudiendo controlar su movimiento. El tamaño de los tornados dependerá de la cantidad de elementos que ingresen en su interior así como también aumentará si es que ambos logran combinarse formando así un tornado mayor.
• Extras:  El verse atrapado en ésta habilidad provocará serios cortes y contusiones (por los posibles elementos que arrastre). Si el shinobi usuario de esta habilidad decide combinar ambos tornados en uno mayor, no podrá controlar la trayectoria del mismo.



• JOUNIN


Técnicas (NO DISPONIBLES):
Fuuton: Jūha Shō(Viento: Palma de Ola Bestial]
• Rango de alcance: Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción:  El shinobi a través de un buen moldeo de chakra elemental alrededor de su mano. Da un golpe seco y este arrasa todo a su paso, creando fuertes cortes a todo lo que se encuentre a su paso, dando problemas graves para el enemigo. Esta técnica también es usada para impulsarse hacia atrás.
• Extras;-

Fuuton bunshin no jutsu (Técnica de réplica de viento)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción:  El shinobi a través de un buen moldeo de chakra elemental, es  capaz de crear una copia exacta de sí mismo para utilizarla en combate. Dicho clon no será una simple ilusión sino que estará físicamente materializado, podrá utilizar armas y jutsus Fuuton  que domine el usuario. Ante un golpe fuerte, herida o la simple decisión del ninja controlador, los clones explotarán desencadenando fuertes y densas ráfagas de viento que provocarán grandes heridas en el rival
• Extras: -.

Fuuton: Shinkūha (Viento: Ola del Vacío)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Liebre, Tigre, Carnero y Dragón.
• Duración: Habilidad pasiva, requiere mantención.
• Gasto de chakra: 40 por turno.
• Descripción:  El ninja es capaz de acumular una gran cantidad de viento en sus pulmones, una vez allí éste lo mezclará con chakra elemental para posteriormente expulsarlo a través de su boca a medida que va girando su cuerpo. Como resultado se dará una vierte corriente de viento circular que alejará a todo enemigo que se encuentre en las cercanías provocando cortes y contusiones.
• Extras:  Al ser una fuerte corriente de viento y no golpes concisos, esta técnica si podrá detener armas arrojadizas mayores. El mantenerse en pie para personas que se encuentren en las cercanías resultará tremendamente complicado.

Fuuton: Kaze no keimusho(Viento: Prisión de viento)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Tigre, Rata, Liebre , Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo del rival.
• Gasto de chakra: 60.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja es capaz de generar fuertes ráfagas de viento que irán directamente hacia la posición del enemigo, dichas ráfagas no tendrán un poder ofensivo mayor pero serán de tal intensidad y consistencia que impedirán todo tipo de movimiento del ninja afectado. Las ráfagas de viento funcionarán como verdaderas ataduras para el afectado y se mantendrán así hasta que las energías del shinobi usuario se agoten o sus posiciones de manos sean interrumpidas
• Extras:  Si el ninja afectado posee una fuerza mayor al nivel de ninjutsu del ninja usuario podrá moverse levemente, pero nunca podrá retomar el movimiento que poseía antes de que la técnica diese comienzo.

Fuuton: Kireina tori no jutsu(Viento: Técnica de pájaros divinos)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Liebre, Mono y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra:70.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja es capaz de invocar pequeñas figuras de aves constituidas únicamente de chakra elemental que le servirán para atacar al enemigo desde diversas direcciones. Al poseer una alta concentración de energía las aves obtendrán una coloración verdosa y se caracterizarán por la extrema velocidad que pueden llegar a alcanzar y lo afiladas que pueden llegar a ser tanto sus alas como sus picos. Las invocaciones funcionan como verdaderas armas corto punzantes que no se detendrán ante los obstáculos pudiendo atravesar carne y troncos gruesos, incluso son capaces de penetrar la roca, más no atravesarla.
• Extras:  Se permite una invocación de 6 aves cada vez que se utilice la técnica; los pájaros creados no tendrán un tamaño mayor al que podría tener una paloma (o ave menor) y sus sentidos no serán lo suficientemente aptos como para distinguir entre clones o percibir aromas y personas en la lejanía, únicamente funcionan como  armas móviles.

Fuuton: Shinkūgyoku (Viento: Esfera del Vacío)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Mono, Ternero, Pájaro y Tigre.
• Duración: Un turno, el de ejecución.
• Gasto de chakra: 70.
• Descripción:  El shinobi tras una serie de sellos es capaz de acumular una buena cantidad de chakra en sus pulmones y cargarlos con chakra elemental para luego expulsarlo en forma de proyectiles extremadamente densos y consistentes; dichos proyectiles funcionarán como verdaderas balas de viento que podrán atravesar la carne del enemigo y realizar notorios daños ante estructuras más duras. La velocidad de este ataque es una de las más veloces que se conoce.
• Extras:  La cantidad de disparos cada vez que se utilice ésta técnica es de  4 los cuales podrán ser lanzados de manera simultánea o bien de manera consecutiva en diferentes direcciones. Cabe destacar que la trayectoria de los proyectiles es unidireccional y no podrá ser cambiada por el usuario.

Jiyūna ugoki (Movimiento libre)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos:  Liebre, Dragón, Jabalí, Serpiente y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 80.
• Descripción:  El control elemental por parte del usuario en estos momentos es considerablemente bueno pudiendo generar pequeñas pero poderosas ráfagas de viento en cualquier momento desde cualquier parte de su cuerpo las cuales si bien no tendrán ninguna función ofensiva servirán al usuario como grandes impulsos que le permitirán moverse libremente por donde desee sin la necesidad necesaria de estar en contacto con algún elemento físico sólido.
• Extras:  Se trata de una condición pasiva con características de apoyo más que una acción defensiva u ofensiva. El ninja al utilizar esta habilidad será capaz de maniobrar en el aire pudiendo cambiar su trayectoria libremente encontrándose suspendido en este, así también podrá mantener la duración en la que su cuerpo puede mantenerse flotando en el aire y también podrá reducir el daño recibido por su cuerpo al impactar contra otros objetos; cabe destacar también que la habilidad es utilizable aun estando sumergido.

Fuuton: Burūharikēn (Viento: Huracán celeste)
• Rango de alcance:Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
• Entrenamiento:1º Especialidad: 0 líneas || 2º Especialidad: 15 líneas.
• Sellos: Liebre, Jabalí,Serpiente y Pájaro.
• Duración: Un turno, el de ejecución y el próximo turno del rival.
• Gasto de chakra: 85.
• Descripción:  Tras una serie de sellos el ninja es capaz de invocar desde el cielo una gran masa de viento huracanado en forma de un gran tornado que descenderá rápidamente hacia la posición del enemigo y arrasará poco a poco con todo objeto que se interponga en su camino. Es un jutsu que requiere una total concentración por parte del usuario por lo que no podrá realizar otra técnica mientras emplea esta. El poder destructivo es tal que nada en la zona podría quedar impune ante el poder del viento el cual irá incrementando su poder a medida que va absorbiendo elementos del ambiente.
• Extras:  Las nubes del sector del cielo desde donde caerá el tornado gigante tienden  a apartarse del lugar dando una señal al enemigo más la formación ventosa es tan rápida que si es que no se detecta a tiempo el evitarlo será prácticamente imposible. Se recomienda la protección antes de la huida. Mencionar que el usuario tampoco está a salvo de golpearse con los elementos absorbidos por el viento, estando vulnerable también dentro del campo.




• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


SEGUNDO ELEMENTO






• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •


ELEMENTO COMBINADO






• SHINOBI'S JUSTICE •


• GLOSARIO DE TÉCNICAS •

Lavi Bookman


CUPOS RANGO GENNIN (2/2)

Horogramu - ENTRENADA:

Nombre de la Técnica: Horogramu, holograma.
Rango de técnica: Gennin.
Progresiva: .Efecto
Entrenamiento: 10 líneas.

Chakra: 15.
Duración: Un turno propio.
Tipo:Fuinjutsu.
Sellos: Colocar un pergamino de sellado con este kanji ''ホ''.
Rango de alcance:Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
Descripción: Técnica sencilla, en la que Lavi coloca un pergamino sobre el suelo con este kanji. Tras hacer el sello del tigre, creará una imagen de el, sobre este, ojo, no un clon. Esta aparecerá durante unos 2 minutos, para despistar al objetivo, se quedará completamente estático y no hará absolutamente nada.
Extras: -.
Ventajas:-
Podrá confundir al enemigo que no sea taipu kanchi o usuario de dojutsu .
Desventajas: .
- Es muy evidente a a los segundos que algo está ocurriendo para un ninja con percepción superior a 20.
LINK AL TEMA: Horogramu

Shitte Imasu - ENTRENADA:

Nombre de la Técnica: Shitte Imasu - Saber
Rango de técnica: Gennin.
Progresiva: Efecto.
Entrenamiento: 20 líneas.

Chakra: 20.
Duración: Un turno propio.
Tipo: Fuinjutsu.
Sellos: Liebre y Pajaro.
Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros..
Descripción: Técnica en la que Lavi se retira el parche mostrando el hueco el este, y mira al enemigo, mostrando solo una silueta, en la que directamente sale el color del elemento y la especialidad. Esto sucede al manchar con sangre su parche con anterioridad, creando un sello.
Extras: -.
Ventajas:
- Le permite únicamente ver la especialidad y elemento, otorgándole información.
Desventajas:
-  Lavi se debe quedar completamente quieto, vulnerable por unos segundos si el enemigo está cerca o lo localiza.
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CUPOS RANGO CHUNNIN (0/2)

SIN CREAR:


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CUPOS RANGO JOUNIN (0/2)

SIN CREAR:


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SIN CREAR:


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CUPOS RANGO TOKUBETSU (0/2)

SIN CREAR:


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• SHINOBI'S JUSTICE •


• ARMERÍA NINJA •

Lavi Bookman


CREACIONES RANGO GENNIN (1/1)

Tettsui - ENTRENADO:


Nombre del arma: 鉄槌 , Tettsui (Martillo)
Rango de arma: Gennin.
Entrenamiento: 20 líneas.
Descripción: Martillo de unos 15 centímetros, que pesa bastante incluso en esta forma. Es de color negro de material ferroso, y en la parte del mazo tiene pequeñas firencias de color como líneas de color verde muy oscuro, casi imperceptible Tiene siempre a cada uno de sus lados un kanji, según la técnica que emplee Lavi, cuando este sea activado se ilumina del color designado en la habilidad. Lo suele meter en el bolsillo.
Peso: 1 kilo. Cada 50cm que crezca, aumentará el peso en 1 kilo.
Habilidades: .

Ozuchi Kozuchi - Alargate:

•Rango de técnica: Gennin
•Rango del ninja: Gennin
•Entrenamiento: 15 líneas
•Sellos: Ninguno. Agitar el mazo con fuerza , apoyando la punta sobre el suelo.
•Chakra:  No, ya que es una habilidad no dañina.
•Duración: Lo que desee el usuario.
•Tipo: Especialidad: Kenjutsu.
•Rango de alcance: Genin: 8 metros || Chūnin: 15 metros || Jōnin: 25 metros || Tokubetsu: 36 metros.
•Descripción:  Tras agitar el mazo clavando la punta, el sostenimiento de este se alargará como los metros expuestos más arriba. Esta es usada únicamente para mirar desde las alturas con la vista normal. No puede usar para nada que genere daño directo al objetivo.
•Ventajas:
-Le permite tener una visión mejor sobre el terreno.
-Puede ser usada para transportarse a una mayor velocidad a los metros indicados.
• Desventajas:
-La habilidad nunca podrá hacer daño directo.
-Una vez en el aire quedará expuesto a golpes con mayor facilidad.

Shoji - Posesión:
•Nombre de la Técnica:
•Rango de técnica: Gennin.
•Rango del ninja: Gennin.
•Entrenamiento: 15 líneas
•Sellos: Ninguno.
•Chakra: 20.
•Duración: En el que sucede la descripción.
•Tipo: Especialidad: Fuinjutsu.
•Rango de alcance: Inexistente.
•Descripción:  Técnica sencilla en el que su portador puso cuando la adquirió un sello. Este sello solo se activa si otro usuario coge el arma para tratar de manejarla o robarla, su efecto no es doloroso, pero hará que el portador suele el arma por lo pesada que se vuelve tanto física como psicologicamente, solamente pudiendo usarla Lavi o alguien que se la robe con una técnica determinada.
•Ventajas:
-La casi completa imposibilitación de ser robada.
-Los segundos que pierde el enemigo al tratar de portarla y el agobio psicológico que conlleva.
• Desventajas:
-Su efecto no es doloroso o dañino.
-El usuario sufrirá estrés al sentir como tratan de coger su arma, haciéndole más impulsivo.

Ventajas:
• Es de un material no corrosivo por agua.
• Es fácilmente portable y cómodo, incluso pudiendo sorprender al enemigo
• Un golpe con el en cualquiera de sus habilidades es muy doloroso, ya que aunque no sea filoso en ninguna de sus partes, puede resultar como un golpe del nivel del ninja como si de taijutsu se tratara, porque es contundente,
Desventajas:
• Es débil ante el raiton.
• Es muy pesado, por el cual llevarlo no es nada fácil.
• Nunca podrá matar el rival, a no ser que le aplastara la cabeza en un rango muy alto, esto es casi imposible.
• No es fácil de aprender sus técnicas para alguien que no fuera Fuinjutsu, ya que trata de activar sellos diversos.

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CREACIONES RANGO CHUNNIN (0/1)

SIN CREAR:


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CREACIONES RANGO JOUNIN (0/1)

SIN CREAR:


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CREACIONES RANGO TOKUBETSU (0/1)

SIN CREAR:


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• PACTO CON CONEJOS •

Lavi Bookman


INVOCACIÓN RANGO GENNIN

Usamano - ENTRENADA:


[b] Nombre:
Usamano.
Rango: Gennin.
Elemento: Doton.
Especialidad: Taipu Kanchi.
Chakra: 200
Stats:
    Resistencia: 40
    Fuerza: 10
    Velocidad: 40
    Percepción: 40
    Ninjutsu: 10
    Fuinjutsu: 0
    Genjutsu: 10
    Kenjutsu: 0
    Taijutsu: 0
    Iryoninjutsu: 0

Descripción Física: .Usamano es una pequeña conejita,bebé de la invocación Tokubetsu de Lavi. Su pelaje es cortito y de color negros,sus almohadillas son de un color oscuro,sus ojos son de color azul oscuro,casi imperceptible unas leves marcas en ellos.Siempre lleva un pequeño lazo en una de sus orejas,específicamente la de la derecha y sus pequeños incisivos siempre estan fuera tocándole la mano a Lavi.
Descripción Psicológica: .Usamano siempre esta feliz,es una coneja de muy poca edad y siempre esta sobre la cabeza o hombro del pelirrojo,buscando un poco de atención,es muy juguetona dada a su temprana edad. Nunca se le ha visto enfadada,solo con algún berrinche de lo más tonto. Adora a Lavi y le hace más caso que a su madre (Máx. invocacion de Lavi),siempre esta comiendo lechuga.

Técnicas: .
Kensaku (Búsqueda):

•Rango de técnica: Gennin.
•Rango del ninja: Gennin.
•Entrenamiento: 15 líneas
•Sellos: Caballo y liebre.
•Chakra: 10 .
•Duración: 1 turno propio y del rival.
•Tipo: Taipu Kanchi.
•Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
•Descripción: El Usamano sensor es capaz de encontrar el chakra de una persona en específico, aun así se encontrara en una abrumada multitud. El Usamano es capaz de decir con exactitud quienes son las personas que conglomeran la multitud, siempre y cuando haya observado su chakra con anterioridad.
•Ventajas:
- Al ser de tamaño pequeño es más difícil de averiguar que te esta localizando.
- Es muy útil ya que le avisa a Lavi con mucha velocidad.
• Desventajas:
- Tiene límite de usos, 2 por tema.
- La visibilidad es de corto tiempo.

Basho (Localización):

•Rango de técnica: Gennin.
•Rango del ninja: Gennin.
•Entrenamiento: 15 líneas
•Sellos: Dragón y liebre.
•Chakra: 10 + 10 = 20.
•Duración: 2 turnos propios y del rival.
•Tipo: Taipu Kanchi.
•Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
•Descripción: Con esta habilidad, Usamano es capaz de saber cuándo un rastreador enemigo está siguiéndolo. Es un contra rastreo. Usamano puede anticiparse de ello y preparar una emboscada o simplemente tomar acción y huir.
•Ventajas:
-  Al ser tán rápido, Usamano se anticipa cerca de un minuto para emboscar o huir.
- Es muy útil ya que le avisa a Lavi con mucha velocidad.
• Desventajas:
- Una vez usada y un turno después, el conejo tendrá que descansar sobre Lavi.
- No podrá ver invocaciones con elemento raiton, ya que le molestará la vista.

Hotteiru (Grito):

•Rango de técnica: Gennin.
•Rango del ninja: Gennin.
•Entrenamiento: 15 líneas
•Sellos: Mono y liebre.
•Chakra: 10 + 10 = 20.
•Duración: 2 turnos propios y del rival.
•Tipo: Taipu Kanchi.
•Rango de alcance: Genin: 5 metros || Chūnin: 8 metros || Jōnin: 15 metros || Tokubetsu: 25 metros.
•Descripción: Con esta habilidad, Usamano llama a todos los roedores pequeños al campo de batalla y se puede comunicar con ellos,transferirlo a Lavi,es muy útil para saber el terreno o lo que han podido ver ciertos animales.
•Ventajas:
-  Mucha información en poco tiempo.
• Desventajas:
- Puede ser verídica o no.

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INVOCACIÓN RANGO CHUNNIN

SIN CREAR:


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INVOCACIÓN RANGO JOUNIN

SIN CREAR:


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INVOCACIÓN RANGO TOKUBETSU

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